經銷商、雜誌看衰被打臉,《惡魔靈魂》大受玩家歡迎

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好遊戲總是帶著強烈的鋒芒,再厚的布也無法掩蓋,PS3 的《惡魔靈魂》便是一個知名的範例。即使經銷商看衰其賣相而放棄宣傳、即使被雜誌批評得體無完膚,仍舊獲得玩家的好評,銷售量也隨之水漲船高,甚至獲得知名評論網站的年度遊戲大賞。我們就來回顧這款遊戲的發售史,並探討其成功的原因。

遊戲檔案

遊戲簡史

惡魔靈魂的發展起點是在2006年的夏季,以天誅、機戰傭兵等系列聞名的日商From Software準備開發一款新的遊戲。原本他們想要開發的是《國王密令》的續作,但是後來決定放棄而改成另一個新的遊戲系列,不過還是會繼承國王密令的中古奇幻世界背景和美式風格。開發者宮崎英高表示:雖然標題不同,但是這款新作將會是國王密令系列的續篇作品。

經過了兩年半的開發之後,惡魔靈魂總算在2009年2月於PS3上面獨佔推出。由於From Software並不是有錢的大公司,美式風格的作品在日本一直乏人問津,又沒有名聲優或是畫師的加持,所以不願意砸錢宣傳,導致店家也跟著降低進貨量。加上日本知名的法米通雜誌才給了29分的普通評分,使得沒人看好這款遊戲的前景。

結果遊戲推出後卻產生驚人的回響,第一個星期就賣了4萬套,一個月的銷售量就達到總舖貨數目的9成。貨源不足使得許多玩家無從購買,玩家們大呼不滿。直至2009年年底的總銷售量衝上13萬套,遠超過預期的數字,賞了當初看衰的人(尤其是法米通雜誌)一個大巴掌。2009年11月發行的北美版戰果更為輝煌,第一個月就有15萬的銷售量,一年後更達到50萬的里程碑,並且在Gamespot和IGN等網站獲得各項大獎。

惡魔靈魂沒有系列招牌的加持,也沒有周邊產品的交互宣傳,光靠自己的特色就能打出這麼漂亮的勝仗,這個成功絕對值得去認識了解。

冷酷兇殘的難度設定

近年來的開發商為了迎合大眾玩家的胃口,對遊戲做出了許多人性化的調整,其中之一就是降低難度。但是惡魔靈魂卻偏偏反向其行,其難度之高簡直是「令人髮指」。不管等級升到多少、裝備多麼精良,都承受不了敵人的幾次攻擊。敵人打起團戰來毫不手軟,趁著你挨揍的硬直把你大卸八塊,即死性的陷阱和深淵更讓玩家傷透腦筋。走幾步就儲存的習慣在這裡也行不通,戰場裡面可沒有儲存點這種東西。如果不幸領了便當就只能從頭來過,除了要撿自己的鮪魚,敵人也會全部再生等你回來送死。

種種不人道的設定,在這個年代的評論者眼中簡直是匪夷所思,這也是當初被詬病的主因。但是實際則不然,玩家們相當喜好此道,被遊戲給凌遲折磨卻樂在其中。究其原因,是因為低難度的遊戲雖然可以帶來成就感,興致索然的無味感也會伴隨而來,認為這種遊戲根本就是瞧不起自己。反觀惡魔靈魂的恐怖難度,喚醒了心中那種被凌虐、被羞辱、被擊敗的渴望,才會有動力去奮鬥、爭取勝利,進而獲得無與倫比的驕傲和成就。許多原本排斥抗拒,甚至不屑一顧的玩家們,在經過遊戲的洗禮之後,也會承認高難度所帶來的正面意義。惡魔靈魂看準這點出擊,獲得玩家的好評真是實至名歸。

(後面還有:講求技巧的戰鬥、完善的世界塑造)

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講求技巧的戰鬥

不知從何時開始,無腦狂殺的遊戲成為主流。比起講求技巧和智慧的搏鬥,一鍵按到底的無腦砍殺似乎更受歡迎。幾年下來,養出了許多練就一指神功,腦袋卻空空如也的玩家。要求戰鬥技巧的遊戲被批的體無完膚,還被貼上不厚道的標籤。看看前陣子的特洛伊無雙被罵得多慘就能窺知一二。

惡魔靈魂的戰鬥刻意背離主流,講求的是走位和時機。要看準敵人攻擊的破綻出刀,抓準弱點造成大傷害,還得迴避那些招招致命的殺著,無腦狂按攻擊就只有仆街的下場,讓許多玩家大呼吃不消。但是深入之後就可以注意到,遊戲的戰鬥重點並不是神兵利器或是反應神經,而是大腦的智慧。經過失敗和挫折的砥礪,就能從死亡的經驗中學到應對的技巧,進而獲勝,其成就感絕非無腦的砍殺可以比擬。在戰鬥中揮灑智慧的魅力也不是筆墨可以形容,其深度更延長了耐玩性。

完善的世界塑造

惡魔靈魂的美術風格走的是西洋風格,所以可以看見相當壯觀的城堡和建築,廢墟和密林的氣氛都有不錯的表現,和上古捲軸的美術風格很接近,很難想像這是日商的作品。過去的國王密令系列就是這種風格,現在藉由PS3的硬體效能讓整個世界的質感更上一層樓。不僅是建築環境,連敵人設定和模組建構都令人眼睛為之一亮。各種人物都有具特色的外貌和特色,火防女那張沒有眼睛的表情看起來相當恐怖,要人那漠然姿態的不悅感不輸給外面的怪物。怪物帶有某種扭曲過的美感,表現出其猙獰和恐怖的姿態。

相較於華麗美型的日式風格,惡魔靈魂的風格相當不討喜,但是實際玩過後就會覺得這風格最為適合。在玩家間的推攔下,風格的差異也沒有這麼突兀了。對西方玩家來說,這更是他們最習慣的風格。雖然可能有事後諸葛之嫌,但是筆者認為From Software真的選對了路。

結語:優異的背道者

出奇才能制勝。From Software以日商的身分塑造出惡魔靈魂這款優秀的美式風格遊戲,明明知道難度不討喜和風格不對味,卻仍舊執著地開發下去,真是令人敬佩。雖更重要的是,遊戲本身具有相當豐富的內涵和深度,這才是惡魔靈魂能獲得玩家和眾多殊榮的主因。這種背道卻務實的做法相當具有參考和效法的價值。

題外話,惡魔靈魂的續作《黑暗靈魂》也在本月問世,並已獲得許多網站的好評。有機會的話,筆者再向大家介紹這個新作品。

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