SEGA 在1985年時所推出的一款8位元的電視遊樂器,以Sega Mark III 作為原型的 Sega Master System(以下簡稱SMS)雖然在日本以及北美市場被任天堂的Famicom(紅白機)打的體無完膚,但是在歐洲以及巴西等地卻取得漂亮的成績。除此之外,SEGA 也推出了以 SMS 為原型的掌上遊戲機 Game Gear(以下簡稱GG),試圖挑戰任天堂公司的遊戲機市場。
前情提要:
CPU | Zilog Z80A (8bit,3.55 MHz) |
主記憶體 | 8KB |
VDP(GPU) | Texas Instruments TMS9918 |
顯示記憶體 | 16KB |
音效晶片 | Texas Instruments SN76489 |
解析度 | 256x244 |
最大顯色數 | 64 |
同時顯色數 | 32,透過特殊程式編寫可達64 |
活動角色數 | 64 |
活動角色大小 | 8x8 |
SMS以SEGA的第三款家用遊戲主機Sega Mark III為基礎,在更改外型設計,並稍微修改硬體規格後,於1986在美國發售的版本,有趣的是,原本Mark III所使用的CPU為NEC生產的780C,恰好是山寨版的Z80。SMS於1987才由美國逆向輸出回日本,但是時值FC大紅大紫之際,SMS根本無法與其競爭。
不過在地球的另一端情況就完全相反,SMS在巴西可是大獲全勝。SEGA在巴西的代理商Tec Toy,於1989開始發行了多款SMS的衍生機種。1997年時Tec Toy推出授權版的快打旋風II,雖然說內容被刪減到連兩光都不足以形容,不過仍然廣受歡迎,在2009時,這款阿祖級主機還推出內建遊戲的新機種:Master System Evolution,可見得巴西人有多捧它的場。
▲(圖片來源:維基百科)
CPU | Zilog Z80A (8bit,3.58 MHz) |
主記憶體 | 8KB |
解析度 | 160x144 |
最大顯色數 | 4096 |
同時顯色數 | 64(執行遊戲),4096(播放電視) |
活動角色數 | 64 |
活動角色大小 | 8x8 |
SEGA於1990年推出具有彩色螢幕的掌機Game Gear(以下簡稱GG),希望能與任天堂的GAME BOY一決高下,但是STN面板(Super-twisted nematic)螢幕的反應時間非常慢,畫面會有嚴重的殘像問題,透射式液晶的構造,會讓玩家在亮光下看不清楚畫面,緊接而來的是耗電的問題,相較於GAME BOY使用4顆3號電池可以運作12小時,GG雖然使用6顆3號電池,但是續航力卻不到5個小時。最後一根稻草就是昂貴的售價,GG推出時售價為19,800日元,價格超過GB的1.5倍。最終GG的銷量只有110萬,不到GB的十分之一。
值得一提的是,因為GG的硬體設計跟SMS很接近,所以有很多SMS的遊戲被移植到GG上,而GG的遊戲卡帶可以透過轉接器直接在SMS上運行。
KEGA Fusion也能執行SMS、GG的遊戲,既然它的影像濾鏡這麼好,當然要好好利用。要執行這2套平台的遊戲,只需點選File標籤下的Load Master System Rom以及Load Game Gear Rom,其他皆與執行MD遊戲一樣。
剩下的篇幅,由筆者介紹一下濾鏡如何將影像放大。最簡單的影像放大就是使用線性過濾(nearest-neighbor interpolation),它只是單純把單一像素長寬各放大一倍,因此1個像素就可以變成4個,圖像就放大兩倍,但是如此會讓斜線產生許多鋸齒。
如果採用雙線性過濾(Bilinear interpolation)、三線性過濾(Bicubic interpolation)放大圖像,是以內插法,算出放大後產生新像素的顏色,差異在於雙線性內插的取樣點為2 x 2共4個像素,三線性為4 x 4共16個像素。三線性可以提供更細緻的放大畫像,不過運算量會比較大,放大後的畫像銳利度也比較低。
除了上述的放大方法外,也有其他專門用於影像放大的演算法。以EPX(Eric's Pixel Expansion)為例,它是1992年Eric Johnston為了將SCUMM遊戲放大到IBM PC上而設計的,這個宗派往後衍生出Scale、AdvMAME等演算法。它的基本概念如下(請參考下圖),設P為放大前的取樣像素,ABCD為放大2倍後,取代P的四子像素。
如果2、4顏色相同,A=2
如果2、6顏色相同,B=6
如果4、8顏色相同,C=4
如果6、8顏色相同,D=8
如果2、4、6、8有三個以上相同,A=B=C=D=P
以EPX為基礎的演算法雖然可以提供比線性過濾更棒的畫質,但是後繼還有Eagle家族,及衍生的2×SaI 、Super 2×SaI、Super Eagle,以及hq2x等等能夠提供更強大除鋸齒功能的演算法,基本概念如下:
首先套入初始值,A=B=C=D=P
如果1、2、4顏色相同,A=1
如果2、3、6顏色相同,B=3
如果4、7、8顏色相同,C=7
如果6、8、9顏色相同,D=9
從上面的說明中可以很輕易地看出Eagle較EPX比對更多像素,因此速度一定會比較慢。但是這些演算法大多支援SSE指令集加速,加上現在CPU強到可以煎蛋的運算能力,其實不太需要考慮速度的問題,看起來爽、效果好最重要。
▲演算法說明圖,請對照上文閱讀。
▲以KEGA Fusion內建濾鏡效果的比較,依序為原始圖像、2xSaI、hq2x、hq4x。
(後面還有:MS&GC國寶級必玩經典)
快打旋風II DASH比在PCE、MD等主流機種晚了4年才登場,但是遊戲的品質卻因主機硬體的限制,完全無法和大型電玩的版本比較。
遊戲的雖然經過授權,但是因為主機性能實在太差,所以移植的完成度很低,甚至給人一種Kuso Game的感覺。遊戲中人物的招式和原版一樣,但是操作手感卻完全不同,而且人物被攻擊後的反應十分奇怪,已經走味到完全不是快打旋風了。遊戲使用超級快打旋風II 的人物肖像,並配有真人語音,真不知道該誇它超越極限,還是當作世界奇觀嘲弄一番。
音速小子&小尾巴2不能說它是一款非玩不可的遊戲,實在是因為GG的遊戲太少,總共只有390款,其中又缺乏真正的好遊戲,所以筆者只好孤不理衷選它來和讀者分享。
其實這款遊戲並不是無一可取,讀者可以仔細比較一下GG主機和SMS主機的顏色表現,雖然兩者的同時顯色數都是64色,但是GG是從4096色中挑64色出來使用,SMS則是全部只有64色,因此畫面還是GG比較鮮豔。雖然說和MD版本比起來,顏色和解析度都不是很優異,但是遊戲的流暢度卻意外的高,可見得還是有投入許多心力製作遊戲。