SEGA Saturn(以下簡稱SS)是SEGA的第六代主機,以太陽系的第六顆行星土星命名,它在1994年投入日本市場,並在1995進入北美及歐洲地區服役。而官方之所以命名,用意是主機為SEGA第六代的主機,所以取名為對應太陽系第六顆行星"土星(Saturn)"。SS當時最令遊戲設計師所頭痛的莫過於複雜的硬體設計,這也間接導致市場競爭上比不過Sony公司旗下的PlayStation。

前情提要:


SS的硬體規格

CPU 2顆Hitachi SuperH-2 7604 (32 BIT RISC CPU,28.63MHz,4-way 4 kB on-chip cache)
主記憶體 1MB SDRAM+1MB DRAM
GPU VDP 1 (28.63 MHz,用於繪製多邊形、活動角色)
VDP 2 (28.63 MHz,用於繪製背景,影像輸出)
VDP1記憶體 512KB SDRAM(用於3D繪圖指令、多邊型、活動角色)
256KB SDRAM x 2(用於兩個渲染引擎)
VDP2記憶體 512KB SDRAM(用於背景)
4KB on-chip SRAM(用於色盤、圖像旋轉座標資料)
音效晶片 YAMAHA FH1 DSP (22.6 MHz)
音效控制器 Motorola 68EC000(11.3 MHz)
音效記憶體 512KB
光碟機子系統CPU SH-1 32-bit RISC
光碟機子系統記憶體 512 KB DRAM
解析度 640x480

SS硬體超複雜

SS的設計始於1993年二月,當時代號Aurora(極光)的秘密計劃,為了要打造一台性能優異的遊戲主機,包括2顆CPU在內,這台新主機總共擁有多達8顆處理器。不過諷刺的是,並不是每一位程式設計師都能夠駕馭這麼龐大、複雜的硬體架構,屋漏偏逢連夜雨,在早期並沒有方便的軟體開發環境,也沒有完整的函數庫可以使用,造成使用組合語言撰寫的程式,可以比由C語言撰寫的程式,高出2~5倍的效率。

如果要你以C語言寫一款遊戲,工作量可能就不小了,如果限制以組合語言撰寫,心裡不爽的程度會讓你翻桌,如果還要加上使用2顆CPU核心的要求的話,恐怕不是能輕鬆解決的問題。在這樣的開發環境下,許多程式設計師紛紛舉白旗投降,大多只使用其中1顆CPU核心做為權宜之計,降低程式撰寫的複雜度,不過這種因噎廢食的做法,直接阻礙了SS硬體性能的發揮。

SS硬體超複雜雙CPU的問題除了反映於軟體的開發上,它的硬體架構也存在著某些缺陷,諸如2顆CPU共同使用同一匯流排存取記憶體,在協同運算的時候,就會產生互搶資源的現象。這些大大小小的問題,對程式設計師來說都是很大的挑戰,舉個例子來說,開發商Lobotomy Software為了將PS版的毀滅公爵3D移植到SS上,幾乎把整個遊戲引擎重新改寫。不過也有一些溫馨的例子,像是SEGA自家推出的格鬥遊戲:VR快打,就是讓2顆CPU分別處理兩位角色的資料,來分散CPU的負載。

SS還有另一個匪夷所思的設計,不同於業界標準使用三角型做為3D多邊型的基本元素,SS採用的是四邊型,這除了讓許多開發工具無法相容於SS,也讓球體及三角多邊體的描繪變得更加困難。另一個SS的大問題就是它不支援影片硬體解碼,以CD-ROM為媒體的主機,最大的優勢就是可以儲存影片,在當時其他主機正大量採用動畫、電影以及預錄的CG影片時,SS卻無緣沾上邊。

但是SS也並非一無可取,至少它2D效能比當時的競爭對手PS還要優秀,由於SS的顯示記憶體容量較大,因此得以壓制對手,SS也順勢推出許多膾炙人口的RPG遊戲,加上在當時打得如火如荼的快打旋風II及格鬥天王95移植到家用主機時,SS版的表現也都比PS好,SS甚至還推出擴充RAM卡,可以增加整體記憶體空間,讓遊戲的表現更上層樓。

然而不幸的是,日本RPG巨頭Square公司宣佈了仿佛死亡宣告的惡耗,旗下熱門RPG遊戲太空戰士7(Final Fantasy‎7)為PS獨佔作品,讓困獸猶鬥的SS註定面臨悲劇性的收場,SS在全球僅售出950萬台,相較於成績為1億200萬台的PS,可以說是輸到脫褲子。

推薦模擬器:yabause

如果上面SS的硬體介紹讓你看的霧薩薩,那是正常的現象,SS超複雜的硬體架構,讓模擬器開發工作一直無法順利進行,甚至在其後繼機種DC都可以順利模擬後,SS卻還在原地踏步,不過在模擬器界無數前輩心血的投入下,SS還是有所突破,基本上可以流暢地執行2D遊戲了。

yabause的使用和先前說明的KEGA Fusion中的Mega CD部分很相近。如果使用最基本功能的話,只需準備遊戲光碟及BIOS即可,進入模擬器後,點選File標籤下的Setting,開啟設定視窗後,在Disk選單中選擇要使用CD或ISO檔,並指定路徑,然後在Bios ROM File中選擇BIOS檔案即可完成最基本的設定。


▲Setting視窗中Backup Ram File為主機內部存檔所用的檔案,如果要創建新的檔案的話,可以複製一份bkram.bin後,將路徑指向新檔。

如果需要使用SS電影卡的話,需要在MPEG ROM File中選擇電影卡的BIOS。相同地若要在擴充插槽掛上各種周邊設備時,只要在Cartridge Type中選擇要使用的設備,並掛上BIOS即可。


▲可以從File Backup Ram Manager觀看主機內部存檔空間的狀況,也可以直接刪除單一遊戲存檔,或格式化整個存檔空間。


▲比照上兩圖,前者Video Core設為Software Video Interface,後者為OpenGL,前者才能正確顯示蠟燭燈光。

(後面還有:SS國寶級必玩經典)

SS國寶級必玩經典

飛天幽夢(Nights into Dreams...,1996,SEGA)

飛天幽夢出自SEGA王牌小組Sonic Team之手,由音速小子之父中裕司擔任製作人及主要程式設計師,遊戲以2.5D方式呈現,融合2D操作方式及3D圖像,以非常獨特的飛行感為特色,讓主角納茲(NiGHTS)一躍成為SS的看版人物。

飛天幽夢的故事敘述夢托邦(Nightopia)和惡夢世界(Nightmare)兩方的抗爭,這2個世界為人類夢的來源,簡單地說惡夢世界想要進犯真實世界,然而納茲卻不願順從此計劃,因此叛離惡夢世界,為了夢托邦的和平展開戰鬥。在遊戲中玩家要操作納茲在夢的世界到處飛行,遊戲畫面雖然看似3D,但是主要的操作元素比較偏向2D橫向捲軸遊戲,納茲飛行及飄浮的感覺十分獨特,配合其匠心獨具的世界觀,讓它成為SS最熱門的遊戲之一。


惡魔城X 月下夜想曲(悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲)(Castlevania: Symphony of the Night,1998,KONAMI)

移植自PS版同名遊戲,SS版不但增加了第三名可用角色:瑪莉亞,還增加了地下庭園、詛咒的牢獄2個場景,遊戲中也多出許多道具,因此同樣成為SS上的夢幻作品。

遊戲製作人五十嵐孝司是第一次接手惡魔城的開發,他大膽改變惡魔城固有的傳統,捨去以鞭子為武器及關卡制等元素,引進RPG的裝備、等級系統,並將關卡設計為可以自由探索的城堡,遊戲也首次請來小島文及山根美治留,分別負責美術及音樂設定。超乎水準的故事、美術、音樂、世界觀、操作手感,讓它在十幾年後的今天,還是被公認為系列的最佳作品。


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