在頭一場次世代 3D 電視遊樂器主機戰役當中,PlayStation 以勢如破竹的氣勢,成為了電視遊樂器界新一代的霸主。透過爭取第三方遊戲廠商的支持以及獨具特色的宣傳手法,讓頭一次打進遊樂器市場的 Sony 取得前所未有的重大勝利,並且把獨佔遊樂器市場龍頭許多年的任天堂一口氣拉了下來,也開啟了 PlayStation 家族輝煌歷史的序幕。

前情提要:

PS的硬體規格

CPU R-3000A (32BIT RISC 33.8688MHz)
主記憶體 2MB
顯示記憶體 1MB
音效記憶體 512KB
解析度 256x244 (最大640x480)
最大顯色數 16.7百萬
活動角色數 4000
活動角色大小 8x8

PlayStation家族的老大哥

1986年任天堂就開始嘗試使用光學儲存媒體,但是由於技術不成熟,加上容易產生盜版,所以直到SFC時代才在Sony的久多良木健遊說之下,決定與Sony合作開發SFC用的外接光碟機,並暫時命名為SFC-CD。任天堂社長的山內溥在詳細閱讀雙方簽訂的協議後,發覺其中有詐,於是他暗中停止了一切開發計劃。

在未通知Sony方面的情況下,美國任天堂總裁霍華德‧林肯取消了1991年在CES(拉斯維加斯消費性電子展)舉行的發表會,並向外界透露他們正與菲利浦合作開發超級任天堂的外接光碟機,更宣佈計劃放棄任天堂與Sony之前的研發成果。在結束合作關係之後,久多良木健不斷遊說Sony高層,於是Sony決定繼續進行這個計劃,並使其成為一台全新的主機,這台嶄新的遊戲主機就是在1994年12月3日推出的PlayStation(以下簡稱PS),主導整個計劃的久多良木健因此獲得了PS之父的稱號。

PS搭載一顆32位元的RISC CPU,具有4KB的指令快取和1KB的資料快取,CPU中內建幾何變形引擎(Geometry transformation engine)以及資料解壓引擎(Data decompression engine),前者可增加向量運算處理速度,後者是用來解壓縮圖像和影片用。GPU為獨立晶片形式,負責處理所有2D和3D的圖形,運算能力為每秒150萬多邊形(polygons),具 24bit色彩取樣深度(RGB三色各8bit),可以顯示16.7百萬色,早期配備的光碟機為1倍速,在9000型之後的機型改為2倍速。雖然說PS時期前後也有其他具備3D能力的主機,不過攤在PS堅實的軟、硬體陣容前,都顯得遜色許多,帶領遊戲主機進入3D時代的確立者非PS莫屬。

推薦模擬器:ePSXe

ePSXe的架構和前面介紹的模擬器不太一樣,它將GPU(圖像)、SPU(聲音)、CD-ROM(光碟)3個部分從主程式獨立出來,以附加元件的方式運作,ePSXe只有內建SPU及CD-ROM兩者,沒有GPU附加元件,讀者可以參考後方的推薦列表自行下載附加元件使用。

在執行模擬器前,需要先將附加元件放進模擬器的plugins資料夾底下,並且上網搜尋「zlib1.dll」這個檔案,放進模擬器所在資料夾,ePSXe需要利用它來壓縮、解壓縮資料。另外也需要準備PS的BIOS,取得檔案之後,到Config標籤下的BIOS選項中選擇BIOS檔案。

進入模擬器後,需要先設定各項附加元件,點選Config標籤下的Video進入影像設定視窗,選擇使用的附加元件後點選Configure按鈕,就可以進行細部設定。聲音及光碟機的設定分別在SPU及CD-ROM之中,設定方法以此類推。

Video可以設定的項目十分多樣,最上方欄位的Resolution & Color可以設定顯示模式,由於PS遊戲的顯示比例都是4:3,因此推薦將解析度設為1440 x 1080或1600 x 1200以維持比例,顏色深度可選擇32bit。如果電腦夠力的話,Internal Resolution(內部處理解析度)可以盡量加大,選用Very High或Ultra High等選項可以得到更好的畫面效果。


▲附加元件的選擇視窗,先在下拉式選單中選擇要使用的元件,再點選Configure按鈕進行設定。

Textures欄位為材質設定,Textures filtering是材質過濾選項,選用Extended + smoothed sprites可以提供最細緻的材質過濾,同時也對活動角色進行處理,Hi-Res textures推薦使用2XSaI,可以在放大畫面時提供柔化的效果。Framerate部分為FPS相關設定,勾選Auto detect FPS limit讓模擬器自行偵測即可。

Compatibility欄位中的Framebuffer effects為後製特效程度選項,建議使用Full來模擬所有特效,Framebuffer uploads選用Standard,只處理出現在畫面上的區域即可。Fullscreen filters欄位中的Shader effects為使用顯卡的Shader 對全螢幕模式進行過濾,有5種不同的效果可以選擇,啟用後能讓畫面更為平滑。


▲Pete's OpenGL2 PSX GPU可以校調的選項十分繁雜,可玩性比較高。

推薦附加元件列表
GPU Pete's OpenGL2 PSX GPU http://www.pbernert.com/html/gpu.htm
SPU P.E.Op.S. DSound PSX SPU http://www.pbernert.com/html/spu.htm
CD-ROM P.E.Op. PSX CDR http://www.pbernert.com/html/cdr.htm

(後面還有:PS國寶級必玩經典)

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PS國寶級必玩經典

雷電計劃 (Raiden Project,1995,Seibu)

雷電計劃是模擬器玩家夢寐以求的逸品,它收錄了雷電與雷電II這2款作品,因為大型電玩版的雷電II目前還沒辦法模擬,因此雷電計劃是唯一的解決方案。

雷電II雖然不是射擊遊戲登峰造極之作,但是創新的武器系統已經足夠在歷史上留下一筆。3種主武器加上2種飛彈、2種炸彈,彼此的特色區隔十分顯著,其中以紫色的電漿雷射令人印象最深刻,它可以鎖定在敵人身上,並且拉伸範圍攻擊其他目標。玩家擊落的敵機會墜落地面產生坑洞,或讓樹木燃燒起來,相較同期其他遊戲都是讓敵機在空中爆炸,雷電II的畫面背景更為細緻。


潛龍諜影完全版(Metal Gear Solid Integral,1999,KONAMI)

潛龍諜影完全版(Metal Gear Solid Integral,1999,KONAMI)的製作人為KONAMI的王牌小島秀夫,如果他自稱自己是世界上第二的遊戲製作人,應該沒有人敢說自己是第一。

完全版是在原版發售1年後推出的加強版本,增加了海外版難度的超難模式,以及總數300關的VR Mission訓練任務。潛龍諜影的思維跟一般動作遊戲完全相反,強調的是匿蹤所帶來的刺激感,玩家必需在手無寸鐵的情況下展開任務,並盡量在不被敵人發現的情況下完成任務。故事劇情十分緊湊,搭配張力十足的背景音樂,即使由PS硬體繪製出的畫面仍然十分粗糙,但所帶來的震撼還是能夠比下不少電影。


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