[分享] 開啟嶄新方向的選角風潮!《暴雪英霸》製作人深度訪談

Rae

眾多玩家引頸期盼的《暴雪英霸》目前已經進入Alpha測試階段,雖然現在已經有許多實況可以讓大家望梅止渴,不過關於遊戲內容還是會有讓玩家感到好奇和疑惑的地方,於是這邊我們訪問到了《暴雪英霸》的製作人,讓他們來一一聊聊關於遊戲當中的重點內容吧!

遊戲內容

Q:先選角才進行配對,熱門角色和冷門角色的等待時間差很多,這一點有辦法處理嗎?
A:遊戲有不同的遊戲模式,有排名模式和非排名模式,有個比較新手的模式是先看地圖才選角,但我們並沒有看到玩家在等待時間上有太大的差異,若有發生這個情況我們將會開放更多的英雄。

Q:之前曾經碰過一個狀況,就是我的隊伍全部都是輔助型角色,對面的隊伍卻是很完整的組合,像這樣遇到隊伍組合不平衡的情況,請問有沒有辦法解決?
A:目前的確是會這樣,因為目前我們配對系統的資料量不多,玩家數量也不多,我自己昨天玩的時候也是如此,我們之後會再解決。

Q:如何修正滾雪球的機制?
A:這部分我們有做修正,就像在魔獸世界中,殺到等級比你低就會獲得比較少的經驗值,殺比你高的角色就可以得到更多的經驗值,我們只是做了一些數值上的調整,領先的隊伍如果死太大就要小心被追上差距,那落後的一方則是可以做更多的嘗試,反正死掉了也不會影響太多,但是我們希望玩家之間的差距保持在2~3級就好,超過4級就很難在趕上了,我們測試過等差3是最好的差距。

Q:「技能取消普攻」這部分拿掉會取代目前電競當中很重要的部分(變成角色會有一段硬直時間),為什麼暴雪英霸注重遊玩戰術,不是那麼強調個人操作?
A:因為遊戲還在持續開發中,所以其他有些系統還沒加進來,目前我們還是希望讓遊戲玩法可以注重在團隊合作,讓團隊合作成為重點,但我們之後會加入一些個人數據,因為有一些是支援型角色、有些則是打野角色、有些是注重殺英雄或是打怪的角色、有些是注重工程的角色,讓更多樣的角色組成隊伍,不是只有單純打架殺人,讓更多元的遊戲玩法改變最後結果整隊輸或贏,對我們來說這樣比較好玩,關於這部份我們有收集了一些意見,之後會再加入。

Q:金幣獲取速度真的很慢,有沒有考慮每日任務之外更快的方式?
A:我們在合作模式中有得到一些意見,我們會持續不斷收集意見並且會再做考量。

Q:到底要如何才能打出Solo kil?每次遊戲結算視窗都是顯示為0耶。
A:剛開始的時候曾經是正常的,但是後來壞掉了,關於這個部分我們還尚未完成,需要重新再做過。

Q:未來是否會持續推出新英雄?
A:是(秒答)。目前還不知道未來會新增幾個,不過我們也不希望加太多,避免造成有太多重複類型的英雄,因為我們現在還有很多點子用不完,不過會持續的增加英雄。

設計理念

Q:請問會不會針對暴雪英霸做劇情?
A:遊戲的背景是設定在萬象界發生的事情,但是我想大家可以不用太認真地看待劇情,就好比像黑武士和蜘蛛人戰鬥,屬於比較輕鬆搞笑的背景設定,不需要真的很介意在這之間發生的戰鬥。

Q:遊戲未來的商業模式會怎麼進行?
A:目前我們還是專注在販賣英雄、坐騎,還有造型的部分,有些坐騎需要花金幣或是付費,原則上我們會讓比較不影響遊戲核心的東西才需要玩家付費,接下來2~5年會新增越來越多的功能,未來2017年會是怎樣的商業模式我們也不知道。

Q:目前四張地圖到後期,傭兵成為很重要的角色,為什麼會想讓傭兵成為重點角色?
A:我們做了很多的測試,我們希望他們(傭兵)有很多目標可以去達成,像是地圖一開始有些地方不能去,後來就可以,隨著等級增加就可以做更多事。還有一個就是希望玩家可以在20分鐘內完成遊戲。我們是基於這個考量才把地圖設計成這樣。

Q:官方是用什麼樣的標準來挑選英雄?
A:很多都是來自藝術部門的意見,他們會從效果和造型來做考量,設計師若是有很多好的提案我們就會參考,另外像是受玩家歡迎的角色也會列入考慮,另外有些英雄單純只是在我們一時衝動之下做出的選擇。(笑)

Q:造型的考量與設計,原創或是是融合其他遊戲的元素,請問是如何取決的?
A:關於造型的部分我們有很多不同的嘗試,試試看跨界設計可以怎麼呈現,還有像是伊力丹如果不是負面角色會是什麼樣子,每個英雄都有不同的呈現方式和面向,我們想到覺得好玩的就會嘗試看看。

Q:能不能透露接下來要製作的地圖和英雄的數量?
A:不知道啦!(怒)
地圖的部分一開始只有四張,可能是大家玩的速度太快了,大約20個小時之後就有玩家說要更多地圖,因此我們會再追加到6張地圖試試看再做調整,至於英雄我想至少要再加20個吧,未來我們也會持續的加地圖和英雄人物。

其他問答

Q:為什麼泰瑞爾的熾天使造型有臉?
A:假如有人說不喜歡的話,當然我們也可以再做調整,有些是美感的考量,總之怎麼做會比較好玩我們就怎麼做,有些時候可能會參考玩家意見,但這邊還是會有團隊在製作上的考量。

Q:未來會有相關周邊嗎?
A:至少會有T恤,而台灣會有哪些周邊發售則還在研議當中。

Q:目前有哪些修正是來自於玩家的意見?
A:目前我們收到很多來自玩家的意見,像是滾雪球效應就還在調整中,天賦的部份我們也一個一個的再修正,還有像是有玩家表示地下礦坑沒什麼用,或是希望可以自訂熱鍵,我們也都還在處理,還有像是合作模式下可不可以解任務之類的,很多東西修掉之後讓玩家不太高興,另外之後還會推出排名模式,很多意見我們都會參考,但是有些問題還會再做調整。

Q:請問有沒有更多的新角色訊息可以跟我們分享?
A:我們有很長的英雄清單待選,有些可能是玩家比較喜歡的、或是外觀特別、特殊功能定位的英雄,也有一些是我們覺得玩法很酷、想試試看的角色。比如說戰士類的角色有很多類型,我們會想試試看更多不同定位的角色,不管是熱門的還是不熱門的角色都有可能列入考慮,像有些角色可能不是很熱門,但他可能是個工程型的角色,這些我們也想放進去。我們不希望每個英雄都是遠程輸出的角色、不是每個都要拿一樣的物品。

第一種是本身就很熱門的角色,像是雷諾、凱利根,第二種是會有Cool玩法的角色,像是漁人,第三種就是我們覺得在戰場上會很酷的英雄,像是縫補者,第四種是維持英雄數量平衡的角色,我們也會盡量讓三個遊戲(魔獸世界、星海爭霸、暗黑破壞神)的角色平均分配,讓這個遊戲變得更強更多元。

撰文者/Lvci 原載於T客邦

原文網址:https://t17.techbang.com/topics/27736-new-wave-of-casting-the-blizzard-british-fighter-producer-interviews?page=1