創新需要勇氣,這點在遊戲業界裡面亦是如此。但是為了創新而惹火自己的玩家們,簡直是愚蠢到無以復加。知名的培育遊戲《偶像大師2》正是因為犯了這種錯誤,而被玩家們狠狠修理一頓。後世將這場災難命名為「918事件」,值得其他公司引以為戒。這裡將介紹這場災難的起因,以及後續的影響。
偶像大師自從2005年問世以來,人氣以驚人的速度向上攀爬,周邊產品的熱賣讓開發商BANDAI NAMCO忙著數鈔票。ニコニコ的眾多動畫職人更是發揮渾身解數,創作出許多以此為主題的動畫作品,讓偶像大師成為同人界的御三家之一(另外兩家為Vocaloid和東方)。
BANDAI NAMCO在2007年將一代移植到Xbox 360之後,隨即在2010年宣布二代的開發計畫,並將在2010年9月18日的TGS會場上披露其第一手情報。當日,玩家們懷著興奮的心情進入會場,準備看看二代到底是什麼風貌。
當畫面切換到遊戲的新團體「Jupiter」標誌、觀眾們期待的情緒衝到最高點的時候,傳來男性的自我介紹聲音,台下的鼓譟聲頓時間安靜了下來…這個新團體的成員居然是三個男人?讓男性角色在偶像大師裡面登場,這個世界居然有人敢做這種事,而且還是在期待已久的眾多玩家面前。這種創新的勇氣不禁令我們肅然起敬。
影片介紹結束後,主席和聲優們隨即登場,卻發現台下並沒有任何人叫好或拍手,只有無數冷淡的眼神。雖然聲優們努力地試圖炒熱會場氣氛,但是任何人都可以感覺到觀眾所散發的恐怖沉默。整個遊戲發表會就在這種尷尬的情況下結束。
事後,BANDAI NAMCO在遊戲出版前推出一個企劃活動,讓玩家對遊戲的四個三人小組進行CD販售量的對決,銷售量最高的就可以獲得演唱「The World is all one!!のM@STER ver.」這首歌的權利。但是玩家們卻發現兩個問題:
第一,偶像大師2的遊戲主旨是團結,現在卻要用這種競爭的方式來決定演唱者,真是太諷刺了。
第二,沒有竜宮小町的CD可以買。竜宮小町的四位成員都是一代就已經登場的人物,擁有為數眾多的支持者,但是這裡居然沒有她們登場的機會,官方網站也宣稱「竜宮小町的成員不可培養」,使得玩家們感到相當火大。
▲ 竜宮小町的成員不可培養,將喜愛她們的玩家們給氣壞了。
918事件後,若林直美(竜宮小町的聲優之一)曾經在一場偶像大師公開會場上哽咽,說出「我有事到裡面」就退到幕後。若林直美對偶像大師付出相當多的感情,甚至曾經自掏腰包來替遊戲宣傳,其熱忱受到許多玩家的肯定。她會有這種反應,或許是因為自己的定位在二代裡面受到改變所導致吧。
另外,釘宮理恵也在受害名單裡面。她為了配合偶像大師的演唱會檔期,甚至推掉了原本在美國的公演機會,事後卻發現自己從主角轉為配角。這種感覺一定相當不好受。
(後面還有:後續效應持續蔓延、結語)
▲ 可以培育的偶像只有九位,不包含竜宮小町的成員
NHK對這場發表會居然能引起這麼大的負面反應感到相當訝異,便將918事件做了一個報導,讓這件蠢事又更加惡名昭彰,對BANDAI NAMCO無疑是一記重擊。事實上,918事件的後續效應已經反應在其股價上。根據股市記錄,BANDAI NAMCO在過去兩年間最低的股價,就是發生在事件之後的兩個月裡面,其殺傷力之大可見一般。
▲ BANDAI NAMCO過去兩年的股市表現,最低點剛好是在事件後的兩個月。
偶像大師2原本在官方網站的期待值排行榜裡面一直居高不下,但是在事件發生以後便大幅下滑,此後再也沒有進入過前三名。微軟原本打算替偶像大師2製作CM的計畫也就此喊卡,真是有夠慘。
男性團體的登場也激怒了ニコニコ上面的眾多動畫職人。有些職人宣布不會替二代製作任何動畫,有些職人活動終止、砍掉推特帳號、興致闌珊地淡出偶像大師的動畫領域。「偶像大師已死」的說法也開始喧囂塵上。
最後,遊戲的成敗關鍵自然就是銷售量。偶像大師1在Xbox 360主機上面的初版加上白金版的累積銷售量大約是10萬套;至於2代,發售前一個月賣出3.5萬套,累積銷售5萬套。雖然或多或少可以歸咎於日本震災對銷售量的衝擊,但是這成績和原本的期待有相當的落差。
日本的遊戲業界將918事件視為遊戲辜負玩家的血淋淋範例,甚至連其他公司的開發者們也會偶爾出言調侃。雖然偶像大師2的遊戲表現仍舊相當具水準,但是卻很難在918事件的重擊之後回復以往的聲望。我們肯定想創新的企圖心,但是明明打著美少女遊戲的招牌,卻還把男性角色給加進去,很明顯就是要自殺。抽走竜宮小町的成員加上事後的將各種錯誤決策,更是令事態雪上加霜。BANDAI NAMCO在一夕之間將支持者變成敵人,把自己搞得天怒人怨加上眾叛親離,就某方面來看還真有夠厲害。