[心得] 不要讓玩家不開心,當 ASUS GTX 970 STRIX 遇上 FARCRY 4

該不會

Nvidia 在 2014 第三季所推出的 GeForce GTX 970 與 980 算是為顯卡市場投下了一個震撼彈

原先認為受到 TSMC 影響,N A 兩家新卡都可能要推延至 2015,總算是有人跳出來打破僵局

新的 GTX 900 系列除了令人驚豔的性能與能源效率上的突破之外,售價也算是相當有誠意,跟國外報價差不多

想當初 GTX Titan 出來一張 30k,現在只要 10k 出頭就可以獲得同樣的效能

這也造成上市初期一卡難求,缺貨到一個不行

不過運氣還算不錯,後來從朋友那入手了一張華碩的 GeForce GTX 970 STRIX

首先看到包裝正面,可以看到斗大的機械貓頭鷹圖樣

雖然說 STRIX 原先是以一個特殊版本在 GTX 780 首次亮相

不過就目前的情況看來可能會直接接手原先 DCII 系列的位置

搭載 4GB GDDR5 VRAM,為出廠預設超頻的 OC 版本

此外 0 dB 靜音模式也是這個系列的特點之一

背面不免俗地放了比較詳細的特色介紹

像是 Digi+ VRM、超合金電感等用料也有傳承下來

顯卡正面一覽,可以看到像是眼睛的風扇貼紙

風扇外框為金屬材質

在輸出介面部分

雖然 Nvidia 在公版的 GTX 970 與 980 均採用了 3 DP、HDMI、DVI-I 的設計

STRIX 則是維持現有的主流作法,提供 DVI-D、DVI-I、HDMI 與 DisplayPort 各一的配置方式

頂部則提供多卡 SLI 的金手指

背面有加上金屬強化背板防止板彎

在散熱器方面,搭載 3 隻熱導管 (10mm x 1 + 8mm x 2),接觸面採 HDT 設計

風扇選用 FirstD 製 FD9015U12S 9 公分扇

連接介面共用一組 5pin 端子,支援轉速控制

PCB 正面一覽,其中供電區塊也有放上散熱片跟導熱貼來輔助散熱

核心部分採用了新的 GM204-200-A1 顯示晶片

並由四周 8 顆 K4G41325FC-HC28 4Gb GDDR5 顆粒組成 4GB VRAM

需要使用一組 PCIe 8 pin 外部供電

採用 6 相供電,旁邊可以看到 ASP1212 Digi+ VRM 控制晶片

接下來就來實測一下吧

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測試平台:

CPU:Intel Core i5-4460
MB:ASUS H81-Gamer
RAM:Avexir Core Series DDR3-2133 4g x 2 at 1600
VGA:ASUS GeForce GTX 970 STRIX 4GB
HDD:OCZ Vector 150 120G
PSU:Cooler Master G750M
Cooler: Cooler Master Seidon 120M
Chasis:Lubic Stage Layout Case v3
OS:Windows 7 SP1 Ultimate x64
Monitor:ASUS ROG SWIFT PG278Q
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在硬體規格方面,GTX 970 搭載的 GM204 採用 Maxwell 架構,不過維持在 28nm 製程

擁有 1664 個 CUDA 核心,64 組光柵處理器 (ROPs) 與 104 組紋理單元 (TMUs)

記憶體通道寬度為 256-bit

而在時脈部分,核心標準及增益頻率分別設定在 1114 MHz 與 1253 MHz

閒置狀態下,溫度為 58 度

由於 STRIX 系列具備停轉的 0dB 靜音機能,雖然轉速檔位落在 25% 的地方

但在溫度尚未達到 65 度的臨界點之前,風扇是不會轉的

不過也由於這個特性,以 furmark 進行燒機測試會呈現溫度衝高然後風扇啟動後回降

紀錄最高溫為 70 度,之後維持在 66 度的現象

與過去的顯卡促銷相同,這次 Nvidia 同樣準備了新的遊戲兌換活動

包含 The Crew、FarCry 4 以及 Assassin's Creed : Unity

個人比較喜歡射擊遊戲就選了 FarCry 4,既然換了也就順便測試一下 GTX 970 的能耐

畢竟以上一代 FarCry 3 來說,對硬體的需求也不是什麼省油的燈

FarCry 系列算是 FPS 遊戲中的大作之一,如今也出到了第四代

除了次世代遊戲所需要的物理運算與光影特效外,FarCry 同時融入自然資源與野生動物的要素

透過收集來強化自己的裝備,整體的遊玩彈性算是相當高

某種程度上也呼應了遊戲名稱字面上的意思,地圖遠到讓人想哭

在遊戲引擎方面,與 Ubisoft 的刺客教條等作品相同

FarCry 系列也擁有屬於他的遊戲引擎 --- Dunia

而 4 代同時也導入了 Nvidia 最新的 GameWorks 技術,在畫面上自然也是可以有所期待的

在畫質設定方面,Nvidia GeForce Experience 同樣給了一組建議設定

最後的 fps 測試也會以 Ultra 跟建議設定來進行比較

這張圖算是之前剛開始玩,在調整設定時無意間發現順手擷取的畫面

遊戲本身在圖片品質 (Graphic Quality) 預設提供 Low、Medium、High、Very High、Ultra 等基本組合

比較微妙的是在 Ultra 後面又多了一個叫做 Nvidia 的設定

有趣的是這個設定在某次 UPlay 更新之後就消失了,這也激起了我的好奇心 (中二?)

看了一下主要跟 GameWorks 包含的項目有關

其中包含陰影 (Shadow)、環境遮蔽 (Ambient Occlusion, AO)、反鋸齒 (Anti-Aliasing, AA)、靈光 (God Rays) 以及毛髮 (Fur)

在陰影方面,Soft Shadows 的全名為百分比漸近柔和陰影 (Percentage Closer Soft Shadows, PCSS)

從字面上其實不難理解他的意思,PCSS 會將畫面上動態產生的陰影轉換成接觸硬化的類型

新的陰影會受到距離遠近的影響,產生柔和度的差異

主要用來讓陰影更貼近現實生活的呈現方式,感覺上比較屬於跟 HBAO 相輔相成的存在

Ultra 設定下的陰影表現

開啟 PCSS 後的效果,在牆面上的葉片陰影被柔化許多,反映出物體與陰影間的距離關係

在環境遮蔽 (AO) 部分,FarCry 4 提供 off、SSAO、SSBC 以及 HBAO+,四種選項

而 SSBC 是 Ubisoft 為家用主機 (Console) 所設計的特製版 AO

在不造成太多效能影響的情況下,提升陰影效果的精確度跟穩定性

而 HBAO+ 則是 Nvidia 的獨家功能

關閉 AO

SSAO

SSBC

HBAO+

四個設定局部裁切對照一下,相較於完全不開啟 AO

切換至 SSAO 後可以看到物件的交界處增添了不少接觸陰影,畫面的立體感瞬間提升

而 SSBC 對於地表紋理以及牆面破損的磚塊紋路等細節進行更多的強化處理

不過或許是為了追求效率,有些部分處理得不是很理想,像是牆壁與門框交界以及畫面右下角的木椅

在開啟 HBAO+ 之後,稍微弱化了左側較靠近光源的物件陰影

同時在牆角以及木椅底下也有比較正確且柔和的陰影呈現

在反鋸齒方面,Nvidia 設定採用的是先前主打的時間混疊反鋸齒 (Temporal Anti-Aliaing, TXAA)

先前的 Watch Dogs 中也有出現過,其基礎原理建立在畫面比對上

所以對於傳統的斜線物件繪製,在慢速移動下會產生地閃爍問題有著相當顯著的改善

算是取得一個畫面跟性能的中間點

設定選項部分提供了關閉、2x MSAA、4x MSAA、8x MSAA

SMAA、2x TXAA 以及 4x TXAA,共 7 種

首先比較 MSAA 部分,上圖為原圖裁切,依序為 no AA、2x MSAA、4x MSAA

開啟 MSAA 後,可以看到圍牆交接處、牌樓上的邊緣以及告示牌外框鋸齒較為圓滑

旗幟的線條也少了一些斷裂的現象

相較於 2x MSAA,4x MSAA 在牌樓的屋簷、橫梁以及屋外欄杆等,獲得進一步的細節提升

開啟 8x MSAA 後,相較於 2x 至 4x 的變化,提升的效果有限

性能損耗倒是蠻顯著的就是

切換回 SMAA 後,fps 又回到一定水平

近距離的武器、告示牌、橫樑等鋸齒現象稍微柔和些,不過斷掉的線條也跟著回來了

基本上畫質屆於關閉反鋸齒以及 2x MSAA 之間

最後則是 Nvidia 先前力推的 TXAA

在 2x TXAA 設定下,不論是牆緣、告示牌邊框還是橫樑部分,鋸齒的消除消果都比 MSAA 2x 來的好

但在物體的細節上,跟先前測試 Watch Dogs 時有著相同的問題,會比較模糊些

畫面帶有些許的油畫感

而切換到 4x TXAA 後,又更圓滑了一些

遠處物件細節雖然有增加不過其實跟 TXAA 的畫面特性有點相互抵消,建議開到 2x TXAA 即可

God Rays 其實一開始我搞不太懂到底是什麼東西,直接拿去 google 之後 wiki 條目上叫做雲隙光

又叫做耶穌光,有在用單眼的人應該對這名詞不陌生

設定選項包含關閉、體積式雲霧 (Volumetric fog) 以及強化版 (Enhanced),三種選項

完全關閉,沒有什麼特別的

體積式雲霧

強化版就直接可以看到有明顯的光線從樹那邊穿過來

至於毛髮 (Fur) 的設定,基本上他是繼承了 Nvidia 先前的 HairWorks

其他遊戲或許還好,不過對於野生動物滿街跑的 FarCry 來說,影響就比較大一些

透過這個技術,能夠更正確的呈現動物移動時,身體毛髮的物理效果

其中包含關閉、開啟以及模擬毛髮 (simulated) 三種選項

虎:『 跨蝦毀 O_o (台) 』

其實我原本是想要找活的動物來測試,不過如果真的這樣做,我看我掏出相機切換介面擷圖,然後就準備仆街了

動保團體不要找我抗議啊,just a game ~

首先把整個毛髮設定關閉,感覺上就只有很單薄的外皮跟紋路

開啟之後,開始有種毛茸茸的感覺了吧

然後是 Nvidia 的 Simulated 設定

可能看習慣一般貼皮效果,覺得有點過頭,感覺就很好摸的樣子,超蓬鬆

以預設的 Ultra 設定來說,最高 75.1,最低 35.7,平均張數約落在 36.017 張

改成 GeForce Experience 的建議設定後,最高 77,最低 41.5,平均 43.148 張

如果在 1080p 的解析度下倒是可以考慮將前面所提到的特效打開

另外一件事其實跟 FarCry 4 沒有太多關係,之前在考慮買新螢幕,不過目前用的是 XL2420T

打 game 習慣 120Hz 之後實在不太可能叫我回去用 60 Hz 的東西

因緣際會下趁朋友在玩 4K 的時候借他的 PG278Q 來測試看看

一方面想知道 G-Sync 到底有沒有差

另一方面想知道 144 Hz 到底差多少,如果沒差很多可能就把目標設定在 EIZO

畢竟 TN 面板看起來還是比較難過一些,雖然都差不多貴啦 XDDDD

對喜歡玩 fps 的人來說 (至少我是這樣 XD),垂直同步基本上是一定會關掉的東西

寧可畫面爛掉也不要卡卡的...董茲跳針...

然後就會像上圖那樣,有些物件就會出現錯位的情況

主要產生的原因在於螢幕更新週期跟顯示卡不一致,當螢幕覺得 ok,我要更新嘍

螢幕掃描到一半,顯卡開始畫下一張,就會產生這樣的情況

如果把垂直同步打開,問題乍看之下是解決

當顯卡繪製速度小於螢幕更新率

因為螢幕要不到新的畫面會用上一張繼續顯示,卡頓的問題就來了

不過這個現象就沒辦法像垂直同步關閉那以圖片呈現

用手機拍了簡單的小測試放到 youtube 上,畫質跟對焦就還請多多包涵 QQ

只是要提醒一下,雖然只有幾十秒,容易頭暈的人建議就別點進去看,因為會蠻晃的

想直接看原檔的話可以到下方的連結下載

點我到下載頁面

V-Sync ON and OFF

可以從 36 秒左右開始看,跑到轉角的時候明顯畫面會有頓挫感

G-Sync ON

由於 G-Sync 是從基礎上解決問題,也就是螢幕跟顯卡沒有互相溝通這件事情

所以在效果算是相當顯著的,不過就以目前的方案來說,顯卡沒問題但是螢幕就還是貴了些

只能希望之後能更親民一些,讓一般玩家也能輕鬆享受到流暢愜意的遊戲體驗

最後還是來點基本的跑分吧

3DMark

3DMark 11 Entry

3DMark 11 Performance

3DMark 11 Extreme

Unigine Heaven Benchmark Extreme

Unigine Valley Benchmark Extreme

Unigine Valley Benchmark Extreme HD

雖然說硬體廠商跟遊戲公司合作開發遊戲也不是什麼新鮮事

不過 Nvidia Gameworks 將目前針對遊戲所設計的主流技術整合在一起

除了能夠有效提升接下來新款遊戲在畫面上的表現外

同時也可以確保遊戲能夠被最佳化,讓玩家輕鬆獲得好的遊戲體驗

就整體而言,華碩這張 GTX 970 STRIX 算是相當有趣的一張卡

原先認為顯卡應該沒什麼機會閒成這樣,實際使用其實有蠻多時間他都是處於停轉的狀態

某種程度也跟 Nvidia 在 GTX 900 系列的功耗與效能轉換率大幅提升有關

即使溫度達標後開始運轉,基本上也是相當安靜

裸測情況下手動調整轉速的情況下約在 50% 左右才開始出現比較明顯的聲音

對於想要入主 Titan 級顯卡輕鬆剋 game 又對靜音有所需求

華碩這張 GTX 970 STRIX 應該會是不錯的選擇

原文網址:https://t17.techbang.com/topics/33441-dont-make-the-person-unhappy-when-the-asus-gtx-970-strix-when-farcry-4?page=1