如果你有玩過《魔獸爭霸3》的《信長》、《三國》、《Allstar》以及《Chaos》等Dota地圖,那你必然聽過《英雄聯盟 League of Legends》(簡稱:LOL)的名字。這款免費的Dota遊戲已經突破1500萬註冊帳號,每天都有140萬玩家在上面遊玩,他的收費模式可說是近年來免費遊戲最值得學習的對象,今天就以《英雄聯盟》為對象,讓各位了解免費遊戲的獲利方式。
在用《英雄聯盟》當例子前,我們先來看看該遊戲官方最近公佈的一些數字,或許會讓你了解這款已經發售近兩年的遊戲,為何能被挑出來談論:
自從2010年加入了世界電子競技(World Cyber Games)大賽,《英雄聯盟》在電競界得以嶄露頭角,尤其是2010年7月開始,Riot Games舉辦了第一季官方天梯賽。玩家可以在線上進行階級賽以取得最終決賽資格,並參加官方舉辦的10萬美元獎金聯賽;而最近這幾天台灣的TESL電競聯盟,也正進行《英雄聯盟》的隊伍選拔資格賽。
▲ 2010 WCG的《英雄聯盟》中國代表隊。(圖片來源:China Game 178)
對遊戲開發商來說,早期電競只是一種廣告宣傳,現在則是重要的收入來源。從轉播權利金以及廣告拆帳等,遊戲公司都能從中抽頭,要能受到認同快速切入電競市場,遊戲的機制設計相形重要。當初《魔獸世界》競技場無法進入WCG的最大原因,就是平衡性受到質疑;而以操控單一英雄進行遊戲的Dota來說,各個英雄的平衡性也容易崩潰,因此《英雄聯盟》的天梯賽規則,就是個解決「英雄平衡」問題的重要方法。
▲ 競技場之前的平衡問題受到WCG質疑。(圖片來源:WOW Taiwan)
在天梯賽開始之前,兩個比賽的隊伍可以選擇讓對手無法選取某些特定英雄,使「剔除對方英雄優勢」成為天梯賽玩家也得考量的重點。只要是對戰遊戲,就永遠沒有完美的平衡,每個玩家會因為遭遇過的狀況不同,對平衡產生不同的見解以及看法,但這個方式允許玩家剔除他們認為不平衡的遊戲設計,甚至替自己創造優勢。
▲ 天梯模式的戰鬥選角實況。(圖片來源:LOL官網)
總結來說,要打入電競市場必須「讓玩家覺得」遊戲對戰的平衡度夠,但與其讓官方不斷調整數值上傷透腦筋,不如想辦法讓玩家自己決定「什麼對他們才是平衡的」,無論是替對方決定遊戲環境(例如不准使用某些技能或英雄);或像射擊遊戲對戰時,雙方能使用的槍枝都相同,都能達到「讓玩家覺得平衡」的效果。
下一頁還有商城物品的機制探討
早期遊戲以「增強角色」為號召販賣自己的商城物品,是殺雞取卵的作法,當一些「台幣戰士」花錢購買商城裝備(或是衝裝防爆道具),讓自己能夠1打10個免費玩家時,免費玩家就會因為差距太大而離開─因為遊戲內販賣的商城物品,導致玩家間的差異過於巨大,容易讓人灰心。而沒有這些免費玩家,願意付費的商城玩家就會因為缺乏比較的對象,而再也不願意付錢了,這對遊戲公司來說反而是最大的傷害。
▲ Heva的商城。(圖片來源:Heva)
表面上,免費遊戲會因為大部分玩家不願意付錢,導致遊戲營收看起來不漂亮,但實際上,其他願意付錢的玩家就足以撐起這個遊戲,免費遊戲的獲利模式其實是看準人類的「比較心態」,付錢購買商城物品的玩家,內心都有與眾不同的渴望,所以才會付錢購買商城物品,讓自己能夠與其他免費玩家有所區隔。換句話來說,如果沒有許多「純」免費玩家沉迷於遊戲中,也無法吸引願意付費的玩家購買商城物品,因為沒有其他玩家能讓他們「滿足與眾不同的虛榮心。」
▲ 強大的美術能力是《英雄聯盟》重要的收入來源。(圖片來源:LOL Wiki)
《英雄聯盟》在遊戲內部的獲利模式是什麼呢?答案是英雄的特殊模組。每個英雄都會有2到4個特殊的模組,每個模組的設計風格都不太相同(當然也有相近的),也有各自的特色。如果玩家想使用特殊模組進行遊戲,就必須要花錢購買簡稱RP的Riot Points,並用RP購買特殊的英雄模組。這些模組對於遊戲平衡完全沒影響,也不會讓玩家的英雄變更強,但是卻能夠改變玩家遊戲的心情以及體驗,例如遊戲中的小女孩Annie原本是個操控火焰的魔法師,購買「冰火安妮」的模組,除了外觀從原本的紅色洋裝變成藍色雪衣之外,原本丟出來的火焰也會變成冰霜。
▲ 上面兩種版本的Annie,在遊戲中的差異很明顯。(圖片來源:遊戲截圖)
從以上的論證我們可以得出一個結論:要讓商城玩家付錢,就必須要有夠多的免費玩家,讓商城玩家有花錢的欲望;另一方面,要吸引免費玩家,就必須要增加遊戲的內容,讓商城玩家與免費玩家都能夠享有相同的強度,免費玩家才會願意繼續待在遊戲中消耗他們的時間,這也是目前免費遊戲能成功的最重要原因─免費玩家與商城玩家其實是唇齒相依的關係。