PC上的RPG大作《巫師2》從5月17日問世以來,幾乎擠進了各大網站的評分榜首,銷售量也是持續攀升。許多玩家認為《巫師2》很可能會是今年的最佳RPG遊戲,甚至是年度最佳遊戲!雖然目前只有PC版,但是CD Projekt在接近E3舉行的前夕,宣布《巫師2》即將在今年年底移植 Xbox 360,這讓玩家們振奮不已。
我們除了簡單介紹巫師的系列作外,還翻譯了CD Projekt的遊戲製作監製,約翰‧馬麥斯接受IGN訪談的完整內容,讓大家知道這款大作的移植情報,以及作者的開發理念。
巫師的起源可以追朔到四年前。2007年,名不見經傳的波蘭遊戲開發商CD Projekt Red準備將波蘭著名的奇幻小說《巫師》給改編成遊戲。這個沒有開發經驗、核心小組成員僅有15人、開發預算只有800萬美金的小公司,在當時沒有任何人看好。在大家都不甚期待的情況下,遊戲版的《巫師》整體表現好到嘆為觀止,跌破許多專家的眼鏡。人物設定、語音表現、探索種族歧視和價值觀的主軸、對暴力和性毫無遮掩的故事鋪陳等等,都具有超一流的水準,讓玩家大呼過癮,即使是四年後的現在都難有對手可以匹敵,甚至連當年的另一個大作《質量效應》都相形失色。想當然地,《巫師》席捲了整個遊戲業界,在賣場內成為炙手可熱的熱門產品,三個月賣出60萬套,一年後超過百萬套。一個小公司的處女作品可以擁有這種表現,簡直是不可思議。雖然CD Projekt Red原本打算將《巫師》移植到家用主機,並命名為《白狼的崛起(Rise of the White Wolf)》。但是因為許多因素而讓移植計畫擱淺,真的相當可惜。
▲《巫師:白狼的崛起》宣傳影片截圖
2011年5月17日,續作《巫師2》在PC上問世。和某個虎頭蛇尾的續作不同,《巫師2》仍舊擁有壓倒性的整體表現,讓玩家們無不趨之若鶩,優質的遊戲內容也在玩家們的口耳相傳中名聲遠播。《巫師2》剛開始並沒有移植家用主機的計畫,這讓家用主機的玩家們頗有微詞。彷彿是在等待一個好時機似的,CD Projekt在E3開始的前夕投下一個震撼彈:《巫師2》年底即將登陸Xbox360!而遊戲製作監製約翰‧馬麥斯(John Mamais)也在6月2日和IGN的訪談中,暢談自己的開發理念,也回答了Xbox360玩家們最想知道的移植相關問題。整篇訪談相當具有可看性,我們在這裡將原文翻譯,讓大家聽聽馬麥斯開發遊戲的理念和智慧。
▲青出於藍的巫師2即將在年底的Xbox 360上面奏起一齣史詩活劇
IGN:首先想請教的是,你們是什麼在時候開始進行《巫師2》家用主機版本的製作?是在遊戲開發的初期就知道它會移植家用主機嗎?
馬麥斯:遊戲引擎「The REDengine」已經開發超過三年。而在開發初期,我們就已經考慮到跨平台的相容性問題。不過,我們還是決定在PC上面先行釋出遊戲。至於家用主機的部分,我們在五個月前,就已經開始著手於Xbox360的移植工作。以一個小團隊為起點,針對移植過程中會遇到的技術性問題加以研究和克服。現在,雖然我們仍有部分的人員在進行PC平台的優化,但是整個團隊重心已經轉到360的移植工作上了。
▲主角蓋洛特(Geralt)的英姿
IGN:我們知道貴社曾經打算將一代移植到家用主機,並冠上副標題《白狼的崛起》。但是你們怎麼不移植一代,反而移植二代呢?是因為資金或時間的考量,還是因為要修改遊戲介面或遊戲方式的緣故?
馬麥斯:《白狼的崛起》是以一代為基礎所企劃的作品,而一代是2007年底的作品,距今已有四年;反觀現在的二代,已達到另一個新的境界。用最好的作品作為跨足遊戲主機的開山之石,這點對我們至關重要。遊戲主機的玩家是否接觸過《白狼的崛起》,這點其實無關緊要。無論是前作還是新作,都有它自己完整獨立的故事結構。前作主要以烈焰薔薇騎士團(the Order of the Burning Rose)這個團體為主軸,新作則是繞著王國刺客(Assassins of Kings)的主題打轉,它們兩個都是個別獨立的傳奇故事。即使你沒玩過《白狼的崛起》,或是沒讀過安德烈‧薩波斯基(Andrzej Sapkowski,波蘭奇幻小說家,巫師系列的生父)的原著小說也沒關係,雖然它們都有自己的風味和深度,但是都不會影響你享受《巫師2》的遊戲樂趣。
(後面還有:移植Xbox 360的考量事項)
▲概念圖之一:山中覆雪的村落
IGN:你們進行跨平台移植的時候,會考量到哪些事物?又要怎麼讓Xbox 360版的玩家們享受到PC版的待遇而不縮水?
馬麥斯:我們將會以可用性的觀點,來看待家用主機的移植工作。基本上,這代表我們可以將巫師的開發經驗套用在新的平台上,而無損其中的醍醐味。主要就是讓介面、攝影機和操控性等機制具備調適性,讓玩家得以全盤掌控。如果我們能將這些機制完整重現於家用主機,並將遊戲的賣點-多線劇情、成人取向的遊戲過程-給保留下來的話,就算是成功了。
這裡必須強調的是,我們並不打算改變遊戲的願景和宏觀表現。我想《巫師2》將會是Xbox 360上最具深度、最具多線式的故事發展、也是最成人取向的遊戲之一,至少是過去任何的家用主機遊戲所無法達到的程度。正因為這樣,倘若要為了迎合廣泛遊戲大眾的胃口,而改變我們的核心價值,我認為這是一個不可原諒的錯誤。我們相信有許多成熟的家用主機玩家會希望《巫師2》帶給他們具深度且絲絲入扣的遊戲體驗。我們也要強調聲明的是,所有出現在家用主機上的新特色或機制,PC玩家都有機會藉由更新來追加使用。我們務必會讓兩個平台的玩家享有最好的體驗,而且不會有差別待遇。
▲華麗的室內場景,橘紅色系的配色讓人感到一陣暖意
IGN:《巫師2》PC版裡面的某些特色,像是頭目戰時會出現的QTE戰鬥機制,雖然在PC版上運作完善,但是似乎是為了家用主機的考量而打造的。請問這些機制是開發初期就已經定案了嗎?還是為了未來的家用主機移植而加入的呢?
馬麥斯:QTE機制是為了PC版而訂製的,這是為了讓遊戲看起來更有電影的運鏡風格。開發過程中,QTE機制原本已經被我們捨棄,因為它看起來雖然很酷,卻會讓遊戲顯得過於單調,也侷限了這類RPG遊戲的體驗。但是隨著時間的過去,我們還是決定把QTE機制加回去。也就是說,這些元素會保留在遊戲內,也會完善地移植到家用主機上。當我們在設計遊戲特色的時候,都會考量到「這個特色如果移植到家用主機的話一定很讚」的可能性,但是這絕對不是決定保留特色與否的主因。重點在於:這個特色到底適不適合在現在的平台(PC)上保留。
▲露天旅店一景,陽光照射的效果非常漂亮
IGN:關於「戰鬥系統得重新設計」這一點,《巫師2》和前作比起來,具有重度的動作取向。你們要怎麼打造這個新戰鬥機制,讓家用主機的玩家憑藉著手把,來享受到PC版中鍵盤加滑鼠的戰鬥樂趣呢?這個戰鬥機制會徹底翻新嗎?
馬麥斯:我們當初就是以「手把」作為《巫師2》的第一操控選擇。因為我們過去在開發《白狼的崛起》時,就已經有過這類的開發經驗和靈感。接著,我們將這些成果移植到「鍵盤配滑鼠」,就成了我們PC版所定案的操控方式。相較於前作的操控受到不少批評,《巫師2》的戰鬥機制則是相當理想,完全達到我們的要求和預期,讓玩家可以融入戰鬥並充滿互動性。當我們把PC版的部分給搞定以後,就開始將成果移植到家用主機的手把上。如你所見,這並不是個簡單的任務,但是我們會精益求精,務必讓兩個平台的玩家都能擁有一流的操控體驗,遊戲的圖形介面也會針對Xbox360做調整。當務之急就是得重新設計戰鬥機制,再來就是想辦法增加可用性,讓玩家能用手把順利進行遊戲。
▲概念圖之二:高聳的廢墟
IGN:你們原本的目標是讓Xbox 360和PC兩平台同步發行嗎?還是說本來就打算讓PC版打頭陣,隨後再推出家用主機版?
馬麥斯:《巫師》是PC獨佔的遊戲,在PC上擁有大量支持的社群和玩家。我們要對得起這些玩家,不讓他們失望。PC平台的好處就是我們相當熟悉它的遊戲開發過程。如同我們都知道的,那些同步推出的跨平台遊戲,都把PC視為跨足遊戲主機的管道,這對遊戲的視覺品質影響甚巨,有時甚至會影響PC版的表現。
我們的目標就是利用PC的特性,活用那些高檔的硬體裝置,並將-我們就說實話吧-這個世代的家用主機遊戲給遠遠地甩到後頭。這點和DICE(戰地風雲系列的開發商)的總裁,卡爾‧特洛森(Karl Magnus Troedsson)於《戰地風雲3》的理念不謀而合。目前,我們的遊戲可以有效率地使用那些超高檔的CPU和GPU等裝置,這對那些喜愛升級配備的玩家,以及想要看見更加真實環境的玩家們而言,可是一個大好消息。
▲雪地一景,飛散的雪花會遮蔽視線
我們之所以決定讓Xbox 360版延後發行的原因,是因為我們無法確定同步發行的同時也能達到我們的要求。為了讓兩個平台都盡善盡美,我們絕對不會做任何的妥協。因此,我們決定用自己的方式來做,讓Xbox360版在PC版之後發售,這點相信大家也已經知道了。過去,我們堅決地讓PC版擁有最完美的品質表現;現在,我們會以相同的標準來開發Xbox 360版。我們也決定不要急於成章,而是從容不迫地進行開發,以實現最理想的遊戲成果。我想,我們都看過某些遊戲因為急於平台移植,而搞砸整個遊戲。而我們並不想重蹈這些覆轍。
(後面還有:監製透露巫師2的銷售狀況)
IGN:方便透露一下Xbox 360版的《巫師2》發售日期,甚至是其它平台的發售日期嗎?如果沒有確定的完成時間,那你們是打算在哪個時刻釋出呢?
馬麥斯:我們的目標是在今年年底完成。然而,縱然有一個目標,但我們並不會急於就章,而打算花時間去強化表現-即使無法超越PC版,也要達到我們在PC版所完成的那種層次。
▲蓋洛特和女主角翠絲(Triss)在水中纏綿
IGN:《巫師2》是目前問世的產品中,畫面表現最光鮮亮麗的遊戲之一。能否請你談談要怎麼移植,才能讓家用主機的玩家也能享有這種視覺盛宴?這點辦得到嗎?如果不行,你們要怎麼讓步呢?
馬麥斯:簡單地說,我們目標是製做出Xbox史上最亮麗的遊戲。跨平台移植的時候,我們得在犧牲某些地方,但是大致上會根據主機性能而做調整。我們製作遊戲都會讓它的表現達到最高標準,同時也讓材質和模組盡可能以良好的效率運作。我們擁有深厚的圖型開發功力,也知道怎麼讓它們在Xbox 360上面運作,現在剩餘的主要工作,就是後續處理和校調。
IGN:家用主機版的《巫師2》內容會和PC版一樣嗎,會內附DLC嗎?需要換片嗎?
馬麥斯:在PC版上登場的所有DLC,都會完整保留在家用主機版裡面;同樣地,在家用主機版中追加的新要素和內容,也會以更新的方式讓PC版玩家使用。我們還有一些有趣的點子,但是談論這個還太早了點。我想這部分的消息會在八月的Gamescom(德國電玩展,和美國的E3、日本的TES擁有相同地位)披露。遊戲的多重語言要素,可能是讓遊戲擁有複數遊戲片的主要原因,但是這方面還尚未定案。
▲概念圖之三:礦坑外景
IGN:雖然這個問題不是訪談的重點,但是我們想知道:《巫師2》在PC上的銷售情況是如何?可以透露個數字嗎?零售版和數位下載版的銷售數量又是?
馬麥斯:《巫師2》在發售首週就有相當亮麗的40萬銷售量,這讓我們感到相當興奮。我還不清楚零售和數位下載的銷售數字,但是我可以說,數位下載的銷售成績相當令人滿意,這個銷售管道具有舉足輕重的地位。我們原本期待《巫師2》可以超過前作銷售量的百分之三十,但是以目前的表現來看,已經遠遠超過這個預期。我們會在第二季的銷售資料出爐之後,再向大家公布這些消息。
IGN:我們可以期待巫師將來的系列作也在遊戲主機上登場嗎?
馬麥斯:目前我們將全副精力放在《巫師2》的Xbox360移植工作上。當然,我們會盡可能讓我們開發的技術得以跨平台。當我們開發和企劃新遊戲的時候,都會考慮向不同硬體平台的玩家們介紹我們的產品。所以答案是肯定的。但是我們目前還是以Xbox360為主要目標。
IGN:謝謝你接受我們的專訪。
馬麥斯:謝謝。
▲概念圖之四:平民的居家一景
參考資料
IGN E3 2011: The Witcher 2: From PC to Xbox 360
Gamespot The Witcher 2 sells 400K, coming to Xbox 360