[PVP] 卡幹專訪:《潘達利亞之謎》PvP的未來與展望

透透哈尼

《潘達利亞之謎》Beta測試如火如荼進行中,我們想趁這時機和各位分享《潘達利亞之謎》的PvP未來展望。因此我們和魔獸世界的遊戲總監Tom Chilton(就是大家熟知的卡幹)促膝長談,針對《潘達利亞之謎》中的PvP遊戲內容進行討論。

※本文部分遊戲內容為暫譯名詞,實際名詞以資料片上市內容為主,本文轉載自官網(原文連結

Q1:《潘達利亞之謎》針對PvP遊戲內容的設計宗旨與哲學是什麼呢?

卡幹:我們希望創造出前所未見的豐富PvP遊戲內容。在這次的資料片中我們新增了兩個擁有全新戰鬥方式的戰場。我們從來沒有在任何資料片的初期就做出這樣的遊戲內容。我們也新增了一些競技場地圖供玩家們選擇。全部的內容總和起來總共有10個戰場和6個競技場地圖。

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科特魔古寺戰場中,神器到底在誰那啊?

Q2:在魔獸世界中,部落與聯盟的戰爭又會以什麼方式藉由PvP來呈現呢?

卡幹:針對這個問題的回答是,我們極度刻意地設計出一些遊戲內容,迫使玩家們重回戶外。因此在PvP伺服器中的戶外地區裡,你將會遇到更多玩家。一般來說,最有趣的戶外PvP便是基於玩家們因為在戶外活動,而隨機產生的衝突。而不是由遊戲設計師設計出的戰鬥。

Q3:許多PvE伺服器的玩家擔心遊戲會不會違反他們意願,強迫玩家們進行PvP,或是被強制加入世界PvP事件中。針對這點我們有任何計畫嗎?

卡幹:我們並沒有任何強迫PvE伺服器玩家進行PvP行為的計畫。這些玩家所選擇的遊戲體驗方式並不會改變,當然如果他們有興趣的話,也是有機會可以參與一些PvP的互動,基本上是和現在一樣的。值得注意的是,在PvP伺服器中黑市拍賣場是很有可能變成世界PvP區域。如同它的命名,黑市就是為了避開主要城市中的守衛耳目,才會設立在一些既非中立亦非安全地區的見不得人地點。至於PvE伺服器,除了競標被超過的風險以外,是沒有任何在PvP伺服器進行競標可能會產生的危險。

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科特魔古寺戰場,讓你跑不停的超大空間。

Q4:另一方面,喜好PvP的玩家們擔心世界PvP的規模不夠龐大,達不到他們的期望;這些玩家經常提到主要城市的守衛會妨礙到他們進行PvP。對於這點你有什麼看法呢?

卡幹我們了解對許多PvP愛好者而言,組織一個或兩個大型團隊並侵入敵對陣營的主要城市,對他們來說是絕佳的PvP體驗。我們也知道因為守衛們變強,而導致這些玩家對於入侵敵對陣營主城感到興趣缺缺。我們的確希望這些守衛能夠盡責,但也不希望他們會成為玩家們無法跨越的一道牆。因此我們有計畫調整PvP伺服器中主城守衛的強度,調整過後應該會比PvE伺服器中的守衛們弱一點,而且重生的速率也會比現在慢上一些。我們還在琢磨這部分的細節,不過希望可以在《潘達利亞之謎》上市前完成。另外請留意一點,PvE伺服器中的守衛們將會維持目前的狀態,不會有任何改變。

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科特魔古寺戰場中四個神器之一。

Q5:承前題,為什麼現在能在各種伺服器類別中分別做出不同的設定,而以前卻辦不到。差別在哪裡呢?

卡幹:主要的差別在於我們現在掌握了以前所沒有的新技術。隨著遊戲近幾年來的演進,科技也一直在進步。而我們也終於能夠藉著這些新科技與技術,實現我們以前那些「如果可以這樣」或是「如果這樣一定很酷」的想法。而我們認為守衛強度的調整,對於那些相當喜歡入侵敵對城市或區域並且佔地為王的玩家們來說,可能會是一個相當大的轉變。除此之外其實並沒有太大的差別,但是隨著新的每日任務區域出現,我們可以期待看到這些地方變成PvP的熱門區域。

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▲碎銀礦場,這個開關到底會啟動哪個軌道啊?

Q6:除此之外PvP與PvE伺服器間在未來還有什麼改變嗎?

卡幹:未來充滿無限可能。我們想先觀察遊戲在這些調整變動之後會有怎樣的改變。我們現在還無法做出任何偉大計畫的承諾,不過我們一直都在思考並尋找能為遊戲帶來新體驗的主意。

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▲碎銀礦場,電梯往上?喔不,還是往下?

Q7:玩家們認為,在戶外區域活動的玩家其實並沒有那麼多,因此很難遇到也很難挑起PvP的行為。關於這點你有什麼看法呢?

卡幹我們在近期會在Beta測試中加入的新技術「跨伺服器區域」應該能有效確保世界PvP的發生。

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▲應該快到了吧...

 

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Q8:那麼飛行坐騎呢?有不少玩家認為在PvP伺服器中會有不少利用飛行坐騎來避免PvP行為的玩家。

卡幹我們的確有預想到這個狀況,也有計畫加入一些措施來減輕這類情形。首先在《潘達利亞之謎》中,玩家們必須達到90級才能使用飛行坐騎。第二點,因為大量玩家將會湧入任務區域,我們認為將會在戶外區域看到更多的PvP行為。而且無論如何,你一定會有必須降落的時候。如果這樣還不夠的話,我們將會在遊戲中加入一個新的道具,讓玩家們可以在地面對正在騎乘飛行坐騎的敵對玩家使用,讓對方解除坐騎(當然會有個合理的施法距離,而且雙方都必須處於開啟PvP的狀態)。不過我們還在討論關於這個道具的使用細節。

Q9:《潘達利亞之謎》中會有類似冬握湖或托巴拉德的區域嗎?

卡幹不會。我們希望將玩家導向任何戶外區域,而且這些區域到各版本末期都變得比較像副本區域,而不是我們原先預想的世界PvP區域。我們不想再次創造這類的區域,然後看著它重蹈覆轍。僅管如此,我們還是將那些你以前在巴拉丁堡會看到的那些首領移到戶外區域了。我們認為擊殺這些首領獲得獎勵的吸引力,能夠刺激玩家前進戶外區域並且進行PvP行為。

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▲歷屆版本出產的戰場。

Q10:可以稍微介紹一下《潘達利亞之謎》中新增的戰場嗎? 這兩個新的戰場又有什麼新的遊戲方式呢?

卡幹有兩個我們之前提過的新戰場,各有前所未見的新遊戲方式。

《潘達利亞之謎》媒體見面會時公布的碎銀礦坑其實沒什麼變動。基本上玩家們必須護送數台採礦車到補給站以獲得分數。有幾個戰略性的地點會有軌道控制器,讓玩家們決定行進路線。當然越多人護送越好,不過你也必須決定是否要嘗試阻止或是拖延敵對隊伍的前進。

至於另一個戰場「科特魔古神廟」我們有做出些微調整。我們試著在戰場中僅僅設置一個神器,並且進行測試。我們發現如果只有一個神器的話,整個戰場的遊戲模式會演變成在地圖中央進行廝殺。佔據神器變得不是重點。因此我們將神器的數量加到4倍,散布在整個戰場地圖,而搶奪這些神器都可以獲得分數。如果你有辦法待在地圖中央並且存活的話,你便能獲得較多的分數。不過因為神器增加至4個,你需要掌握的東西變得更多,也更強調與隊友之間的互動。

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▲托維爾試煉場,「3」是一個神奇的數字。

Q11:玩家們排戰場的程序有改變嗎?

卡幹有改變,我們在佇列系統中加入了一個新的選項,玩家們加入隨機戰場時可以選擇兩個不想進行的戰場。這可以確保玩家們不會被強迫進行他們不太喜歡的戰場。唯一例外的情形是,當戰鬥的號角在某個戰場響起時,玩家們便無法選擇不進行該戰場。不過這個新的機制,應該也可以幫助玩家們在響起戰鬥號角的戰場中玩得更盡興。我們也調整了機制,因此無論何時都至少會有一個戰場吹起戰鬥的號角。如此一來戰鬥的號角在各戰場間響起的週期也會更加頻繁。

Q12:玩家們什麼時候可以體驗這些戰場呢?

卡幹我們希望在幾週內將這些遊戲內容加入Beta測試中,讓各位玩家們體驗。我們非常期待能擴大測試的規模,並得到所有玩家的意見與感想。

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▲托維爾試煉場,令人屏息的鳥瞰角度。

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▲歷屆版本新增的競技場。

Q13:競技場方面有任何變動嗎?

卡幹有的。玩家們在戰鬥開始前可以查看對手的職業與天賦種類。不過沒辦法觀察確切的天賦點數與雕紋配置。這部分就有點像在玩撲克牌。你沒辦法得知對手到底會用哪些技能,不過你可以依照對手的天賦種類來做推測,並且判斷是否要調整你的天賦點數配置。

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▲托維爾試煉場,你能證明你的能力嗎?

Q14:那麼在積分戰場方面有任何變動嗎?

卡幹目前我們並沒有任何改變積分戰場的計畫,不過在未來有可能會將碎銀礦坑和科特魔古神廟加入積分戰場的行列。

 

原文網址:https://t17.techbang.com/topics/14675-an-interview-with-kagan-the-pandaliya-future-and-prospects-of-enigma-pvp?page=1