期待已久,Diablo III(暗黑破壞神三)終於正式公佈將在5/15上市,想必有許多玩家已經躍躍欲試了。但要玩暗黑三,電腦到底該不該升級呢?這次我們準備了13顆具備GPU的處理器,看看能否靠IGP征服暗黑三,再者,也順便研究高時脈、多核心等處理器規格,何者對暗黑三影響比較大?
從Blizzard Support頁面的硬體需求來看,暗黑三用不到Core i7或是Phenom II X6這類中高階硬體,相反地,需求低到連「時代的眼淚」也能玩。相較於最近也在Beta測試的BattleField 3來說,暗黑三可說是親民許多。
舉例來說,基本需求只要Pentium D 2.8GHz或Athlon X4 4400+就符合,至於顯卡則只要GeForce 7800GT或是Radeon X1950 Pro就能搞定。當然會有人說,基本需求低是正常的,但肯定跑不順。的確如此,不過從建議配備上來看,也只需要GeForce GTX 260或Radeon HD 4870而已,想玩暗黑三並不難。
暗黑破壞神三硬體需求 | ||
基本配備 | 建議配備 | |
AMD處理器 | Athlon X2 4400+ | Athlon X2 5600+ |
Intel處理器 | Pentium D 2.8 GHz | Core 2 Duo 2.4GHz |
AMD顯示卡 | X1950 Pro | HD 4870 |
NVIDIA顯示卡 | 7800GT | GTX 260 |
記憶體 | 1GB | 2GB |
硬碟 | 可用空間12GB以上 | |
從需求來看,即使是建議配備也遠低於目前主流平台的效能,比起BattleField 3等資源怪獸來說,算是相當平民的遊戲。 |
雖然暗黑三硬體需求偏低,不過仍支援特效與物理運算,包括Textures Quality(紋理品質)、Shadow Quality(陰影品質)、Physics Quality(物理品質)與FSAA Level(全景反鋸齒等級)共4大類。其中Beta版本中仍無法調整FSAA Level,只能調整其餘3項特效強度。
暗黑三與星海二相同,物理特效方面都採用Havok引擎,像是利用法術破壞墓碑、書架、桌椅,甚至是骷髏爆開時,都會透過Havok模擬真實物件的物理碰撞,會互相擠壓或是撞擊,讓遊戲擬真度更高。
不過Havok先前被Intel收購之後,似乎中斷關於GPU物理運算方面的研究,至少在遊戲物理特效方面,完全使用處理器進行運算。只有在煙霧等遊戲特效,會運用Shader Model 3.0運算。不過暗黑三僅支援Havok物理運算,而非整個Havok引擎,選擇高階顯卡,在Physics Quality特效強度上肯定並沒有幫助。
關鍵字:Havok引擎
(點小圖看大圖)
Havok是3D遊戲使用的引擎之一,支援Xbox 360等遊戲機,或是Windows、Mac OS等作業系統,引擎中包括AI、布料、破壞、動畫、行為、物理等子項目。其中最為知名的是物理引擎,會讓3D物件模仿真實物理碰撞,讓遊戲物件更加逼真。
而另一款知名的物理引擎則是NVIDIA的PhysX,僅支援自家顯卡,並透過GPU運算;而Havok物理特效是透過處理器運算,而非顯示核心,因此泛用性更高。星海爭霸二與暗黑破壞神三物理特效上都是用Havok引擎,因此不支援GPU物理運算。
(後面還有:暗黑三支援多核心)
根據Havok在GDC 2011的展示影片與資料來看,Havok物理特效最高可支援6個執行緒。不過在暗黑三Beta測試中,我們發現就算是8個執行緒的Core i7-2600K,遊戲時也只會動用4個執行緒,其餘4個執行緒都是零負載。而且使用的核心負載偏低,只有約10~20%左右。
AMD的三核心產品線,以往會被詬病支援度不佳,不少軟體或遊戲只能支援單核心、雙核心或四核心,無法支援三核心,AMD這特殊的產品線,多出來的核心也無法對效能有所幫助。但在暗黑三測試中,我們可以明顯看到測試的A6-3500三核心處理器,可以讓3個實體核心都進行運算,沒有支援度較差的問題。
以Core i7-2600K測試,可看到8個執行緒環境下,只有4個有負載,其餘都是0%。經過BIOS調整核心數量,可發現暗黑三最高只支援四執行緒,且對於一般支援度較差的三執行緒也能正常支援。
安裝完暗黑三之後,預設解析度為1280 x 800,特效方面則只有開啟Textures Quality與Physics Quality,Shadow Quality則是關閉。在預設環境下,出乎意料地不論是入門款Sandy Bridge或Llano都有相當的流暢度,平均FPS約在21~39幀不等。至於中高階型號,表現更為出色,使用HD Graphics 3000、HD 6550D等核心,FPS表現都在38~74幀以上,已經足以應付暗黑三的繪圖需求。
以效能數據來分析,可明顯看出AMD在內顯方面贏了不只一籌,即使是入門的A4-3400也險勝使用HD Graphics 3000的Core i7-2600K、Core i5-2500K或Core i3-2105。暗黑三的預設值環境下,HD Graphics 3000效能約略等於HD 6410D,後者微幅領先3%左右。
Sandy Bridge、Llano內顯規格 | ||||||
架構 | Intel Sandy Bridge | AMD Llano | ||||
型號 | HD Graphics 3000 | HD Graphics 2000 | HD Graphics | HD 6550D | HD 6530D | HD 6410D |
時脈 | 850MHz | 850MHz | 850MHz | 600MHz | 443MHz | 600MHz |
Turbo時脈 | 1.35GHz或1.1GHz | 1.1GHz | 1.1GHz或1GHz | 無 | 無 | 無 |
EU、SP數量 | 12個EU | 6個EU | 6個EU | 400個SP | 320個SP | 160個SP |
支援處理器 | Core i5-2500K | Core i3-2100 | Celeron G530 | A8-3850 | A6-3650 | A4-3400 |
關鍵字:FSAA
FSAA為Full Scene Anti-Aliasing的縮寫,意即全景反鋸齒,用於消除整個畫面中圖形邊緣的鋸齒。另一個相對的技術則是edge AA(邊緣反鋸齒),只針對部分細節進行反鋸齒。FSAA的方式有很多種,大多差在不同的採樣(Sampling)技術。
常聽到的 SSAA(Super Sampling Anti-Aliasing,超級採樣反鋸齒)、MSAA(MultiSampling Anti-Aliasing,多重採樣反鋸齒)、CSAA(CoverageSampling Anti-Aliasing,覆蓋採樣反鋸齒)以及CFAA(Custom Filter Anti-Aliasing,自訂過濾反鋸齒)等都是FSAA的相關技術。
各類型反鋸齒技術中,大多是從SSAA改良而來,差異在於改變採 樣目標或是範圍,達到消耗資源與效能的平衡點。而反鋸齒倍率則是採樣點的多寡,通常0倍(也就是沒開)與2倍之間的差距是最明顯的,持續提升到4倍、8倍 或更高倍慮,受限於螢幕與人眼等因素,效益並不明顯。圖為AMD使用的EQAA與MSAA採樣點差異,採樣點多寡會影響到反鋸齒的效果。
(後面還有:Fraps效能實測)
目前暗黑三沒有效能測試選項可做硬體測試,也不像星海二可以用Replay檔重複測試相同場景的效能。因此我們只能用土法煉鋼的方式,利用 Fraps內的Benchmark選項紀錄FPS(Frames Per Second,每秒影像幀數),再計算時間內的平均幀數。有了計算的方式,但問題又來了。暗黑三地圖與敵人都是隨機產生,無法將場景這個變因固定,測試上 會有些許的誤差。我們只好計算多次測試結果,試圖將其平均化。
測試路徑我們選定Cathedral(大教堂)地下二樓開始,途經The Royal Crypts(皇家地下室),最後幹掉Beta測試的魔王Skeleton King。整個過程約15分鐘,每款測試項目都執行3次取平均。題外話,測到最後暗黑三還沒出,筆者就打到快反胃,重複相同的動作超過10小時,再好玩的遊戲也會厭煩(不過上市還是會買就是了)。
名稱 | |
處理器 | Intel Core i7-2600K Intel Core i5-2500K Intel Core i5-2500 Intel Core i3-2105 Intel Core i3-2100 Intel Pentium G840 Intel Pentium G620 Intel Celeron G540 Intel Celeron G530 AMD A8-3850 AMD A6-3650 AMD A6-3500 AMD A4-3400 |
記憶體 | Kingston DDR3 1600 2GB x 2 |
主機板 | ASRock A75 Extreme6 GIGABYTE Z68MX-UD2H-B3 |
硬碟 | Crucial RealSSD C300 |
電源供應器 | SilverStone SST-ST70EF 700瓦 |
作業系統 | Windows 7 Ultimate 32位元 |
▲從預設環境的平均FPS來看,各GPU之間的差距十分明顯,AMD陣營HD 6550D、HD 6530D位於領先集團,HD 6410D表現則與HD Graphics 3000相當。
所有特效與參數中,對效能影響最大的是解析度。以A6-3650為例,1280 x 800解析度下,FPS為66幀,但若提高到1920 x 1200則FPS會大幅下降到32幀,下降幅度高達51.5%。
對於其他遊戲效能影響甚大的Shadow Quality,在暗黑三中影響不如預期。Shadow Quality共有4個等級可選擇,分別為Off、Low、Medium與High。高解析度環境下,從Off提高到High,FPS衰減量約9.3%,低解析度衰減量則是20.5%。數字中不難看出特效強度對FPS的影響不如解析度,建議配備較差的玩家,優先調整解析度而非特效,能夠獲得較明顯的效能提升。
▲解析度是目前影響暗黑三效能最大的變因,將解析度降低,所得到的效能提升可達1倍以上。另外,高解析度下Llano仍有相當的流暢度。
先前曾說過暗黑三支援Havok物理引擎,然而遊戲中運用到物理特效的強度卻不高,使得處理器的重要性大幅降低。Physics Quality共有Low與High可調整,但筆者實際比對兩者,無法用肉眼看出差異,不論是碎片量或碰撞效果都差異不大。
其次,筆者利用Core i7-2600K進行核心、時脈的變因測試,可看出執行緒1個到8個,對於遊戲效能完全沒有影響。甚至在時脈變因上,從1.6GHz調整到4.8GHz,每100MHz紀錄一次FPS,也可看出FPS呈現接近完美的水平線,意即時脈對暗黑三FPS的影響也微乎其微。
有趣的是,筆者拿相同GPU、不同型號的處理器進行交叉比對,Intel陣營選Core i7-2600K、Core i5-2500K與Core i3-2105,AMD陣營則是A6-3650與A6-3500,也可看出只要GPU相同,暗黑三的效能就會相當接近。
▲從1.6GHz超到4.8GHz,對於遊戲影響幾乎等於零。筆者認為,遊戲佔用處理器資源並不高,偶爾執行物理運算才會用到,因而仍較倚重GPU。
▲以A6-3650測試,在高解析度下即使開啟Shadow Quality效能變動量並不明顯,然而低解析度下,開啟與否最高會衰減20%。
▲將變因換成核心與HT,可看出在3.4GHz時脈下,從單核心到四核心對效能無明顯影響。開啟HT後,執行緒從2個到8個,也對效能無明顯幫助。
從這我們可以推出幾個結論,第一、若用IGP玩暗黑三,只要挑GPU而不用挑處理器,用Core i3-2105跑出來也會跟Core i7-2600K相當。第二、除了還沒開放的FSAA外,解析度對暗黑三影響最大,要提高效能先以解析度著手。第三、雖然支援物理特效,但特效強度並不高,用低時脈處理器也能輕鬆應付。
整體來看,若只想用IGP玩暗黑三。預設值環境下,用不到1,500元的Celeron G530也有21幀左右的表現。若要追求較佳的效能與流暢度,出乎意外地Llano表現相當出色,FPS大多在39~74幀之間,即便提高解析度也有30幀以上的表現。對暗黑三來說,想便宜就選低價位Intel處理器,要更高的效能就選AMD的Llano。
至於顯示卡方面,看到這大家也知道不用多談了,既然IGP都有相當的流暢度,除了幾張連IGP都打不過的低階顯卡外,其餘都能輕鬆應付暗黑三,要選哪張就看你的口袋深度來決定。不過筆者認為,既然IGP都能順順跑,其實也沒必要換新電腦,拿錢去買主程式還比較實在。
從圖中可看出Low設定下,影子的馬賽克情況相當明顯,而Medium與High相當接近,仔細看才能看出Medium邊緣的鋸齒。不同解析度下,4種設定對FPS影響不一,衰減幅度從10~20%不等。
(點小圖看大圖)
▲各處理器閒置功耗都在40~44W之間,遊戲時高階GPU功耗最高可到85W。比對GPU的效能,可發Llano效能與功耗的比值明顯優於Sandy Bridge。