血騎坦與熊坦可說是現在4.0正夯的坦克,也是最多公會用來挑戰團隊副本的坦克職業,如今許多玩家利用戰鬥紀錄在檢討其減傷機制時,卻意外地發現了傷害吸收的BUG。究竟是技能本身出了差錯,還是戰鬥紀錄矇騙了玩家?且看暴雪程式設計師親自出馬回應...
Daxxarri
目前我們有兩個問題要搞定。
其一就是戰鬥紀錄所顯示的「重置」一詞,混淆了護盾吸收傷害的方式(假使一個新護盾還沒被觸發時)。我們可能會用其他方式來修正它。
其二就是跟我們的戰鬥紀錄追蹤很明顯地與實際發生的狀況不符。記住,我們的戰鬥數值計算是在伺服器端運算後才傳回用戶端,但用戶端的數值回報卻只能依照週期穩定的顯示紀錄而已。要知道,一段戰鬥紀錄訊息,必須在伺服器與你的用戶端主機之間進行長距離的傳輸。因此,在伺服器端這邊的計算要相當正確,才能維護遊戲本身的公平性。
因為固有的伺服器傳輸延遲,因此很可會發生在護盾還沒產生之前的一次攻擊打下去,實際上卻有護盾的傷害收產生,導致玩家誤會以為護盾的產生方式不正確。實際上來說,伺服器的運作方式是正常的,只是用戶端有時會LAG而已。例如,真實的戰鬥情況是:1.護盾產生、2.受到攻擊、3.戰鬥紀錄上顯示為傷害被吸收;但是用戶端卻因為延遲而顯得有些不同(不正確):1.受到攻擊、2.護盾產生、3.戰鬥紀錄上顯示為傷害被吸收。或者也有可能發生在你根本沒受到什麼傷害,護盾值就耗損了,而實際上不管是你的護盾還是血量一點都沒有減少。或者也有可能發生在當你同時受到許多傷害,而護盾卻對最後幾下的攻擊沒有吸收作用,但實際上則是在最初幾下攻擊,你的護盾早已消耗完了,只是你的用戶端還來不及顯示這個事實而已。
我們將會持續追蹤且搞定這個問題,但我們很有自信地保證兇蠻防禦與血魄護盾的運作相當正常,只是有些數據沒能即時顯示而已。隨著4.1的改版,兇蠻防禦的持續時間將會延長一些,你可能會更容易看見這類的狀況。
這類延遲的產生很容易造成我們目前所看到的戰鬥紀錄顯示問題。我們知道你們很多人都會利用戰鬥紀錄作為分析戰鬥過程的計算工具,戰鬥紀錄的實裝的確也是讓玩家們能夠感覺在遊戲內的所作所為都是即時進行為目的。
我們可能會重新設計戰鬥紀錄,作為戰鬥結束後的分析工具(誠如鬼蟹最近在問答集裡談到的),但這可是一個大工程。若只是單純地將用戶端的戰鬥紀錄顯示100%與伺服器端的顯示同步延遲,可是會嚴重地影響到其他層面的機制、或者是更核心的系統,因此我們必須小心別讓一粒老鼠屎壞了一鍋粥的狀況發生。除了線路本身的限制以外,戰鬥紀錄作為數據分析來說,追根究柢,它依然是個正確很有用的工具。