[暴雪雜談] 遊戲性實測大評比:《星際大戰:舊共和》v.s.《魔獸世界》

D姊姊

雖然《星際大戰:舊共和》沒有擺脫如傳統《魔獸世界》那樣的MMORPG經典遊戲方式,但小編在實測過《星際大戰:舊共和》之後發現,即使兩造如此相像,晚數年推出的《星際大戰:舊共和》在遊戲設計上,仍然有一些值得《魔獸世界》學習的地方。現在就讓我們一起來看看到底是哪些地方值得現在的《魔獸世界》借鏡吧!

No.1 殺一堆怪,只需撿一次屍體

這可以說是《魔獸世界》最缺乏的元素之一,也是許多MMORPG最需要學習的一點。在《星際大戰:舊共和》中,如果你殺死了一群被連結在一起的怪物堆,那其中一個怪物的屍體上,就會有你殺死所有怪物的屍體。這個設計在《Rift》中就已經出現,而《星際大戰:舊共和》將這個概念發揚光大。這個撿屍體的概念的確很單純,但也節省了不少玩家在撿屍體上所浪費的時間,而這樣的設計遲早成為標準,希望《魔獸世界5.0》中我們可以看到這樣的功能。

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▲ 只要撿一次屍體的設計相當方便。

No.2 語音與故事系統

在《舊共和》中最大的賣點,就是高達十幾GB的語音檔,對於許多星戰迷來說,全遊戲語音成功將玩家導入《星際大戰》的世界。當你在進行任務的時候,不再是冷冰冰的對話文字告訴你,叫你去農場裡面宰一隻叫做公主的豬,我們在語音系統中,能夠確實感受到這個NPC的心思、背景與愛恨情仇。再加上每個任務的背景與故事都環繞在西斯帝國與共和國兩者的競爭,因此也會看到許多遊戲中的人物模組即時互動,這些專為說故事而產生的系統,的確讓玩家能夠有更深刻的感受。

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▲ 在4.0中加入了許多類似的過場動畫。

但這並不意味著《魔獸世界》應該要加入像《舊共和》中的語音以及故事系統,因為以的實際經驗來說,《舊共和》的故事語音系統雖然能讓玩家感受到更為身歷其境的故事,但這也拖長了遊戲節奏,許多NPC的語音又臭又長,如果你按下了ESC取消還必須要重新聽取一次任務語音,這些語音乍看之下豐富了遊戲的故事劇情,但也讓遊戲進行變得過於冗長。

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▲ 能夠選擇對話的方式增添了遊戲的豐富度與趣味。

所以要《魔獸世界5.0》應該要學習的部分,應該是在某些任務或是場景中加入更多的語音功能。從《燃燒的遠征》開始,《魔獸世界》就嘗試在太陽井事件中加入一些沒有語音的動畫,讓玩家知道劇情的演進(包括基爾加丹死亡後安維娜犧牲了自己),之後在《巫妖王之怒》的「憤怒之門」事件中,人物模組動畫也開始加入了語音,但以遊戲中牽涉到的龐大劇情來看,這些重要的動畫實在是太少了。

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▲ 死亡之翼與龍后的對決讓人印象深刻。

雖然這次4.3的更新來說,遊戲的互動與劇情動畫都以以往還要豐富,但玩家仍然只能透過冷冰冰的文字以及任務,才能理解在4.3中發生的故事劇情,副本中的故事劇情進行仍然相當貧弱。根據現在《魔獸世界》的主製作人J. Allen表示,他們將在5.0中設計以《魔獸世界》為主的新故事,而非繼承自《魔獸爭霸》系列的故事背景,為了要能讓老玩家感受到更多全新劇情的史詩走向,強化故事系統,讓玩家能夠對新的故事能夠有更深刻的感受,可說是目前《魔獸世界》的當務之急。

下面我們繼續討論能讓《魔獸世界》更進一步的兩項特色。

No.3 更多的玩家自訂外觀

當塑形系統引入遊戲中以後,玩家再也不用忍受自己的外觀得受到暴雪莫名其妙的美術所操控,而能選擇自己喜歡的裝備外型,「塑形系統」可說是MMORPG歷史上重要的里程碑之一。但除了裝備外觀開始能夠改變,《魔獸世界》現在仍然使用七年前的角色設計系統,即使在《巫妖王之怒》中讓我們可以改變自己的髮型,但角色的臉型與身材體型的外觀仍然需要更多樣化的設計。

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▲ 自訂的外觀選項增色不少,但是如果做得太複雜也只會讓玩家困擾。

雖然在單機遊戲中,玩家自訂角色外觀(比如說調整鼻子的堅挺程度、眼睛的大小等)並非少見。但在2007年所發售的《Vanguard》中,我們才真正在MMORPG中第一次使用如此細緻的自訂外觀系統,但過於複雜而冗長的角色創造過程反而讓人感到卻步。在《舊共和》中,遊戲提供了更多自訂玩家的選項,但卻又不像《Vanguard》般複雜,因此我們也不需要花費太多時間創造自己的角色。據說在5.0中我們將可能會有全新的角色模組(上一次有這個消息是在《巫妖王之怒》中),因此讓我們拭目以待吧!

No.4 更多的故事性互動

《魔獸世界》中的故事是以種族作為出發點,包括獸人與人類之間的愛恨情仇、矮人與夜精靈的聯盟關係以及不死族與巫妖王的糾葛,以種族衝突貫穿整個故事線,因此我們可以在故事中看到許多充滿故事性的種族英雄,他們引領著這個世界的義勇軍(也就是玩家)一同解救這個世界的危機,也創造了許多可歌可泣的史詩故事。這些以「種族英雄」作為要角的故事線,創造了像奇幻小說般的龐大故事背景,但卻也削弱了玩家在遊戲中的參與感,我們永遠是歷史上名不見經傳的人物,身分充其量只是瓦里安身邊的士兵或者是卡爾洛斯的忠誠部屬。

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▲ 就像這張圖所表現的一樣,玩家永遠不會是故事中的主軸。

而《舊共和》則是以職業作為故事的主體,包括絕地武士與西斯間的對立、為錢做事的賞金獵人以及星際間穿梭的走私者,這些「職業」才是創造出《星際大戰》故事的要角,而非在遊戲中的外星種族。以目前MMORPG的設計來說,大部分玩家考量選擇「職業」會比「種族」更為重要,因此以職業作為故事主體的《舊共和》,能讓玩家更為感受自我的獨特性,同時也能直接讓玩家成為故事中的主軸,如果讓玩家成為故事中的主體而非附屬,那製作公司就不用為了「我們創造的傳奇性人物都快死光」而頭痛。

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▲ 你已經逐漸在西斯武士中嶄露頭角,因此遭到其他人的忌妒而來暗殺你。

在之後的5.0中,Blizzard表示他們將會創造出一些專屬於《魔獸世界》的劇情,而非像以往將《魔獸爭霸》中的經典人物拿出來鞭屍而已,或許趁這個時候將玩家重新定位為故事中的主軸,會讓我們更能夠有史詩般的參與感。如同《舊共和》中有善惡觀系統,會影響遊戲中的NPC與你的互動;《魔獸世界》也能夠使用聲望系統達到相同的目標,甚至能用鏡像系統做得更好,只要玩家達到某個程度的聲望或者是任務,就讓NPC開始對你另眼相看,甚至將你視為這個世界的新英雄,這也能讓玩家不會只看著冷冰冰的任務文字以及聲望數字而抱怨,而是會有全新而真實的遊戲感受。

結語

本篇文章是以《舊共和》的遊玩經驗做出發點,並以《魔獸世界》目前的系統作探討與建議。雖然《魔獸世界》已經是個運行七年的老遊戲,但它仍然是目前全世界最多人玩的MMORPG,因此繼續修正這款遊戲對於Blizzard來說仍然有相當大的價值─更何況這些經驗也可以應用在他們之後的遊戲中。如果是現在還在遊戲中的你,會覺得《魔獸世界》還有那些地方值得借鏡於其他遊戲呢?

原文網址:https://t17.techbang.com/topics/10638-measured-assessment-of-the-game-star-wars-the-old-republic-vs-warcraft?page=1