戰慄突擊3:三大平台畫面深入探討

vermilion

上星期我們分享了戰慄突擊3的遊戲報告,接下來就是技術層面的觀察報告。和上次的愛麗絲瘋狂再臨一樣,戰慄突擊3在遊戲主機上的移植表現稍稍落後於 PC 版,但是 PS3 的表現又是比Xbox 360 版還落後一截,這點真的會讓  PS3主機玩家跳腳。移植表現大致如下:PC>Xbox 360>PS3。

戰慄3使用的繪圖引擎是大幅修正的絕望引擎。雖然這個引擎相當冷門(只有戰慄1和戰慄3這兩款遊戲),表現也中規中矩,但是經過三年的調整後已經有亮眼的表現。舉例來說,空間中瀰漫的空氣,或是槍械所冒出的硝煙等等,後處理的運算效果相當理想。在多重光源或是動態光源的場景中,畫面也能保持流暢利落,和我原本預期會有效能低落的情況不同。

前作「戰慄突擊2」在遊戲主機上的效能並不理想。雖然360版可圈可點,但是PS3版的表現卻讓我搖頭不已。不僅畫面被閹割過,延遲也處處可見,簡直就和魔兵驚天錄的PS3版如出一轍。在這前車之鑑下,我帶著目睹慘劇的心情進行戰慄3的效能測試,卻出乎意料地發現:表現不俗耶。

▲材質貼圖比較:三個版本的材質貼圖相當接近,都可以用一個字來形容:爛。

無論是360版還是PS3版,都有開啟垂直同步,FPS也可以保持在30,只有在戰況混亂的情況會有無感的延遲。360版的表現理想是可以預期的,但是原本不抱期待的PS3版卻也能這麼流暢,讓我不禁豎起大拇指,不簡單呢。無論是哪個版本,大場面都有些許的延遲現象,投擲手榴彈等爆破場面也會有瞬間的無感延遲發生。幸好這些延遲的出現頻率很低,不至於影響遊戲進行,而且比起前作可說是大幅改善。

從視覺的角度來看,戰慄3的原生畫面雖然和其他遊戲一樣是720p,但是材質貼圖的解析度並不夠高,使得畫面看起來有些過時。兩個遊戲平台版本都有使用4x的MSAA反鋸齒,但是PS3版在畫面運算吃緊的時候會關掉反鋸齒功能,使得PS3版的畫面顯得有些粗糙。幸好這種醜態都是發生在戰況混亂的時候,所以不是什麼太大的問題。

▲陰影比較1:
360版和PC版的陰影的表現都是差強人意,邊緣的鋸齒也沒有修乾淨。
PS3版乾脆把大部分陰影給移除,令畫面顯得過於乾淨。

戰慄3使用了大量的模糊效果來表現景深效果。近距離的物件就以正常姿態顯現,遠距離則會帶有一層模糊的朦朧感。換句話說,戰慄3對近距離物件使用MSAA反鋸齒,遠距離物件則是使用模糊效果。比起全景反鋸齒,這種偷吃步的做法可以省下不少運算資源,但是卻也讓遠距離的場景整個都「糊掉了」。

360版的陰影相當理想,邊緣也相當柔和。而PS3版就顯得寒酸許多。雖然使用了PCF,但是取樣並沒有很準確,使得陰影邊緣有著超巨大的鋸齒,活像是被狗啃過一樣,和整個場景顯得格格不入;電線或是交通號誌等較小的物件則是根本沒有陰影,直接被省略了。

▲景深反鋸齒:
遊戲使用了景深機制來輔助反鋸齒,使得近距離物件的鋸齒
比遠距離物件的鋸齒還來的明顯。

(下一頁還有:PC版的技術表現)

▲陰影比較2
PS3版保留了建築的陰影,卻把電線杆的陰影給忽略。
360版保留電線杆和分離式冷氣的陰影,但是未經修飾的陰影邊緣卻相當礙眼。

再來看看電腦版的表現又是如何。如同我所猜到的,FPS提升為60、解析度可以調高、陰影表現更加理想、SSAO的錦上添花等等應有盡有。不過材質貼圖還是一樣爛,這點挺可惜的。PC版的反鋸齒選項除了和家用主機版相同的4x MSAA以外,還有較省資源的2x MSAA,以及FXAA,玩家可以自己根據需求來選擇。我是不開反鋸齒的,因為配備實在是不夠力。

我這裡要特別指出一點:FXAA的反鋸齒表現在其他遊戲裡面相當亮眼,但是在戰慄3裡面這份優勢並沒有相當明顯。或許是我眼睛不夠銳利,感覺FXAA和2x MSAA的畫面沒差多少,而且開啟FXAA之後畫面一定有明顯的延遲,真是搞不懂為何會這樣。

▲反鋸齒比較
三個版本都是使用4x的MSAA反鋸齒,但是效果似乎沒有想像中這麼好。
這裡PC版的截圖是縮小後的版本,實機畫面的鋸齒感還是很明顯。

除了剛剛提到的FXAA的小問題,PC版幾乎在所有能想到的方面,都有不下於其他主機版的優異表現。對第一人稱射擊遊戲而言,滑鼠加鍵盤的組合也比手把來的理想。雖然其他版本的整體表現依舊亮眼,但是看過1080p 60 FPS的畫面之後,很難回頭接受720p 30 FPS的畫面。只要硬體夠力,PC版絕對是首選。

▲4x MSAA和FXAA比較
這裡是以PC版、1280 x 720的畫面,分別使用不同反鋸齒的結果。
FXAA並沒有特別明顯的視覺優勢,但是卻有更重的運算負擔。

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