我們最近在《魔獸世界:潘達利亞之謎》預覽網站上釋出了,各位玩家在資料片中達到90級後便能體驗的「事件」。趁著遊戲內容正進行最後調整之時,我們趁這機會和資深遊戲設計師Dave Maldonado(以下簡稱DM)和Jonathan LeCraft(以下簡稱JL)促膝長談,聊聊這獨特系統背後的設計理念。
※全文轉載自官網(原文網址)
DM:從技術層面來看,幾乎整個系統都是新的。玩家們在進行「事件」的同時將會看到他們所熟識和喜愛的《魔獸世界》,但讓「事件」系統運作的技術是全新的。而我們也利用這個技術發展出和玩家、遊戲NPC甚至遊戲環境互動的新方式。研發這項新技術並不簡單,除了全新的遊戲介面,還有全新的目標追蹤系統…等等,我們必須憑空想出許多讓怪物或是環境能做的事,並且將之實現。
JL:多虧了「事件」系統,我們現在能比以前利用組隊任務機制時,做到更多目標。因為除了鏡相系統和現存的野外遊戲機制以外,我們仍有相當多的創意想實踐在遊戲中。我們現在不僅能在遊戲過程中改變環境,還能改變遊戲中物件的重生方式,甚至改變敵人的行為。這開啟了遊戲的無限可能性。
▲塞拉摩之戰,聯盟事件。
DM:舉個我最喜歡的例子,假設現在目標是你必須放火摧毀一艘船。你有幾個選擇,你可以直接進攻甲板,並且殺光船上所有船員,再放把火將船燒了。不過假設你潛行上船,趁船員們都還在船上的時候,放把火將他們活活燒死,又會有怎樣的結果呢?在「事件」中,我們對於玩家們可能會進行的遊戲方式做了許多應對性的預測,也讓環境或是NPC們做出更自然的對應行為。如果你選擇第二種方式,你將會看到所有的NPC因為船著火而紛紛跳船,然後驚恐的看著燃燒的船。其它在船支變成漂浮在水上的煉獄之前便已抵達的運貨NPC,也會因為這項劇變而產生合理的反應。他們不會無視大火繼續將貨箱搬上船或是在你眼前消失,甚至是其他不合理的行為。他們也會因為驚嚇而呆望著這場大火。
JL:首先,你必須組成一個隊伍並藉由地城搜尋器進入「事件」,當然你也可以隻身進入這個系統,並由系統幫你找到其它隊友。這是類似地城副本的概念。喔對了,每個「事件」都有一個最終首領。
DM:最終首領將會需要隊友的合作。
JL:這些首領將會比你們平常所面對的更具挑戰性,因為在「事件」中只能容納三個任意職業天賦的玩家。
▲綠石村事件。
DM:我們仍在研討並調整「事件」的難度,不過「事件」與地城副本中的首領差異性非常大。坦克職業將無法扛住「事件」首領,或是說用處不大。「事件」首領將會比地城首領來的簡單一些,因為首領的血量必須和三個人的DPS相呼應。但同時也有可能比地城首領更難,因為「事件」首領可能擁有玩家必須閃避才能生存的高傷害招式。這些戰鬥將會出現無法用坦克或是治療硬撐過去的高傷害攻擊招式。如果你沒有注意攻擊來臨前的警示,並且正確的閃避,你將有可能當場陣亡。
JL:因為「事件」首領並沒有固定的斷法次數或是定量的仇恨控制或治療輸出可循,玩家們必須依靠走位、抓時機和辨識首領的攻擊模式才有可能打倒首領。
DM:在戰鬥的過程中,玩家們有很多方式可以對首領進行攻擊。你可以嘗試對他們進行控場、擊暈或是打斷他們正在進行的動作。在一般狀況下這將有助於玩家們應對首領,不過他們擁有不少的血量和高傷害的招式。很少有玩家有辦法「無腦硬坦」。
DM:經過觀察其他玩家的測試,和我們自己測試「事件」之後,我認為這是非常「純粹的魔獸世界」體驗。在這個模式以外的遊戲環境中,你很少有機會盡情發揮角色所會的技能。拿PvP來說吧,其實沒多少空間讓你做實驗,或是用盡你所有技能,甚至是大多數技能—除非你想因此而落敗。在「事件」中我們將會見到各種職業、天賦和各式各樣不同風格的玩法。更重要的是,在「事件」中你能嘗試各種過關的方式。有很多東西是你可以跳過的,或是選擇與其互動,這些不同的選擇將會對之後發生的情節有重大的影響。
JL:我一直在重覆這點。選擇是否與「事件」中的事物互動將是整個模式中最重要的環節。你可能可以對某個巨大的鬼魂怪物進行心靈控制。你也可以檢查環境中的某個甕,裡面可能有一些金幣,但同時也會召喚出你必須面對的怪物。
▲風暴醞釀事件。
DM:更多更多的「事件」!在資料片上市後的各個更新版本,我們會持續加入更多更酷的想法到「事件」中。
歡迎前往《潘達利亞之謎》預覽頁面以獲得更多關於綠石村和風暴醞釀這兩個「事件」的資訊。
※文中部分遊戲內容為暫譯名詞,實際名詞請以資料片上市內容為主。
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