【模擬器改造】Master System & Game Gear:家用機變身掌機

國寶大師 李文恩

SEGA 在1985年時所推出的一款8位元的電視遊樂器,以Sega Mark III 作為原型的 Sega Master System(以下簡稱SMS)雖然在日本以及北美市場被任天堂的Famicom(紅白機)打的體無完膚,但是在歐洲以及巴西等地卻取得漂亮的成績。除此之外,SEGA 也推出了以 SMS 為原型的掌上遊戲機 Game Gear(以下簡稱GG),試圖挑戰任天堂公司的遊戲機市場。

前情提要:

 

SMS的硬體規格

CPU Zilog Z80A (8bit,3.55 MHz)
主記憶體 8KB
VDP(GPU) Texas Instruments TMS9918
顯示記憶體 16KB
音效晶片 Texas Instruments SN76489
解析度 256x244
最大顯色數 64
同時顯色數 32,透過特殊程式編寫可達64
活動角色數 64
活動角色大小 8x8

紅在地球另一端

SMS以SEGA的第三款家用遊戲主機Sega Mark III為基礎,在更改外型設計,並稍微修改硬體規格後,於1986在美國發售的版本,有趣的是,原本Mark III所使用的CPU為NEC生產的780C,恰好是山寨版的Z80。SMS於1987才由美國逆向輸出回日本,但是時值FC大紅大紫之際,SMS根本無法與其競爭。

不過在地球的另一端情況就完全相反,SMS在巴西可是大獲全勝。SEGA在巴西的代理商Tec Toy,於1989開始發行了多款SMS的衍生機種。1997年時Tec Toy推出授權版的快打旋風II,雖然說內容被刪減到連兩光都不足以形容,不過仍然廣受歡迎,在2009時,這款阿祖級主機還推出內建遊戲的新機種:Master System Evolution,可見得巴西人有多捧它的場。

彩色遊戲隨身帶

▲(圖片來源:維基百科

GG的硬體規格

CPU Zilog Z80A (8bit,3.58 MHz)
主記憶體 8KB
解析度 160x144
最大顯色數 4096
同時顯色數 64(執行遊戲),4096(播放電視)
活動角色數 64
活動角色大小 8x8

SEGA於1990年推出具有彩色螢幕的掌機Game Gear(以下簡稱GG),希望能與任天堂的GAME BOY一決高下,但是STN面板(Super-twisted nematic)螢幕的反應時間非常慢,畫面會有嚴重的殘像問題,透射式液晶的構造,會讓玩家在亮光下看不清楚畫面,緊接而來的是耗電的問題,相較於GAME BOY使用4顆3號電池可以運作12小時,GG雖然使用6顆3號電池,但是續航力卻不到5個小時。最後一根稻草就是昂貴的售價,GG推出時售價為19,800日元,價格超過GB的1.5倍。最終GG的銷量只有110萬,不到GB的十分之一。

值得一提的是,因為GG的硬體設計跟SMS很接近,所以有很多SMS的遊戲被移植到GG上,而GG的遊戲卡帶可以透過轉接器直接在SMS上運行。

推薦模擬器:KEGA Fusion

KEGA Fusion也能執行SMS、GG的遊戲,既然它的影像濾鏡這麼好,當然要好好利用。要執行這2套平台的遊戲,只需點選File標籤下的Load Master System Rom以及Load Game Gear Rom,其他皆與執行MD遊戲一樣。

剩下的篇幅,由筆者介紹一下濾鏡如何將影像放大。最簡單的影像放大就是使用線性過濾(nearest-neighbor interpolation),它只是單純把單一像素長寬各放大一倍,因此1個像素就可以變成4個,圖像就放大兩倍,但是如此會讓斜線產生許多鋸齒。

如果採用雙線性過濾(Bilinear interpolation)、三線性過濾(Bicubic interpolation)放大圖像,是以內插法,算出放大後產生新像素的顏色,差異在於雙線性內插的取樣點為2 x 2共4個像素,三線性為4 x 4共16個像素。三線性可以提供更細緻的放大畫像,不過運算量會比較大,放大後的畫像銳利度也比較低。

除了上述的放大方法外,也有其他專門用於影像放大的演算法。以EPX(Eric's Pixel Expansion)為例,它是1992年Eric Johnston為了將SCUMM遊戲放大到IBM PC上而設計的,這個宗派往後衍生出Scale、AdvMAME等演算法。它的基本概念如下(請參考下圖),設P為放大前的取樣像素,ABCD為放大2倍後,取代P的四子像素。

如果2、4顏色相同,A=2
如果2、6顏色相同,B=6
如果4、8顏色相同,C=4
如果6、8顏色相同,D=8
如果2、4、6、8有三個以上相同,A=B=C=D=P

以EPX為基礎的演算法雖然可以提供比線性過濾更棒的畫質,但是後繼還有Eagle家族,及衍生的2×SaI 、Super 2×SaI、Super Eagle,以及hq2x等等能夠提供更強大除鋸齒功能的演算法,基本概念如下:

首先套入初始值,A=B=C=D=P
如果1、2、4顏色相同,A=1
如果2、3、6顏色相同,B=3
如果4、7、8顏色相同,C=7
如果6、8、9顏色相同,D=9

從上面的說明中可以很輕易地看出Eagle較EPX比對更多像素,因此速度一定會比較慢。但是這些演算法大多支援SSE指令集加速,加上現在CPU強到可以煎蛋的運算能力,其實不太需要考慮速度的問題,看起來爽、效果好最重要。


▲演算法說明圖,請對照上文閱讀。


▲以KEGA Fusion內建濾鏡效果的比較,依序為原始圖像、2xSaI、hq2x、hq4x。

(後面還有:MS&GC國寶級必玩經典)

MS&GC國寶級必玩經典

快打旋風II DASH(Street Fighter II’,1997,Tec Toy)

快打旋風II DASH比在PCE、MD等主流機種晚了4年才登場,但是遊戲的品質卻因主機硬體的限制,完全無法和大型電玩的版本比較。

遊戲的雖然經過授權,但是因為主機性能實在太差,所以移植的完成度很低,甚至給人一種Kuso Game的感覺。遊戲中人物的招式和原版一樣,但是操作手感卻完全不同,而且人物被攻擊後的反應十分奇怪,已經走味到完全不是快打旋風了。遊戲使用超級快打旋風II 的人物肖像,並配有真人語音,真不知道該誇它超越極限,還是當作世界奇觀嘲弄一番。


音速小子&小尾巴2(Sonic & Tails 2,1994,SEGA)

音速小子&小尾巴2不能說它是一款非玩不可的遊戲,實在是因為GG的遊戲太少,總共只有390款,其中又缺乏真正的好遊戲,所以筆者只好孤不理衷選它來和讀者分享。

其實這款遊戲並不是無一可取,讀者可以仔細比較一下GG主機和SMS主機的顏色表現,雖然兩者的同時顯色數都是64色,但是GG是從4096色中挑64色出來使用,SMS則是全部只有64色,因此畫面還是GG比較鮮豔。雖然說和MD版本比起來,顏色和解析度都不是很優異,但是遊戲的流暢度卻意外的高,可見得還是有投入許多心力製作遊戲。


延伸閱讀:

原文網址:https://t17.techbang.com/topics/13451-simulation-and-modification-of-master-system?page=1