Super Famicom 為日本任天堂繼 Famicom 後所開發的電視遊樂器主機,在台灣就是俗稱超級任天堂(超任)。雖然 FC 早在1983年就問世,但是遲到1985年才進入北美市場,1987、88年時,PCE 與 MD 相繼投入戰場,老舊的FC顯得無力應戰,因此任天堂極需推出新的主機以扳平戰況,於是在1991年推出 SUPER Famicom(以下簡稱 SFC),並在隔年打入北美市場。
前情提要:
主CPU | 65c816(1.79MHz/2.68MHz/3.58MHz) |
副CPU |
SPC700(3.58MHz) |
PPU | S-PPUx2 |
主記憶體 | 128KB |
顯示記憶體 | 64KB |
音效記憶體 | 64KB |
解析度 | 320x224 |
最大顯色數 | 32768 |
同時顯色數 | 64 |
活動角色數 | 128 |
活動角色大小 | 8x8、16x16、32x32、64x64 |
雖然說SFC在日本一路走得頗為順遂,但是進入北美市場時表現卻不如預期。如之前所言,任天堂對遊戲的管制十分嚴格,嚴守每年只能發售5款遊戲,且2年內不得移植的規則,到最後只有Capcom和Square這2間公司比較配合,其他廠商為了商業考量,紛紛將遊戲「稍作改編」後推行到各平台上。然而在以殘暴血腥的畫面,以及可以肢解對手的「終結招式」聞名的真人快打,要從大型電玩移植到家用主機時,任天堂為了貫徹主張,移除了肢解的畫面,也將四散的血漿改為灰色,造成了沒有修正血腥表現的MD版本以3倍的銷量壓過SFC版,也對在北美市場落後SEGA的任天堂帶來更大的壓力。
SFC的CPU可以在1.79MHz、2.68MHz、3.58MHz三種速度作切換,但當主機在存取其他硬體時(比如說卡帶中的ROM晶片),CPU速度會被強制從3.58MHz降頻,另一顆8位元的CPU SPC700,負責聲音方面的運算。在圖形運算方面,SFC搭載了一顆假雙核晶片,將2個S-PPU包在一個晶片上,提供縮放,迴旋、馬賽克、半透明、視窗、光柵等視覺特效。
為了彌補主機硬體性能的不足,任天堂以Super FX晶片做為因應之道,它是1顆時脈為10.5/21MHz 的RISC CPU,直接內建於特定的遊戲卡帶上作為輔助處理器用途,能讓遊戲具備增強的3D運算能力,或是更強大的2D的視覺特效。使用Super FX晶片最有名的遊戲為星戰火狐,它一款3D飛行遊戲,其3D多邊型就是透過Super FX來描繪的。
原本Snes96和Snes97是2套由不同開發者撰寫的模擬器,這2位開發者於1997年決定將心血合併,共同推出的成果就是snes9x。它採C++語言撰寫,有很容易移植到其他平台,因此不只是PC,Linux、Mac、Android,甚至是Wii、PS3 、PSP、NDS等遊戲主機上,也都可以見到它的蹤影。在2005年時,英國雜誌懷舊玩家(Retro Gamer)將其評為世上最佳的SFC模擬器。snes9x於1999年轉形為開放原始碼的程式,所以許多模擬器開發者紛紛推出自己修改過的版本,其中筆者覺得snes9x151 rerecording(以下簡稱rerecording)表現最好,因此推薦這個分支給各位讀者。
相較於原版的snes9x,rerecording提供更多的影像校調的項目,額外支援視窗模式的3X以及4X大小縮放,也內建許多影像濾鏡。使用hq3xBlod、EPX3等濾鏡有反鋸齒效果的濾鏡,可以讓畫面更為平順,Dot Matrix及TV Mode這類濾鏡可以模仿GAME BOY與電視機的效果。不過筆者還是對真實主機使用RCA端子連接電視時,所造成的影像失真情有獨鍾,因此最常使用的還是Blargg’s NTSC (Composite)(Scanline)。
▲影像設定內容非常豐富,如果選用Direct 3D繪圖的話,可以進一步使用線性(Nearest)、雙線性(Bilinear)畫面拉伸過濾。
Rerecording預設會開啟畫格計數器,會將數據顯示在畫面的左上角,如果要把它關掉的話,需要取消Config標籤下Emulator之內,Frame Counter、Lag Counter兩個設定值。Rerecording支援影片及聲音錄製,點選File標籤下的Audio/Video Recording就會跳出路徑選擇及格式設定,設定完後即可錄影。
▲畫格計數器還蠻惱人的,手動關掉後,那些數字就不會跳出來擾亂了。
▲模擬器直接支援錄影功能,要分享破關心得就很方便囉。
▲影像濾鏡使用比較,反鋸齒與趣味效果,你要選哪個?
(後面還有:SFC國寶級必玩經典)
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