期待已久,Diablo III(暗黑破壞神三)終於正式公佈將在5/15上市,想必有許多玩家已經躍躍欲試了。但要玩暗黑三,電腦到底該不該升級呢?這次我們準備了13顆具備GPU的處理器,看看能否靠IGP征服暗黑三,再者,也順便研究高時脈、多核心等處理器規格,何者對暗黑三影響比較大?

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兩千元老卡也能跑

從Blizzard Support頁面的硬體需求來看,暗黑三用不到Core i7或是Phenom II X6這類中高階硬體,相反地,需求低到連「時代的眼淚」也能玩。相較於最近也在Beta測試的BattleField 3來說,暗黑三可說是親民許多。

舉例來說,基本需求只要Pentium D 2.8GHz或Athlon X4 4400+就符合,至於顯卡則只要GeForce 7800GT或是Radeon X1950 Pro就能搞定。當然會有人說,基本需求低是正常的,但肯定跑不順。的確如此,不過從建議配備上來看,也只需要GeForce GTX 260或Radeon HD 4870而已,想玩暗黑三並不難。

暗黑破壞神三硬體需求
  基本配備 建議配備
AMD處理器 Athlon X2 4400+ Athlon X2 5600+
Intel處理器 Pentium D 2.8 GHz Core 2 Duo 2.4GHz
AMD顯示卡 X1950 Pro HD 4870
NVIDIA顯示卡 7800GT GTX 260
記憶體 1GB 2GB
硬碟 可用空間12GB以上

從需求來看,即使是建議配備也遠低於目前主流平台的效能,比起BattleField 3等資源怪獸來說,算是相當平民的遊戲。

支援Havok物理特效

雖然暗黑三硬體需求偏低,不過仍支援特效與物理運算,包括Textures Quality(紋理品質)、Shadow Quality(陰影品質)、Physics Quality(物理品質)與FSAA Level(全景反鋸齒等級)共4大類。其中Beta版本中仍無法調整FSAA Level,只能調整其餘3項特效強度。

暗黑三與星海二相同,物理特效方面都採用Havok引擎,像是利用法術破壞墓碑、書架、桌椅,甚至是骷髏爆開時,都會透過Havok模擬真實物件的物理碰撞,會互相擠壓或是撞擊,讓遊戲擬真度更高。

物理特效僅支援CPU

不過Havok先前被Intel收購之後,似乎中斷關於GPU物理運算方面的研究,至少在遊戲物理特效方面,完全使用處理器進行運算。只有在煙霧等遊戲特效,會運用Shader Model 3.0運算。不過暗黑三僅支援Havok物理運算,而非整個Havok引擎,選擇高階顯卡,在Physics Quality特效強度上肯定並沒有幫助。

關鍵字:Havok引擎

(點小圖看大圖)

Havok是3D遊戲使用的引擎之一,支援Xbox 360等遊戲機,或是Windows、Mac OS等作業系統,引擎中包括AI、布料、破壞、動畫、行為、物理等子項目。其中最為知名的是物理引擎,會讓3D物件模仿真實物理碰撞,讓遊戲物件更加逼真。

而另一款知名的物理引擎則是NVIDIA的PhysX,僅支援自家顯卡,並透過GPU運算;而Havok物理特效是透過處理器運算,而非顯示核心,因此泛用性更高。星海爭霸二與暗黑破壞神三物理特效上都是用Havok引擎,因此不支援GPU物理運算。

(後面還有:暗黑三支援多核心)

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暗黑三支援多核心

根據Havok在GDC 2011的展示影片與資料來看,Havok物理特效最高可支援6個執行緒。不過在暗黑三Beta測試中,我們發現就算是8個執行緒的Core i7-2600K,遊戲時也只會動用4個執行緒,其餘4個執行緒都是零負載。而且使用的核心負載偏低,只有約10~20%左右。

AMD的三核心產品線,以往會被詬病支援度不佳,不少軟體或遊戲只能支援單核心、雙核心或四核心,無法支援三核心,AMD這特殊的產品線,多出來的核心也無法對效能有所幫助。但在暗黑三測試中,我們可以明顯看到測試的A6-3500三核心處理器,可以讓3個實體核心都進行運算,沒有支援度較差的問題。

玩暗黑三,最多只要四核心

以Core i7-2600K測試,可看到8個執行緒環境下,只有4個有負載,其餘都是0%。經過BIOS調整核心數量,可發現暗黑三最高只支援四執行緒,且對於一般支援度較差的三執行緒也能正常支援。

預設值用IGP穩跑

安裝完暗黑三之後,預設解析度為1280 x 800,特效方面則只有開啟Textures Quality與Physics Quality,Shadow Quality則是關閉。在預設環境下,出乎意料地不論是入門款Sandy Bridge或Llano都有相當的流暢度,平均FPS約在21~39幀不等。至於中高階型號,表現更為出色,使用HD Graphics 3000、HD 6550D等核心,FPS表現都在38~74幀以上,已經足以應付暗黑三的繪圖需求。

以效能數據來分析,可明顯看出AMD在內顯方面贏了不只一籌,即使是入門的A4-3400也險勝使用HD Graphics 3000的Core i7-2600K、Core i5-2500K或Core i3-2105。暗黑三的預設值環境下,HD Graphics 3000效能約略等於HD 6410D,後者微幅領先3%左右。

Sandy Bridge、Llano內顯規格
架構 Intel Sandy Bridge AMD Llano
型號 HD Graphics 3000 HD Graphics 2000 HD Graphics HD 6550D HD 6530D HD 6410D
時脈 850MHz 850MHz 850MHz 600MHz 443MHz 600MHz
Turbo時脈 1.35GHz或1.1GHz 1.1GHz 1.1GHz或1GHz
EU、SP數量 12個EU 6個EU 6個EU 400個SP 320個SP 160個SP
支援處理器 Core i5-2500K Core i3-2100 Celeron G530 A8-3850 A6-3650 A4-3400

 

關鍵字:FSAA

FSAA為Full Scene Anti-Aliasing的縮寫,意即全景反鋸齒,用於消除整個畫面中圖形邊緣的鋸齒。另一個相對的技術則是edge AA(邊緣反鋸齒),只針對部分細節進行反鋸齒。FSAA的方式有很多種,大多差在不同的採樣(Sampling)技術。

常聽到的 SSAA(Super Sampling Anti-Aliasing,超級採樣反鋸齒)、MSAA(MultiSampling Anti-Aliasing,多重採樣反鋸齒)、CSAA(CoverageSampling Anti-Aliasing,覆蓋採樣反鋸齒)以及CFAA(Custom Filter Anti-Aliasing,自訂過濾反鋸齒)等都是FSAA的相關技術。

各類型反鋸齒技術中,大多是從SSAA改良而來,差異在於改變採 樣目標或是範圍,達到消耗資源與效能的平衡點。而反鋸齒倍率則是採樣點的多寡,通常0倍(也就是沒開)與2倍之間的差距是最明顯的,持續提升到4倍、8倍 或更高倍慮,受限於螢幕與人眼等因素,效益並不明顯。圖為AMD使用的EQAA與MSAA採樣點差異,採樣點多寡會影響到反鋸齒的效果。

(後面還有:Fraps效能實測)

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Fraps效能實測

目前暗黑三沒有效能測試選項可做硬體測試,也不像星海二可以用Replay檔重複測試相同場景的效能。因此我們只能用土法煉鋼的方式,利用 Fraps內的Benchmark選項紀錄FPS(Frames Per Second,每秒影像幀數),再計算時間內的平均幀數。有了計算的方式,但問題又來了。暗黑三地圖與敵人都是隨機產生,無法將場景這個變因固定,測試上 會有些許的誤差。我們只好計算多次測試結果,試圖將其平均化。

測試路徑我們選定Cathedral(大教堂)地下二樓開始,途經The Royal Crypts(皇家地下室),最後幹掉Beta測試的魔王Skeleton King。整個過程約15分鐘,每款測試項目都執行3次取平均。題外話,測到最後暗黑三還沒出,筆者就打到快反胃,重複相同的動作超過10小時,再好玩的遊戲也會厭煩(不過上市還是會買就是了)。

測試平台


名稱
處理器 Intel Core i7-2600K
Intel Core i5-2500K
Intel Core i5-2500
Intel Core i3-2105
Intel Core i3-2100
Intel Pentium G840
Intel Pentium G620
Intel Celeron G540   
Intel Celeron G530   
AMD A8-3850
AMD A6-3650
AMD A6-3500
AMD A4-3400
記憶體 Kingston DDR3 1600 2GB x 2
主機板 ASRock A75 Extreme6
GIGABYTE Z68MX-UD2H-B3
硬碟 Crucial RealSSD C300
電源供應器 SilverStone SST-ST70EF 700瓦
作業系統 Windows 7 Ultimate 32位元

戰鬥效能實測


▲從預設環境的平均FPS來看,各GPU之間的差距十分明顯,AMD陣營HD 6550D、HD 6530D位於領先集團,HD 6410D表現則與HD Graphics 3000相當。

解析度影響極大

所有特效與參數中,對效能影響最大的是解析度。以A6-3650為例,1280 x 800解析度下,FPS為66幀,但若提高到1920 x 1200則FPS會大幅下降到32幀,下降幅度高達51.5%。

對於其他遊戲效能影響甚大的Shadow Quality,在暗黑三中影響不如預期。Shadow Quality共有4個等級可選擇,分別為Off、Low、Medium與High。高解析度環境下,從Off提高到High,FPS衰減量約9.3%,低解析度衰減量則是20.5%。數字中不難看出特效強度對FPS的影響不如解析度,建議配備較差的玩家,優先調整解析度而非特效,能夠獲得較明顯的效能提升。

解析度效能實測


▲解析度是目前影響暗黑三效能最大的變因,將解析度降低,所得到的效能提升可達1倍以上。另外,高解析度下Llano仍有相當的流暢度。

暗黑三不挑處理器

先前曾說過暗黑三支援Havok物理引擎,然而遊戲中運用到物理特效的強度卻不高,使得處理器的重要性大幅降低。Physics Quality共有Low與High可調整,但筆者實際比對兩者,無法用肉眼看出差異,不論是碎片量或碰撞效果都差異不大。

其次,筆者利用Core i7-2600K進行核心、時脈的變因測試,可看出執行緒1個到8個,對於遊戲效能完全沒有影響。甚至在時脈變因上,從1.6GHz調整到4.8GHz,每100MHz紀錄一次FPS,也可看出FPS呈現接近完美的水平線,意即時脈對暗黑三FPS的影響也微乎其微。

有趣的是,筆者拿相同GPU、不同型號的處理器進行交叉比對,Intel陣營選Core i7-2600K、Core i5-2500K與Core i3-2105,AMD陣營則是A6-3650與A6-3500,也可看出只要GPU相同,暗黑三的效能就會相當接近。

四核心環境,時脈與解析度關係式


▲從1.6GHz超到4.8GHz,對於遊戲影響幾乎等於零。筆者認為,遊戲佔用處理器資源並不高,偶爾執行物理運算才會用到,因而仍較倚重GPU。

解析度、Shadow Quality與效能關係式

▲以A6-3650測試,在高解析度下即使開啟Shadow Quality效能變動量並不明顯,然而低解析度下,開啟與否最高會衰減20%。

核心數量與效能關係式

▲將變因換成核心與HT,可看出在3.4GHz時脈下,從單核心到四核心對效能無明顯影響。開啟HT後,執行緒從2個到8個,也對效能無明顯幫助。

3大效能法則

從這我們可以推出幾個結論,第一、若用IGP玩暗黑三,只要挑GPU而不用挑處理器,用Core i3-2105跑出來也會跟Core i7-2600K相當。第二、除了還沒開放的FSAA外,解析度對暗黑三影響最大,要提高效能先以解析度著手。第三、雖然支援物理特效,但特效強度並不高,用低時脈處理器也能輕鬆應付。

整體來看,若只想用IGP玩暗黑三。預設值環境下,用不到1,500元的Celeron G530也有21幀左右的表現。若要追求較佳的效能與流暢度,出乎意外地Llano表現相當出色,FPS大多在39~74幀之間,即便提高解析度也有30幀以上的表現。對暗黑三來說,想便宜就選低價位Intel處理器,要更高的效能就選AMD的Llano。

免顯卡輕鬆打

至於顯示卡方面,看到這大家也知道不用多談了,既然IGP都有相當的流暢度,除了幾張連IGP都打不過的低階顯卡外,其餘都能輕鬆應付暗黑三,要選哪張就看你的口袋深度來決定。不過筆者認為,既然IGP都能順順跑,其實也沒必要換新電腦,拿錢去買主程式還比較實在。

Shadow Quality畫質比較

從圖中可看出Low設定下,影子的馬賽克情況相當明顯,而Medium與High相當接近,仔細看才能看出Medium邊緣的鋸齒。不同解析度下,4種設定對FPS影響不一,衰減幅度從10~20%不等。

(點小圖看大圖)

 

13款處理器平台功耗

▲各處理器閒置功耗都在40~44W之間,遊戲時高階GPU功耗最高可到85W。比對GPU的效能,可發Llano效能與功耗的比值明顯優於Sandy Bridge。