[分享] 轉貼分享-HowWeRoll 的G.O.D 評測心得

言靈

最近GOD打著國產moba的名號出現,評論不同 有些人認為是抄LOL
也有人說moba類型有些相像正常,畢竟國產自製遊戲 要給予支持

今天看到這篇評測文,覺得還不錯,主要有把遊戲內容和LOL的差異性點出來
分享給大家囉

文章來源:http://goo.gl/dDe3xn

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前言

不斷尋找新遊戲的我,偶然在PTT上發現God ofDestiny(G.O.D),
這款遊戲正在徵招LOL金牌以上的玩家一同參與CCB。
經過這十幾天以來的測試,在G.O.D玩了超過四十場天梯的我,也算小有心得。

來評測一下God ofDestiny(G.O.D)的幾大項目唄!


G.O.D與其他DOTA類的差異性
這款遊戲與信長接技方式差異不大,基本上接觸過信長的來玩,在操作上都不會覺得太困難,且這兩款遊戲的裝備性質差不多(EX:電捲、火書……)。

再來就是與LOL最不同之三大處:第一即是G.O.D可以召喚狩靈和護國獸來提升整體團隊的效益,狩靈可以幫助更加快速的推線,而護國獸則是能提升我方團隊的能力素質。第二則是在前期遊戲開始的五分鐘,地圖上的特定位置會出現天鷹卵,撿到之後可以在任意位置開拓不小的視野來幫助隊友取得敵方的動向,增加戰略效益。最後就是這款遊戲有駝獸,又俗稱馬,會負責替玩家運送東西,省的你跑回家。駝獸只有三點血,需注意小兵位子,小兵會擊殺掉你的駝獸;駝獸死後東西不會掉落,花500重新購買一隻東西還是在你駝獸身上。

這三大不同之處讓我覺得頗新鮮,尤其是天鷹卵的設計XDD。


遊戲流暢度
我覺得目前G.O.D的流暢度和現在大多市面上的DOTA類遊戲還是有差。
G.O.D本身就是個著重於手速與臨場反應速度的遊戲,所以較為吃流暢度,
在CCB第一天開測時流暢度確實頗為不夠,但是在一月八日做維護更新之後,
大幅優化了整體遊戲的流暢度,更新後直至目前為止,小弟認為都沒甚麼問題XD

遊戲整體介面設計
G.O.D的介面相較於其他遊戲,比較不同的是它有大廳人物移動的系統。
整體感來說就是帶有古代風味的畫面設計,無論是廣場或是戰鬥中的遊戲介面。
而遊戲介面可由內部設定去做細微的調整,但我覺得還有一點沒能調整有點可惜,就是滑鼠靈敏度與視角移動速度的調整,感覺整體介面細微度還不太足夠。
當然也希望排隊進入遊戲時能夠有準備按鈕可以選(不然真的有人排到睡著,進去掛網一整場,隔天起床被罵得要死ლ(゚д゚ლ))


各位置基本定位
G.O.D的每隻英雄其實你想打哪就那裡,並沒有所謂的正EU這種說法,
只有適不適合跟其效率而已,前面六等前吃不掉狩靈,就不太適合做CP。
(會附註一些最常用來爬分的英雄小小心得)

CP/JG:
   甚麼是CP,信長的講法叫做CP(Creep),以LOL講法叫做JG(Jungle)。
   這遊戲基本玩法是分為上CP和下CP,也就是地圖上下的野區分別負責。
   個人認為CP在G.O.D的份量其實頗重大,只要GANK時機或是掌握自家
   及敵方家的野區利用這款遊戲的特點召喚狩靈,就算逆風也是有辦法能夠
   扳回局面的!
   
AP/MAGE:
   基本上都是以中路為主,法師大部分技能組都擁有「洗兵」以中路為主,
   則可以推完兵線之後支援上CP與下CP,以及保護最靠近中路右側的「天
   鷹卵」,推線後的支援,也是一場遊戲勝敗的關鍵之一哦!
   
   以我來說通常打中路我較常選擇普羅米修斯,雖然前期是有點難度過,不
   過通常Q配合電捲是可以洗掉一波,W又有CC(暈技)在支援抓人時可
   以更為輕鬆點,這隻操作難度偏高,但如果是在野區進行團戰的話,R就
   非常得有用囉,常常一個R就可以斷開連結、斷開隊伍一切牽連!(誤)
   有些傻傻地就會被~燒毀~ 

AD/FIGHTER:
   遠程輸出也是團戰基本關鍵,有沒有輸出、夠不夠力全看他成長的好不好
   ,也算是一個不錯上手的一個定位,中後期很吃這些遠程輸出來打坦克類
   ,少了遠程輸出會明顯稍微有點不夠力,會稍微難打一點,也不是說沒AD
   就會輸哦(́◉◞౪◟◉‵),這就是戰略方面了….

   而在AD我擅長紅孩兒這隻角色,技能組根本只有OP可以形容吧?先不說
他的Q是指定暈之外,AD最重要的就是擁有自保能力,他還內建閃現(欸)
   也就是他的E,瞬間移動位置可以達到1000的距離。不過基本上,我
   的紅孩兒是上中下都可以走,再依照對到的角色來作技能點的分配。

TANK、ASSASSIN:
   主要性質其實都是衝後排為主,以完整又完美的一套技能強制擊殺或是擾亂
   敵方的主要輸出來源,那麼團戰就有其優勢,為什麼我會說有優勢?試想看
   看,若是強制擊殺了輸出團戰我方的優勢就是多打少,要輸除非嚴重失誤,
   再來就是擾亂的目的就是達到主要輸出只能把抗把技能和輸出都打在自身身
   上,讓自家有輸出空間,也能減少一些死亡風險。

   當然我只是針對定位的說明,不包含如果坦克不敢衝怎麼辦之類的...囧。

   若在當選不到AP或AD的情況下,我就會選擇賽太歲,來做上下路的路線
   ,而在團戰的時候,他就算是一個很重要的角色,Q是突進W是推人E是降
   物防以及緩速敵方(降跑速),尤其是他的R《紫金沙炎陣》
   R紫金沙炎陣
   R紫金沙炎陣
   R紫金沙炎陣
   這個R很重要所以說三次~R的第一段是隱形、第二段是燒人、第三段是範
   圍暈眩,基本上第二段R我都隨便放,主要是第一段與第三段的時機點重要。
   每一段都有20秒的施放等待時間。

   賽太歲本身體質不錯,團戰進入後排隱形、又有輸出、還可以送後排出去...
   多棒~
   就好像李星一樣各種猛猛踹R(?)
  
順便提一下,關於這遊戲特色所賦予的能力好了。
護國獸分四種,玄武、白虎、青龍及朱雀,護國獸叫的方式要花功勳,擊殺小兵或野怪會獲得,只有玄武要花150功勳 其餘皆需300功勳。

*玄武:增加英雄跟小兵15回血跟回魔能力
*白虎:增加英雄25%物理傷害跟40點物理防禦
*青龍:增加英雄跟小兵15%生命 降低敵方建築物30%物理傷害
*朱雀:增加英雄25%法術傷害跟40點法術抗性
十五至三十分都是推塔期,推塔的時候都是叫玄武跟青龍,白虎跟朱雀視情況召喚,看你們什麼角色居多。

這遊戲狩靈分為兩種:一種叫重裝牛妖,一種叫殭屍騎兵。
狩靈叫一隻要花10點的功勳,兩種都是,而當然都各有不同能力素質。
*牛妖:增加周圍所有友軍單位25點攻擊力。
*殭屍騎兵:增加周圍友軍單位各35點物理防禦跟法術抗性。
地圖上有兩支BOSS分別為:
因裘爾:提供15%物傷魔傷,每秒回10生命與魔力,持續4分鐘,死亡不會掉
闇黑闇龍:擊殺後會掉龍鱗,是個道具,作用是能無敵七秒(建議CARRY者拿)


遊戲/道具平衡與建議
個人有幾點覺得可以稍做平衡修改的地方:

一、覺得普羅米修斯跟判官令這兩個絕配,根本就是專武?搭起來會讓普羅這隻
  角色有點過強。
二、火書的範圍過於廣,傷害還包含吃法術加成的有點過頭了。
三、靈核生命或是防禦需要再調整,防止一等遠程射手進去拆。
  別說啦,這樣那路直接失去賴線能力,又不是人人都是唐三藏XDD


結尾
G.O.D算是除了LOL之外,我能接受的DOTA類的遊戲,
當然我也沒有想過說來CCB打打天梯就能夠打上第一名,
這遊戲不管哪一路都很重要,而且全隊需要有一個觀念足夠的指揮,
一個好的指揮可以帶領整個團隊更上一步,反之…下地獄吧

最重要的是在因緣際會之下,認識了SpiderMad以及SpiderFei,
從一月三日開測直到一月八日都不厭其煩的解答我對這遊戲的疑問,
當時SpiderFei的名言就是「盡你所能得學習,一月八日就是你的天下」。

感謝兩位的細心與耐心,指導我對G.O.D更快上手熟悉,功不可沒啊ヽ(́◕◞౪◟◕‵)ノ
最後感謝各位看完了這冗長的文章,辛苦也謝謝你們了。

原文網址:https://t17.techbang.com/topics/24310-share-share-top-five-ladder-howweroll-god-evaluation-experience?page=1