【開發者日誌】物品設計的變動

地獄咩

打寶是《暗黑破壞神》最核心的遊戲體驗,我們決心一定會把它做得更好。遊戲上市後我們已經對物品系統做過幾次調整,但今天我要跟大家談的,主要是未來物品變更方向的想法和設計理念。

越罕見、越強大

我們要認真確保的一件事情,是感覺很稀有、很強大的物品,就真的是夠強的…而非只是罕見而已。最顯而易見需要改進的,自然是傳奇物品。

傳奇物品的掉落率遠低於稀有物品,我們希望其罕見度能反應出它們的強度。每當傳奇物品掉落時,玩家心中想的不該是「這東西好嗎」,而是「這東西有多讚」?譬如,你的狩魔獵人拿的已經是一把稀有的弩,然後這時掉了一把傳奇弩。我們希望你的反應是「歐耶,讚啦!」,而不是「挖咧,又是地獄刑具」。假如玩家根本懶得鑑定傳奇物品,更別說是撿起來,那問題就大了。所以,我們要改變這一點。

傳奇物品的數值範圍

 影響物品是好是壞的因素很多,包括物品屬性的數值能有多高。遊戲剛上市的時候,物品能擲出多少數值的潛力主要取決於該物品的等級。如此一來,玩家預先就能看出這件物品值不值得撿起來鑑定。於是到1.0.5的時候,我們決定捨棄這種作法,把物品屬性的數值範圍改成以掉落該物品的怪物和寶箱的等級為準,讓更多物品有機會骰出更高的數值。

我們希望延伸這套思維,讓傳奇物品變得更加強大。在未來,我們計畫讓傳奇物品的基礎數值(武器DPS和護甲值)也隨其掉落怪物的等級而定。舉例來說,打死63級怪掉落的「鐵之心」胸甲,它的基礎護甲值會提高到統御者護甲的水準,屬性的數值範圍也會是63級的。這麼做可以擴大傳奇物品的範圍,提供玩家更多樣的裝備選擇。想要「李奧瑞克的印璽」,但是又討厭戴個等級17的戒指在身上?我也是。以後不必再到普通難度的第二章去打李奧瑞克的印璽,直接去煉獄難度農個63級版的璽戒吧!(對了,傳奇物品的這些作法一併適用套裝)

提高配裝的變化

 是經常出現的話題。目前大家在討論遊戲最強裝備、或是如何強化戰鬥力的時候,看的往往是帶有爆擊機率、爆擊傷害,以及攻擊速度的物品(註:俗稱「大三元」)。這些屬性對提升傷害固然很有用,但卻不盡然有趣,而且產生不了改變玩法的作用。

我們希望玩家只要一獲得適當的裝備,便有機會嘗試截然不同的配裝和技能組合。目前的「三百壯矛」和「深淵魔物」就有點這個味道,但我們希望能更進一步把這個理念發揮到極致。我們對未來要新增的傳奇物品已經有了幾個點子,包括提高寵物傷害的巫毒面具,讓召喚的先祖持續奮戰到陣亡為止的野蠻人套裝(但我們得先賦予他們),以及能同時召喚兩隻多頭蛇的秘術師法珠。這幾樣東西不見得能真正做進遊戲裡,但,讓大家知道,我們想新增的就是這種具有改變遊戲玩法的物品。這可能得花上不少時間,但我們的終極目標是希望,玩家在討論想要什麼裝備時能有更多樣化的選擇、而非千篇一律的追求「大三元」裝備。

少即是多

只要累積一定的顛峰等級、涅法雷姆之勇、魔寶尋獲率,以及其他效果後,很容易就能撿到大量的稀有物品。只是這些稀有物品的落差太大,就算掉了遍地的稀有物品,玩家也不覺得有什麼特別。當你鑑定完數以百計的稀有物品,結果只有屈指可數的幾件值得裝備或賣出,那反而變成負擔、而非驚喜。「讚,我得一個一個鑑定、一個一個看屬性,最後還是全部都拆掉。」各位,你們的心聲,我們聽到了。

玩遊戲打寶的過程應該要更有趣,要讓人感覺得到,下個超級裝備隨時隨地都會出現,而且可能就在下個轉角、下隻怪物。為此,我們得先整頓一下過於雜亂的現狀,所以我們正規劃降低稀有物品的掉落率。

請稍安勿躁、不要緊張、不要急著到論壇開罵。我們絕對沒有要害玩家拿到更少好東西的意思,而是說,我們不想再扔出上百個爛爛的稀有物品,給玩家從中挑出少數有用的幾個。舉例來說,假設目前的裝備能擲出1-100點的智力,我們可能會將掉落機率降低為原本的25%,但智力的數值範圍改成75-100。換句話說,撿的東西雖然變少,但是值得用的比例卻提高了。這就是我們的目標。(雖然這篇文章的目的是說明我們的遠程規劃和整體的物品設計理念,但值得額外一提的是,我們預定在1.0.8加入「全部鑑定」的選項。)

更有趣的金幣回收機制

我們經常在討論《暗黑破壞神》的遊戲經濟體系,因為我們希望玩家覺得金幣是有價值、有作用的,而非只是拿來在拍賣場買裝而已。我們並不樂見通貨膨脹,但也不想透過抽稅的方式來抑制。我們希望能提供有趣的東西給玩家,讓大家開開心心地花掉辛苦賺來的金幣。

最明顯的實例,就是我們在1.0.7加入的製作設計圖。雖然它們不是解決所有經濟問題的萬靈丹,但還是提供了玩家更多消費金幣的管道,並且獲得他們喜歡的東西──也就是,裝備升級的機會。

另外我們也在研究更多其他的管道,包括炫耀性的額外選項,以及如何讓玩家創造不同於朋友和其他角色的人物(人物裝備的自訂選項)。另外我們也在研究提高工匠的價值,不止是製作更多有用的東西,還能修改既有的物品。

少逛賣場多農怪

三代的拍賣場是《暗黑破壞神》系列的新創舉,雖然它確實滿足了許多玩家的需求,也讓交易市場更加活絡,但它確實引發了不少爭論,甚至可說它對遊戲造成的傷害遠大於其益處。提供安全的管道給玩家自由交易不需要的物品和金幣,或是讓狩魔獵人能方便地賣出不要的紅寶石、買入想要的綠寶石,這當然是很有價值的。但我們不得不問:拍賣場提供的價值,真的有大於它所奪走的東西嗎?

假如某些人「正確」的遊戲方式,已不再是殺怪物,而是蹲拍賣場,遊戲有變得比較好嗎?雖然我們並不這麼認為,但是我們也不想剝奪部分喜歡這麼做的人的樂趣。因此這個問題必須改變問法,我們該如何吸引玩家少逛賣場、多打怪物?這個問題非常複雜,但我們一定會想辦法處理。

每次在討論這個問題時,第一個冒出來的解答往往就是「幹嘛不把拍賣場關了就好?」關掉拍賣場當然能解決它創造出來的問題,但同樣的,也會讓它原本要解決的問題重新浮出檯面。舉例來說,我們不想讓玩家覺得和其他人交易的唯一方法是整天蹲在綜合聊天頻道然後發垃圾訊息:「賣[物品連結]或買[超棒物品]。這絕對不是我們樂見的。

有幾個不必立刻關閉拍賣場的長期解決辦法,而總結來說,最主要的核心理念就是「給玩家更多有趣的打寶方式」。

類似的點子很多,只是一切都還沒有定案。而且主要是當作範例來跟大家解釋,目前我們對物品設計的努力方向。希望等這些變動真的要做進遊戲的時候,還有機會提供更詳盡的說明給大家。以上很多想法都是根據玩家的建議和回饋而設計的,所以在此同時,也希望大家能繼續踴躍提供你們的看法和意見。

Travis Day 是《暗黑破壞神III》的遊戲設計師。

文章來源:暗黑Ⅲ官網

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原文網址:https://t17.techbang.com/topics/19381-developer-blog-design-changes?page=1