或許很多台灣玩家對這個人沒有印象,但他可是在Blizzard的遊戲玩家中享有極高知名度的人物,他在《魔獸世界》時就已經是一個享有盛名的獵人,而到了《暗黑破壞神3》中,他成為第一個全破專家級煉獄模式的野蠻人。就在全破了專家模式後,他放上了一段自拍影片,講述自己對《暗黑破壞神3》這款遊戲未來走向的建議。

以第一個全破專家級模式的玩家身分,Kripp自認對《暗黑破壞神3》的設計與系統有極為透徹的了解,在他的想法中,《暗黑破壞神3》的技能以及各種遊戲性的設計都非常優秀(當然,很多人包括小編應該都不會同意這點 XD),尤其是在1.0.3後,許多人都能夠全破煉獄模式,他認為這對所有人都是件好事,但以Endgame內容來說,《暗黑破壞神3》還有許多要加強的地方。

許多人或許會認為專家模式是Blizzard所設計的Endgame內容,但Krip認為專家模式並非為了所有玩家而設計,因為只要你是在網路連線不佳的場所,你一輩子就不要想全破《暗黑破壞神3》的專家級模式(原作是以澳洲當例子),因此很明顯地專家模式不會是最好的Endgame選擇。


(圖片來源:imgur

Endgame是什麼?

打寶真的是一個該有的Endgame出路嗎?《暗黑破壞神2》的endgame內容被許多人認為是「打寶」基本上是錯誤的,事實上《暗黑破壞神2》的Endgame內容應該是「升級」,而我們一般人所認為的打寶、牛關等遊戲內容都是在升級之中的娛樂,因此玩家除了打寶之外,還是會有升級的感覺,所以他無法認同Blizzard將「刷寶」作為Endgame的遊戲內容─畢竟遊戲如果全破了,我也升級了,那我為什麼還需要更好的裝備呢?

他認為如果要真正擺脫目前的問題,Blizzard應該要減少裝備對玩家的影響,在2代中,透過天賦與屬性分配點的設計,玩家在升級後即使沒有裝備也能夠有一定的威力;但這個情況在3代卻完全不同,只要脫掉了裝備,玩家基本上就跟個等級一的人沒啥兩樣。為了要避免這個情況,Blizzard應該要把一些垃圾屬性從裝備中拿掉,讓玩家可以更容易地獲取自己想要的裝備。

此外他們還應該要提升基礎屬性的獲取,他是覺得目前的基礎屬性太低,雖然已經無法像《暗黑破壞神2》那樣自己取得點數,但如果Blizzard想在之後讓PVP變得有趣、好玩,那他們就應該要大幅提升基礎屬性點數,藉以減少裝備上的影響,畢竟如果裝備可以取決於你絕大部分的強度,那PVP到最後很快就會變得非常無聊。當然,如果Blizzard大幅地提升了屬性點數,那就應該視情況全面調降裝備的能力,好降低裝備的影響力。玩家絕對還是會想要拿裝備提升自己,但讓裝備全面主宰角色能力反而會影響遊戲的耐玩度。


(圖片來源:D3.178

繼續升級才是Endgame的精神

雖然PVP會是一個不錯的調劑娛樂,但他認為絕大部分的玩家絕對不會把PVP當作最後的endgame歸屬,對絕大部分的玩家來說,升級以及提升自己才是最重要的事情。所以他建議要再增加一條所謂的「PVP經驗值」出來,讓玩家可以藉由PVP獲取某些能力或是成就(比如說控場時間縮短之類的被動技能)。但這個所謂的PVP等級不應該要非常好升,而是要讓玩家必須透過大量的PVP行為才能夠升級,這不但可以避免PVP等級影響勝負比例過大,同時也可以讓玩家有種「我透過PVP變強」的感覺。

接下來再談到PVE的部分,他也提出了類似「Champion Level」的概念,玩家也能夠在達到60等之後,繼續藉由打怪的行為獲取一些經驗值到「Champion Level」中,與PVP等級相同,Champion Level也可以像《暗黑破壞神2》當時的99級一樣難達成,需要極為大量的經驗值才能夠升等,但這也可以讓玩家有種「我自己還能夠繼續提升」的感覺,而這也是Endgame最終的意義所在。


(圖片來源:Diablo 3x

你會怎麼看?

以筆者的看法來說,Kripp所提出的意見都是相當基礎而中肯的,之前亞小安曾經寫過一篇Blizzard將《暗黑破壞神3》設計線上遊戲的文章,筆者認同其中的主要論點:Blizzard將《暗黑破壞神3》設計成一款線上遊戲,很多的設計基礎上都是來自於《魔獸世界》的概念,無論是裝備取決於主要的強度、不斷nerf玩家的能力只為了拖慢他們全破煉獄的速度,這些觀念放在像是《魔獸世界》那樣的「大型多人線上遊戲」勉強算是正確的做法。

但在內容遠少於《魔獸世界》的《暗黑破壞神3》來說,利用不合理的設計拖慢玩家全破煉獄的速度其實沒有意義,而Krip提出了一個相當優秀的看法─讓玩家在60等之後還能夠有等級提升的感覺,同時也應該要將裝備的影響力降低,而非讓裝備成為影響一切的基準,這才是《暗黑破壞神3》接下來該走的路。


共 1 則回應

1 樓 · 羅于竣 · 發表於 2012-06-28 13:34 · 檢舉

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