【打電動精選】在 2011 遊戲開發高峰會( Game Developer Conference 2011 )中,《魔獸世界》製作人 Tom Chilton (台灣玩家暱稱卡幹)分享了《浩劫與重生》資料片的開發經驗。 Tom Chilton 表示,使用類似《魔獸世界》的天賦系統對遊戲開發者是個沉重的負擔,設計師嘗試使用類似系統時務必三思。這個說法立即在遊戲界掀起一股討論的浪潮…到底天賦系統的問題是什麼呢?
要討論這個問題,我們必須先了解天賦的來源以及發展天賦系統的原因。其實,天賦設計的概念很簡單:早期的開發者在設計 RPG 時,都依照等級提升玩家的能力,但這樣的升級方式過於單純,在 RPG 氾濫的年代,逐漸無法滿足玩家的胃口。於是,許多遊戲都開始發展其他的遊戲系統,尋找升級系統以外的可能性。
▲ 《暗黑破壞神》1代奠定了現代網路遊戲天賦樹的基礎。(圖片來源:Emdma)
1996年的《暗黑破壞神 Diablo 》 一代確定了天賦樹的完美雛型,玩家藉由升級獲得天賦點數,藉此獲得特別的技能增強角色能力。雖然當時該遊戲的天賦樹相當粗糙,遊戲平衡性也很糟,不過卻為 RPG 的「天賦系統」打下了基礎─藉由「點技能」提升玩家能力,且可以「自由選擇」自己想要的技能與天賦。這個看似簡單卻有無限可能的系統,包括《無盡的任務 Everquest 》以及早期風靡台灣的《仙境傳說 Ragnarok 》等遊戲,都採用類似天賦樹概念的系統。
後來,也採用天賦樹系統的《魔獸世界》大受歡迎,引起更多遊戲爭相仿效。歷經數個資料片的改進,《魔獸世界》的天賦系統逐漸成熟,許多玩家也因此對天賦系統有更多研究與了解。但這個成熟系統的背後,意味著更多的設計人員與更龐大的投資成本。為了能確保玩家角色的獨特,《魔獸世界》1個職業就有3種天賦,以10個職業來算就有30種天賦,每種天賦又要有2種以上的走向,至少總合了60種天賦類型。
▲ 《魔獸世界》的天賦樹越長越可怕。(圖片來源:密技冰風暴)
即使有著數百人團隊的《魔獸世界》,為了設計天賦也投資了驚人的心力,每次改版,天賦樹就會不斷膨脹。但天賦樹的選擇越多,玩家的選擇卻越單純:DPS只會選擇高傷害;補師只會選擇增加治療能力;而坦克則是越硬越好。輔助或是趣味型天賦經常被捨棄,對玩家來說,「強度」才是他們關心的議題,即使遊戲天賦有再多的變化,他們第一個也只會關心「這個天賦強不強」,而不是「這個天賦好不好玩」。
當《魔獸世界》推出最新的資料片《浩劫與重生》時, Blizzard 做了一個最重大的決定:簡化已經膨脹到頂點的天賦。龐大的天賦樹已經成為開發人員的惡夢,更不用說接踵而來關於平衡性、實用性的問題。他們將天賦樹縮減到原本的一半大小,簡化天賦技能的選項,藉此舒緩設計天賦上的壓力。
▲ 簡化後的天賦樹,必須先選擇走向,不再讓玩家「雙修」。(圖片來源:密技冰風暴)
縮減後的天賦樹雖然暫時解決了設計者的困境,但也減少玩家在點擊天賦上的自由度,讓玩家不能自由選擇喜愛的天賦,這樣如何能稱為一個成功的天賦系統呢?談到這樣的困境, Tom Chilton 跟其他開發者說了沉重的一句話:「使用這系統,你們將會面臨與我們同樣的問題,請你們三思。」
最後, Tom Chilton 提出了理想天賦樹的最終型態,他提出自家遊戲《現代戰爭2 Modern Warface 2 》做例子(Blizzard 與該遊戲團隊隸屬於同一家母公司),該遊戲提供預設的數種技能,玩家可以自由學習想要的技能,不用像天賦樹必須要先有「過路點」(註1),不過想要增強技能,就必須在同一技能投資更多點數。
註1:在天賦樹系統中,假設我們要點第五層的一個技能,就必須要先把其他四層點滿。在前四層天賦中,可能會有我們根本就不需要的技能,但為了拿到第五層的天賦,我們還是必須要花費技能點數在上面,那些浪費的點數就被稱為「過路點」。
▲ 《現代戰爭 2》有 Blizzard 想要的天賦元素。(圖片來源:打電動)
這種技能設計方式在現代的動作遊戲中也很常見,優點是技能選擇簡單而明快,玩家也不會耗費太多精神在天賦樹上。更重要的是,遊戲設計團隊可以花更多時間開發更有趣的遊戲體驗。如果在 Blizzard 的理想中,這樣的天賦樹才是最佳設計,是否意味著他們研發中的《泰坦》也將採用類似的系統呢?
好棒唷~~ ^^ 這是一個好遊戲~