暴雪官方和玩家熱烈互動:玩家主導遊戲?創意靈魂消失?

亞小安

你曾經在暴雪的官方論壇提出過你的意見嗎?事實上你的意見,也讓暴雪創造了這麼多膾炙人口的經典遊戲。這經典的背後雖然隱藏著所有玩家的付出,但是這股力量,似乎已經成為一股危害?讓小編帶你看看暴雪的過去與現狀!

暴雪成功的關鍵

暴雪成功的關鍵之一,就是開發團隊很願意傾聽玩家的聲音。早期的暴雪在一些遊戲獲得不錯的成績時,往往也會在該遊戲的資料片上修改一些玩家覺得很麻煩或是很沒意義的設定,也因此可以讓整個遊戲變的更好。

其實小編必須說,要摧毀自己親手打造的東西並承認錯誤其實是很困難的。站在開發人員的立場,整個遊戲就像自己的心血結晶,扣除一些沒有注意的到的失誤(像是bug)之外,在談到有關設計理念的項目上,開發者常常都有自己的思考邏輯和想法。

除非今天質疑的玩家可以拿出完整的說法,否則每個人都會為自己的想法發聲。這就像如果今天你做了一份很認真的報告卻遭到質疑,但質疑你的人無法拿出個很完整的理由,你也會捍衛自己的作品,這是很自然的天性。

因此在暴雪在遊戲設計上,能夠肯定自己設計方向有誤(或是可以更好),是件很難得的事情。特別在網路興起後,暴雪的官方論壇更是扮演了這個重要的角色。也因此,號稱「完美平衡」的《星海爭霸》讓它成為歷史上最重要的RTS作品之一,有很大一部份得歸功於官方和玩家的熱烈互動上。

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▲ 星海爭霸縱橫RTS界十多年。

互動讓遊戲變的更好

《星海爭霸》後的《暗黑破壞神II》、《魔獸爭霸III》都採用了這樣的模式。魔獸爭霸和星海爭霸同屬即時戰略類型的遊戲,由於玩家會不斷開創出新戰術或新用法,平衡性就成為整個遊戲能否持續抓住玩家的第一要素。在即時戰略遊戲裡,若平衡性有很大的問題,那麼遊戲很快就會開始走下坡,因此官方和玩家的互動顯得異常重要。

加上暴雪對於遊戲更新一項不遺餘力,像是《星海爭霸》在發售10年後依然有修正檔的釋出,正因為這種對遊戲堅持的態度,也讓暴雪很快地培養出一批忠實粉絲。在今年暴雪20週年的網頁上,暴雪總裁也特別感謝玩家的意見回饋,讓暴雪製作出更棒的遊戲。

不過《暗黑破壞神II》屬於Blizzard North的作品,在開發風格上就較為強硬一點。《暗黑破壞神II》其實可以看到非常多不便利之處,例如包包不夠,物品得大費周章才能轉移到自己的另一個角色身上、BOSS比小兵還爛…等等,這些不便利的狀況不但沒有修正,反而延續到資料片《毀滅之王》。不過其實站在開發者的角度來看,他們或許是因為有堅持與想法才沒有去更動這些地方,雖不一定完美,但這也可以說是開發者的遊戲之魂。

食髓知味的暴雪

在《魔獸世界》發售後,暴雪也秉持著這樣的傳統。我們從無印時代一路看下來,舉凡你能想到的爭議點,像是早期小公會只能去旁邊玩沙、副本強求全體成員要有抗性裝,要求某些場合必定要有某些職業、一打就得打上2小時以上的黑石塔和12小時以上的奧特蘭克山谷等等都已經獲得了修正,雖然回憶是很美好的,但是當時這些讓人吐血的設定都因為玩家的反彈而改進。

《魔獸世界》比起其他網路遊戲還有另一項開發上的果斷,就是會把整個職業砍掉重練,老玩家對此想必點滴在心頭。很多職業一到了大改版,就簡直是直接換了個面貌,像是公式大幅調整、獵人的法力值被移除...等等太多不勝枚舉的狀況,雖然這些大幅調整多半都是累積了一定狀況來一次重做,但這也是在其他的網路遊戲看不到的。也因為綜合了相當多玩家的聲音來做決定,不然我們現在可能會看到滿街的人都是致命一擊300%起跳,怪物的血量應該已經上兆。

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▲ 若非數次的調整,超級傷害早已出現。

下面一起來看看暴雪在設計遊戲上所遇到的瓶頸。

創意靈魂的消失

但是我們回頭檢視,發現暴雪越來越依靠玩家的聲音。玩家的聲音並非不好,但是從善如流的結果,變成是玩家在開發遊戲。玩家玩遊戲的立場很簡單,就是快速的獲得成就感,因此我們看到跨伺服器隨機副本的誕生,看到70級後的競技場主導了整個PVP(為什麼同陣營的得拼個你死我活?),哪個職業沒控場就補個控場技、沒AE就補個AE技。甚至少隻坐騎也會補一隻給你。

在玩家喊著要獲得更大的成就感的同時,我們看到的是暴雪不斷的退讓,導致整個《魔獸世界》越來越速食化。速食化並非完全只有壞處,因為現今的遊戲環境確實走向速食化,若還持續推出較為困難的內容,會沒有辦法吸引到太多的新玩家。但是速食化的結果,就是暴雪相對得承受老玩家很快就「玩膩」的事實-今年《魔獸世界》人數不斷下滑,而玩家出走的理由不外乎是「膩了」、「懶了」。但這些玩家還有可能回籠嗎?就算回籠又會玩上多久呢?

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▲ 為了所謂的「平衡」,暴雪已經犧牲太多。

玩家創造5.0?

在今年的BlizzCon上,暴雪大量公布了5.0《潘達利亞的迷霧》的消息,這比起以往是比較罕見的,因為暴雪的習慣是不會太早把一些未定案的東西直接拿出來給玩家看,甚至在昨日的官網上,暴雪還直接公開了各職業在5.0的天賦系統。但暴雪同時也發表了一則藍帖,表示這麼早會拿出來,是因為希望可以聽聽玩家的意見,看看大家覺得5.0的職業系統做的怎麼樣,另外也表示這當然是非定案版本,還有很多修改空間。

小編覺得這些對於《魔獸世界》是非常嚴重的警訊,在根本沒有玩家(BlizzCon沒開放這些給玩家試玩)摸過新職業系統的狀況下,居然要聽取玩家憑空想像的意見,如果連初期的設計都得聽取玩家的意見,那麼表示設計團隊對於自己的設計信心根本不足,或是已經想不出更好的方法。雖然一堆臭皮匠或許真的強過諸葛亮,但對於暴雪來說,絕對不是個好現象。那個曾經讓數百萬玩家為之瘋狂,《魔獸世界》的「魂」,或許已經很難找的回來了…

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▲ 5.0或許還是很好的作品,但離「經典」或許會越來越遠。

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原文網址:https://t17.techbang.com/topics/10002-blizzard-and-the-players-warm-interaction-the-dominant-player-the-game-creative-soul-disappear?page=1