本次TGS 2011台北電玩展,電玩龍頭Sony以相當大的規模的陣仗展出,有280吋3D螢幕、GT5塗裝GT-R實車,並邀請到SEC Asia總裁安田哲彥、PlayStation Move代言人楊丞琳出席開幕記者會;PS Move產品設計總監宮崎良雄也特地來台,展示最新的擴增實境應用。
為期5天的TGS 2011台北電玩展,SCET奪下本次最大的展區,主舞台有一只280吋巨幅3D LED螢幕,會定時播放3D遊戲影片,並展出超過上百款的PS3、PSP遊戲試玩區,包含大陣仗的5組GT5試玩區,其中一組還是5螢幕組成的GT5賽車台,展場也擺了一台貨真價實的GT5塗裝R35 GT-R跑車;PlayStation Move則是設計成旋轉木馬的舞台,此外當然也有18禁遊戲區。
除了能玩到最新遊戲,本次還請到多位知名遊戲製作人,特地來台與玩家見面,包含PlayStation Move產品設計總監宮崎良雄、DISSIDIA 012 FINAL FANTASY製作人間一郎和高橋光則、Monter Hunter Portable 3rd製作人迁本良三、METAL GEAR SOLID Peace Walker & Castlevania監督小島秀夫和聲優菊地由美,以及SUPER STREET FIGHTER IV製作人小野義德,我們也會為大家整理訪談報導。
▲SEC Asia總裁安田哲彥、PlayStation Move代言人楊丞琳出席開幕記者會。
▲280吋的3D LED螢幕,看起來格外過癮。
▲本次邀請到眾多遊戲製作人來台與玩家見面。
▲GT5圖裝R35 GT-R跑車,真想給它開走。
▲現場有多組GT5試玩區,坐賽車椅用方向盤玩GT5的快感就是不同。
▲更厲害的來了,用5個螢幕構成的GT5畫面,提供180度的視野。
▲PlayStation Move舞台設計成類似旋轉木馬,Move Girl會在旁邊教你玩。
▲一旁展示最新PS3主機、PlayStation Move,以及配件、紀念周邊等產品。
▲PSP系列貌似又看到新色了,右下角那塊空格是不是該擺台NGP啊。
(下一頁,SEC Asia總裁安田哲彥談PlayStation大方向)
逛完了展區配置,一起來聽聽SEC Asia總裁安田哲彥接受媒體提問吧。
▲總裁安田先生得意的秀出NGP,沒開機不知道是不是1:1模型機。
Q:體感遊戲是TGS 2011展出重點,請問體感遊戲在未來所扮演的角色?在台灣銷售狀況如何?
A:關於PS Move的策略,我們有安排PlayStation Move產品設計總監宮崎良雄,相信可以提供更好的答案。至於銷售部分,我們無法回答一個很正確的數字,PS Move目前在全球都屬於供貨吃緊的狀態,各區域都在互相調貨,恐怕不方便回答具體的成績。
Q:SCET本次以相當大的規模參加TGS 2011台北電玩展,有何用意?
A:這是為了達成使用者的需求,我們有各式的產品,為了滿足眾多使用者的期待展出更多產品,也就規劃大一點的展區來展示。此外SCET在台灣也已經超過10個年頭,我們想以更盛大的展區回報使用者。
Q:之前公佈《Dissidia 012 Final Fantasy》將會推出中文化,未來是否有更多作品進行中文化?
A:現階段中文化的遊戲還是以SCE推出的遊戲為主。許多遊戲商對亞洲、台灣市場無法擺脫盜版的印象,不過隨著近年來台灣地區業績的成長,逐漸對台灣市場感到好奇,因此願意接受SCE邀請來台灣觀察發展情況,希望有了這次的經驗後,能促成更多與遊戲商洽談中文化事宜。
現在已經是網路的時代,各位媒體撰寫的報導,很快就會在網路上流傳,全世界的人都看的到,如果能扭轉台灣不再是盜版為主的現狀,相信是有相當助益的;特別是聽說中國大陸方面,許多對業界資訊、發展狀況都是藉由台灣的媒體所攝取。遊戲是沒有國界的,希望透過各位媒體的報導,讓遊戲的推動更順暢。
Q:PlayStaion接下來的展望和計畫?
A:我們有PlayStation 3以及......(此時總裁安田先生拿出NGP,現場一片混亂)。NGP這次是首次在台灣亮相,猶記得當時PSP上市時非常興奮,這次NGP推出則是比當時的興奮度多出好幾倍,因此想提早跟各位分享這份喜悅。
Q:NGP推出的具體時程、以及PSP接下來的策略?
A:我們還無法承諾具體的日期,如果早一步講對其他地區有失公平。我們當然是希望盡早能將NGP交到各位手上,不過在遊戲開發完成、產品發售之前,PSP依然是我們目前的主力產品。之前在東京的NGP發表會造成很大迴響,不過PSP的銷售並未受影響,依然持續上升,可見PSP是一個優質的娛樂平台,希望各位繼續享受我們所帶來的遊戲體驗。
(下一頁,體驗PS Move更多新功能)
PlayStation Move產品設計總監宮崎良雄,本次也特別蒞臨TGS 2011,跟各位玩家介紹PS Move特色。PS Move的設計概念是將PS3高性能高解析影像,與體感結合在一起,運作原理是探測控制器在3D空間的動態、遠近距離 ,透過控制器感測到大幅的動作、以及精細的動作,滿足小品遊戲到核心遊戲的需求。
▲PlayStation Move產品設計總監宮崎良雄,與玩家分享PS Move的特色。
PS Move的3個特點,分別是有正確、高精確度的感測能力,第二是具備即時反應能力,第三是順應遊戲有不同玩法。 關於遊戲開發領域則有4個特質,首先是直覺性,一拿起PS Move就能很容易上手;第二是動感,可以活動身體。第三是簡單,必須讓玩家不用傷透腦筋就能控制,最後則是社交功能,讓玩家能與家人、朋友一起遊玩。
▲ PS Move強調高精確度感測能力、即時反應、可簡單上手。開發遊戲則是基於直覺性、動感、簡單、社交功能。
▲PS Move所應用的遊戲種類相當多樣化,如《動感塗鴉 Beat Sketch!》中擔任畫筆,《無限迴廊II echochrome ii》變成手電筒當成光源,《嗶啵猴APE ESCAPE》就是當網子,《功夫滑仔》則是做些天馬行空的事。
PS Move除了應用在遊戲外,也朝著遊戲外使用的可能性。本次特別展示了AR擴增實境的應用,例如將控制器變成擴增實境的物件,可即時反應動作,即便小幅度的調整也能忠實呈現,並可切換成各種不同的擴增實境物件;還可用來調整物件模型的形狀。擴增實境也結合臉部追蹤功能,搭配PS EYE捕捉到使用者的臉部,使用者移動時,畫面中都呈現對應的擴增實境影像,此技術已經應用在遊戲《動感格鬥the fight》之中。
▲展示AR擴增時境應用,例如將控制器變成擴增實境的物件。
▲可立即切換多種物品,並根據控制器的移動、轉動來精準控制物品。
▲應用PS EYE的臉部辨識技術,搭配PS Move偵測人體的位置。
▲人在移動也可正確掌握位置,此功能已應用在遊戲《動感格鬥the fight》中。
▲示範直接修改擴增實境的物件,一支遙控器操控物件,另一支遙控器則是用來修改物件。
▲修改後的擴增實境物件。
PS Move的擴增實境玩法可以做出類似電影《關鍵報告》中控制多螢幕的畫面,用兩支控制器可以隨意拉出多組不同尺寸的螢幕畫面,包括PS EYE拍攝現場影像、已儲存的照片,並可自由移動擺放這些畫面;也能切換成虛擬空間的視點,在不同空間檢視影像,並將畫面前後推動。在PS Move搭配PS Eye的辨識技術,將能帶出更多的使用方式。
▲PS Move能做到類似電影《關鍵報告》中開啟、拖曳多個視窗的畫面。
▲還可以即時拉出多樣、不規則的畫面。
▲拉出多組畫面後,可切換到虛擬空間視點觀看至這些畫面。
▲使用控制器能上下、前後推移這些畫面。
(下一頁,PS Move大哉問)
接下來PlayStation Move產品設計總監宮崎良雄也開放媒體提問,一起來看看。
▲宮崎良雄在訪談透露許多PS Move背後的小故事。
Q:體感遊戲是目前最熱門的話題,可透露是從什麼時候開始規劃要推出體感遊戲?
A:PS Move真正開始設計的日期為2008年10月。其實早期就有體感方面的研究,如PS EYE和臉部辨識技術都是先前就已經研發,以前我們就開始研發擴增實境的應用,只是礙於早期硬體性能的不足,無法呈現優異的效果,然而從PS2進化到PS3後,性能已大幅提升,才能設計出優異的體感裝置。
Q:剛才展示的擴增實境功能,如拖曳影片、照片,未來會有機會下放到PlayStation中嗎?
A:是有這樣的計劃。
Q:PS Move開發過程中,是否需要和遊戲商特別溝通?
A:大家會認為PS Move對應的是比較小品、輕鬆的遊戲,其實研發時和遊戲開發商有相當密切的交流往來,許多部分都是經由開發商回饋的意見後,成為PS Move最後底定的規格。
Q:未來是否會改良現有PS3的介面,與PS Move更緊密的結合?
A:技術上要實現是有可能的,不過PS3必須廣泛對應所有需求,還要考量別的遙控器,並不只有PS Move,因此現階段並無這樣的計劃。
Q:除了使用在PS3之外,PS Move未來是否會將技術授權,延伸在PC端做更多的應用?
A:關於授權方面目前還沒談到這部分,不過在技術方面,已經成功將PS Move結合使用在PC上使用。我們內部也有討論過這方面,是否將PS Move應用到PC上,例如讓學生激發出更多樣的功能。
Q:PS EYE上面有麥克風,能否與體感動態方面做結合?
A:PS EYE有搭載4個陣列式麥克風,目前的收音功能已經能對應10多個國家的語音辨識,如果有開發商有興趣要結合聲音方面,也是能提供相關的技術。
Q:體感裝置軟硬體在今後的發展方向是什麼?
A:首先回答軟體部分,PS Move是在去年推出,目前對應的軟體並沒有太多,同時看過剛剛的展示,PS Move還有許多新功能可以用,希望這是未來開發體感遊戲的方向。在硬體方面,個人認為PS Move搭配PS3,是我們目前能提供最好的方案。