上古捲軸(The Elder Scrolls)系列,我是從第三代開始接觸的,那時候我還只是個剛升上高中且應該要好好讀書的死高中生。第三代也是讓我字典查最久的英文遊戲,即使在創世紀7:黑暗之門都沒那麼讓我頭痛,雖然這兩個遊戲我都沒有將它玩破關。


▲ 創世紀7:黑暗之門。小時候家中的電腦不知為何有了這套遊戲,但最後還是沒有破關過。


▲ 上古捲軸3:魔卷晨風,畫面深深震撼了當時的我(請注意影片中的水中倒影),即時到現在來看,魔卷晨風建構出的世界還是非常漂亮且讓人著迷的,且非常奇幻----你有搭過巨大跳蚤嗎?在這世界裡頭他可市有如馬車一般的存在呢!最後還是因為對話英文字型太小,且太過咬文嚼字而放棄了…。

而在四代中,整個畫面與自由度又更進了一步,這也是上古捲軸系列一直以來最大的特色,創造一個能讓玩家在裡頭真實冒險的世界,且你要作什麼都可以----幾乎啦,在遊戲中你甚至會覺得比網路遊戲更能真實扮演一個角色。


▲ 打上高畫質 MOD 的上古捲軸四,遊戲中總會讓我聯想到武俠小說中主角一個人走在漫漫荒原上,未來有台灣廠商能做出類似的角色扮演世界嗎?…。

上古捲軸五:天際,光以畫面來說一樣保持著一貫的美麗風格,但畫質我個人覺得並沒有比四代好上非常多,當然有所進步,但幅度不是非常大。一部分是四代畫面本身就非常好了,二來是這次天際的材質差距有點大。但畫面都是非常漂亮且引人入勝的。沒錯,這就是上古捲軸的魔力,你在遊戲途中不會覺得說這只是一個開關條件而已的遊戲,你會覺得你身處在一個活生生的世界,居民們會在你面前鬥嘴,你也有可能因為本身種族而被酸上兩句,甚至你還有可能被你曾經殺掉的角色的親人僱用傭兵來殺掉你,更不用說這次天際的主打:龍。


▲ 整個遊戲世界並不是為了遊戲主角而活的,他們各有各的事情要作。猛瑪象有他的地方要去,巨人看了你一眼後繼續趕路…。請轉到這個影片的1:15秒左右,可以看到龍的出現,並且可以看到 npc 互相有自己的好惡----巨人也死得太慘了。龍在遊戲裡頭有可能會出現在任何地方,也可能會攻擊任何城鎮,不安定的因素有時會讓你在跑任務時咒罵個兩聲,但這才好玩,不是嗎?

世界依舊漂亮且讓人感動



▲ 在圖中可能感覺不出來,但真實在遊戲中看過這個星空都會忍不住讚嘆出來,兩個月亮與滿天星斗就是那麼真實,就好像一幅畫一般,讓人忍不住呆呆的看著而忘記這只是在遊戲中。


▲ 在 Whiterun 城鎮附近遇到一個巨人,看看那天空,比真實世界更真實。


▲ 巨人不理我逕自離開,這張圖的重點不是我要偷襲巨人,而是遠處山嶺的雲霧繚繞,且那不僅僅是遠處佈景而已,是真的能走到的遊戲地點之一。


▲ 偷襲的下場,巨人衝過來狠狠的就是一鎚,可以看到在受到攻擊時(尤其像是這種強力攻擊)的視覺特效。


▲ 挨了一棍子的下場,我們的長尾巴勇者英勇永遠流傳在人心中…。

在遊戲中有更多世界等你去探索,有時候你甚至還會為了一看美景而去爬山,或是追著一隻蝴蝶想看看她要飛到哪去,停下來時才發現自己到了一個美麗且不知名的溪谷…這就是冒險!這就是世界!

系統小有變動


▲ 這一代取消了空手搏鬥這個技能,僅剩下單手、雙手武器,弓箭等武器技能,讓一向喜歡當拳四郎的我感到有點苦惱。但神奇的是,我選擇的「虎人」種族有空手攻擊多+15點種族技能,目前走下來遇到的對手幾乎都能幾拳搞定,強到讓我自己都害怕…。你也可以設定雙手各拿不同的武器(如圖)也可以一手武器一手放魔法,也可以拿著雙刀當個遊俠崔斯特。


▲ 「看我的亢龍有悔!!!」 以上為設計對白

▲ 像是北方殭屍這種敵人通常兩拳就結束了,我玩得還是熟手難度呢…。


▲ 弓箭感覺也比在四代強,且這次的弓箭爽度比較高,可以看到敵人被你的弓箭射飛出去(這張圖原本有兩個敵人,有一個被射中後直接掉到山谷中了。)


▲ 這次升級僅會給你技能點數來升級,想要練成什麼樣的人物都有機會。也沒有明顯的職業分別,僅有在一開始讓你選擇盜賊、法師、戰士的大方向而已。

小結

回頭看我這篇文章,深深覺得文字無法傳達遊戲中感動的十分之一,畫面與聲音、互動等的組合比單純文字的傳達想像要來得更能讓人入戲得多,更能讓人相信說你是融入了一個世界而不是程式語言中的 if else 選擇而已,在上古捲軸5:天際中,延續著上古捲軸系列的優良傳統,一個真正且效果顯著的「角色扮演」遊戲,就好像我們看穿越小說中會幻想的一樣,你可以不會太在意遊戲的結局,你更喜歡的是在這個奇幻世界中獲得的生活…。