根據昨天的開發者問與答,資深遊戲設計師Wyatt Cheng在與玩家的對話中提到了相當有趣的論點:近戰vs遠程的設計議題。根據這段問答訪談,我們可以發現到《暗黑破壞神3》即將在1.0.3版本或是未來的更新來實現對近戰vs遠程的調整…
話先說在前頭,我承認近戰與遠程的確有所分別,我想就近探討這一點。我覺得如果沒有事先澄清這一點,就直接探討進度與設計理念的話,人們可能會誤以為我們都把凡事想得太美好。因此,我再說一次:目前近戰vs遠程的分別做的不好,我們已經做了改動,即便你不滿意以下這些方案,我們希望還是可以就改進現況這一點來取得共識。
或許表面上還看不出來,但我們的目標是希望在1.0.3版本盡可能的拉進近戰與遠程之間的差距。讓我們談談下面的議題吧!
我先從專家模式這點來說吧,在專家模式中目前還有著合理的職業分佈,我不認為近戰vs遠程的差距有多大。在專家模式裡每個職業都有許多玩家,彼此之間沒有太大的數量差距。這什麼很重要?近戰與遠程之間最大程度的分別,就是在於遠程角色的技能就算是在生命垂涎時也能派得上用場,這部份的意義相當重大(編按:遠程擁有絕大優勢,因為近戰一旦生命垂危,許多攻擊技能根本無用武之地)。在一般模式中,近戰玩家通常跟怪對打,打不贏就是死,有時甚至對精英怪還沒造成傷害就被秒殺;遠程玩家則可以先對怪物造成大量傷害,就算被殺死,復活後用堆屍大法還是可以將怪慢慢磨死。不過,在專家模式中,隨便帶一個轟砲、旋渦、監禁或反射屬性就可以輕鬆的幹掉如同玻璃大砲的遠程角色,因此在專家模式裡的近戰與遠程之間的差異便沒那麼大了。
1.0.3版本中最具爭議的一項改動就是修裝費的提高,它的本意是讓「死亡」這一回事變得更具有意義性。我們最常看到反對提高修裝費的玩家這麼說:「我靠著堆屍才有辦法推進煉獄到現在,一旦改成這樣,就是不可能的任務了啊!」這類的意見通常都是遠程玻璃大砲所關心的。近戰角色玩家則回應:「提高修裝費看來好像不錯。」因為他們很少用堆屍大法在打怪,因為近戰很難用堆屍來打贏英精怪,但遠程角色可以。因此,我們不覺得這個問題的解法是讓近戰角色也跟著用堆屍大法,我們寧願讓遠程角色開始思考堆屍這招行不通了。
我們同時也正在考慮調整煉獄第二、第三、第四章的怪物傷害與血量,這是另外一個針對近戰角色所做的改動,遠程角色當然也間接受益。許多遠程技能的玻璃大砲搭配,好像都令玩家潛意識地在想:「嗯,只要我不被打到就好。」因此怪物傷害的調降對遠程職業就沒那麼意義重大,但這對近戰卻是相當重要的事。對遠程職業來說,我期望因為怪物傷害的調降,會讓遠程職業有意願多選擇一些保命的屬性或技能。
因為之前怪物的傷害實在太威了,以致於遠程職業去堆疊減傷根本沒有意義,希望這次改動過後,遠程職業會回過來想說:「嗯,只要我撐一半的減傷,這樣就不會被一擊必殺,值了。」目前已經有一些玩家正在做這種事,他們會撐一點減傷屬性,如此一來可以不用老是永無止盡地風箏,不過,目前來說就算要撐減傷屬性撐到不被一擊必殺的數值也有點難辦到,這一點我們會在1.0.3當成重點持續關注。
另一個改動目標是以近戰保命為考量,正是多人連線遊戲時的怪物傷害調整。再說一次,許多遠程都採用玻璃大砲的技能組合,他們都會盡可能的閃躲傷害,所以他們可能不大關心許多玩家在封頂時碰到的怪物傷害問題。但是,近戰卻是很關心這個議題。當你在單人房打怪時,你的血量尚可用技能來穩定的維持一個平衡點,不過一旦有人亂入進你的隊伍裡,你的血量馬上就會被爆壓傷害給壓過去,死亡變得像是家常便飯一樣。
最後,還是會有一些小改動還幫助近戰玩家,比如調整怪物的AI(沙漠巨蜂!),使其比較不會那麼經常逃跑,當然這樣也會幫到遠程玩家就是了。我希望能夠再找一天花點時間向各位說明,證實一下沙漠巨蜂正在逃命的時候,而你正在追牠時,牠不會轉向並朝你的臉上噴4下小蟲子(希望在1.0.3趕得上)。
我也同時在跟遊戲設計師研究,確保黑暗狂暴者的紅色大鎚子不會隨著你的橫向移動硬是打在你身上,以後牠們就不會追著你的方向揮鎚了(雖然這項改動可能沒辦法趕在1.0.3實裝)。這類的AI調整都是遠程玩家不曾注意的,但對近戰都是至關重大的。
其他的調整會像是增加轟砲的最遠射程與最近安全範圍,轟砲本來就是設計用來對付遠程的屬性,但許多遠程玩家卻只是離得怪物更遠來打而已,反過來說,近戰玩家倒是常常躲不過來自兩個位置的轟砲射擊。增加射程距離並加大最近安全範圍可以同時解決這兩者的問題。