鐵血聯盟:重返戰場:經典系列 3D 化新作,實測心得

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鐵血聯盟系列是 Sir-Tech 打造的回合制戰略遊戲,當年的1代憑藉著頂級的遊戲性嶄露頭角,隨後的2代表現更上一層樓,打響了這個招牌。而在今年,bitComposer Games將2代以現代的技術加以重製,就是這款《鐵血聯盟:重返戰場》。現在就讓我們來檢視這款作品的表現,看看他是否繼承了系列的經典表現。

遊戲檔案

遊戲概觀

故事發生在一個叫做安魯可(Arulco)的島國。覬覦權位的王后將國王暗殺後便展開鐵腕統治,讓國民過著水深火熱的生活。王子乘亂逃出了安魯可,隨後便招募一批傭兵準備推翻王后的政權。玩家必須率領這群傭兵在安魯可裡面東征西討,解放王后的暴政,並將王后送上西天。

▲雙方近距離開火交鋒。

重返戰場和當年的鐵血聯盟2最大的不同,就是將原本的回合戰略改成了即時戰略,還將畫面由原本的2D改為3D,這讓許多老玩家感到有些無所適從。所幸遊戲提供了不錯的教學模式,帶領玩家能一步一步熟悉遊戲的系統。重返戰場還提供一個叫做「Plan & Go」的系統,玩家可以隨時暫停遊戲,並針對個別的傭兵下指示,對喜歡掌握戰場細節的玩家來說還挺實用的。

▲率領傭兵解放安魯可的暴政,推翻女王的政權。

多樣性的傭兵和武器裝備

剛開始的當務之急就是雇用傭兵。遊戲提供了40位的傭兵任玩家挑選,每位傭兵都有不同的素質、裝備和收費。玩家可以根據自己的興趣和需求來組隊,像筆者就喜歡那種槍法精準且智力高(升級速度較快)的傭兵,徹底貫徹火力至上的原則。由於初期的預算非常少,所以只能雇用較便宜的傭兵,少數傭兵還會耍大牌拒絕加入。隨著遊戲的進展,雇用的選擇也會越來越多。傭兵經過戰鬥可以獲得經驗而升級,能力也可以跟著成長,玩家可以自訂團隊的成長方向。

▲每位傭兵都有獨特的能力和裝備。

既然是以戰爭和傭兵為主題,武器和裝備的重要性自然不在話下。重返戰場提供了琳瑯滿目的武器,初期只有刀子和手槍這種入門裝備,後期還會有狙擊槍、重機槍和火箭筒供玩家使用。除了殺敵的槍械,還有地雷、C4、手榴彈等戰術性武器,其他還有防彈衣和頭盔等裝備等等。絕大部份的裝備都可以經由搜刮和掠奪來取得,安魯可當地也有少數的軍火商提供販售裝備的服務,提供一個充滿彈性的裝備運用空間。

▲溜到敵人背後,給他來個驚喜吧。

畫面演出低於水準

身為一款重製的作品,照理來說應該有充分的資源可以用在聲光效果的表現上,但是重返戰場卻沒有達到該有的水準。遊戲採用3D畫面來塑造戰場,雖然在視角方面帶來便利性,但是畫面表現並不能說是很理想。視角較遠的時候還沒有特別的感覺,一旦視角拉近,菱角分明的物件和低解析度的貼圖就一覽無遺。

▲港口的激戰。

畫面的其他方面也是不盡人意。地圖物件的變化性不大,了不起就是角度轉來轉去的差別。人物模組還算可以接受,但是動作變化過少,而且人物的死狀千遍一律就是「躺下來一攤血」,沒有斷肢或是起火燃燒的特別演出。子彈打在物件上也不會留下痕跡,不知道是安魯可的建築太硬還是子彈太軟。字體太小也讓玩家很困擾,而且無法放大,眼睛會感到很吃力。種種不理想的畫面演出讓人難以相信這是2012年的遊戲。

(後面還有:其他方面的表現)

音效表現中規中矩

重返戰場剛開始的標題音樂和開戰的音樂都相當不錯,旋律也很能襯托戰場的氣氛。但是遊戲的曲目過少,聽來聽去就是那幾首,很快就會就膩了。重返戰場號稱一輪有70小時的遊戲時間,這代表玩家得花同樣的時間反覆聽那幾首音樂,不啻是另類的精神虐待。筆者自己索性把音樂關掉讓耳根清靜,或是撥放自己的愛用曲(東方和上古捲軸的音樂真是太強大了)。

▲游泳池也即將成為戰場。

音效的表現相稱職,各種槍枝都有對應的音效,扣起板機自然是相當痛快。可惜的是肉搏武器沒有對應的音效,揮砍起來少了點快感。爆破型武器的音效演出有點虛,手榴彈爆炸和坦克主砲轟炸的聲音像是在拍打枕頭,聽起來就是少了那麼一點震撼力。感覺這方面還有進步的空間。

▲利用Plan & Go系統,精確控制每位傭兵的行動。

傭兵的語音還不算少,每位傭兵都有不同的聲優來獻聲,變化性之高無庸置疑。但是敵我之間卻有著明顯的差別待遇,敵人的語音少得可憐,聽來聽去就是那幾種聲線,而且中彈也不會呻吟慘叫。遊戲還有一個奇怪的設定:一個動作就有一個語音。換句話說,如果玩家反覆給傭兵下同樣的指令,同樣的語音就會像機槍般對玩家疲勞轟炸,聽起來真的很煩。

▲敵軍已經等在房間裡面準備開火了。

不平衡的問題嚴重

重返戰場的失衡現象經常困擾著玩家。以經驗值為例,遊戲只有「使用技能成功」和「擊斃敵人」能獲得經驗值,而後者的取得效率又遠高於前者。筆者剛開始組成一個各司其職的傭兵團,卻發現後勤人員獲得經驗值的機會少之又少,逼得筆者不得不重組傭兵團,浪費了好幾個小時。槍械的平衡性也有不盡完善的地方。後期的敵人手上不是狙擊槍就是來福槍,手槍或是散彈槍毫無招架之力,逼得玩家非得使用重武力才能與之抗衡,而背包裡的手槍和輕機槍只得淪為賣錢的雜貨。

▲子彈要穿過柵欄才能擊中敵人。

系統毛病不計其數

重返戰場最失敗的地方是遊戲系統結構不佳。複數人物在狹窄空間移動會彼此互相卡住,玩家只好逐一親自將人物帶開,煩得要命。投擲手榴彈也很讓人頭疼,雖然遊戲會顯示拋頭軌跡,但是卻沒考量到路線的暢通程度。筆者就經常發生手榴彈撞到障礙物而偏移甚至彈回來的慘劇,偶爾還會卡在物件裡面成為空包彈。槍械的射擊軌跡判定有死角,敵人可以射中我們的傭兵,想要反擊卻會顯示「不可能擊中對方」,令人氣結。

經過一陣廝殺之後,玩家就得整理爆滿的裝備和戰利品。但是重返戰場的裝備介面相當不體貼,必須要手動操縱傭兵彼此進行1對1的交易才能轉移道具,而且沒有自動整理的機制,使得整理裝備變成一件苦差事,也拖慢了遊戲的節奏。遊戲有一些支線任務讓玩家挑戰,但是存在感低落且報酬寒酸,很難挑起玩家的興趣。舉個例子,某個任務是要取回失落的鑽石,但是任務報酬卻遠比這些鑽石還要低,擺明就是要玩家把鑽石放進自己的口袋。

▲夜間作戰考驗雙方的反應和技巧。

結語

重返戰場是款平庸的即時戰略遊戲,缺點和優點幾乎不相上下。當年的鐵血聯盟2給筆者相當良好的印象,但是這次的重返戰場表現卻令人失望,網路上的評價也是以負評居多。筆者大概有一半的遊戲時間耗在不必要或是無聊的環節,撐到全破後的感覺並非餘韻猶存的滿足,反倒是如釋重負的解脫。開發商bitComposer Games沒掌握住系列的精隨,讓鐵血聯盟的招牌落得如此下場,真的該打屁股。

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