遊戲人人會玩,但是怎麼樣的人才能當遊戲製作人?為什麼 NBA 2K 系列每年都特別強化網路連線對戰功能? NBA 2K13 今年加入 Kinect 聲控,但捨棄體感控制,著眼點又在哪裡?來聽聽製作人 Erick Boenisch 怎麼說。

如果是在幾年以前,談到美式運動遊戲,美商藝電的EA Sports是遊戲迷心中的首選,尤其是對許多台灣的玩家來說,NBA Live以及美國職棒大聯盟的MVP系列,讓許多人從遊戲中更加認識NBA跟MLB的球星。但是,自從EA Sports喪失MLB授權,不再製作相關遊戲,在2006年進入次世代主機市場後,NBA Live的品質也每況愈下,不論是玩家口碑或專業評比,都輸給後起之秀NBA 2K,在產品總銷售量上,NBA 2K也從2008年開始把NBA Live遠遠拋在身後。而下面我們要採訪到的對象,正是開發NBA 2K的Visual Concepts工作室製作人Erick Boenisch。

Erick Boenisch 2003年從索諾瑪加州州立大學資工系畢業以後,就進入Visual Concepts參與2K Sports的遊戲製作,10年來開發過14款運動遊戲,包括NBA 2K3到今年的NBA 2K13,以及NFL 2K3、NFL 2K4,有相當豐富的遊戲開發經驗。這次也因應NBA 2K13宣傳活動,於9月來到台灣,T客邦除了做第一手的現場遊戲直擊以外,也準備了幾個關於遊戲製作、近年最夯的體感操作問題來請教Erick Boenisch。

 

▲Erick Boenisch 10年來不只開發NBA 2K,也參與過NFL遊戲製作。

Q:請問Erick認為有意願進入遊戲產業的人,應該具備哪方面的能力才能成功?

[Erick]:我認為想要投入遊戲產業,最最重要的還是對遊戲,對你要推出的產品有熱情,而且更要有全心全意的投入。

以NBA 2K為例,我們每12個月就要發行一款新的作品,因此幾乎沒時間休息,也沒時間去偷懶、掙扎,每個禮拜7天,每天24小時都要發揮你的創意,思索玩家們在新年度的版本中還想要什麼新功能,NBA遊戲還能往什麼方向去發展,以及未來玩家會想要什麼。也就是說擁有前瞻性的思考能力,聆聽使用者的需求,以及努力的實踐態度,這些都是進入這個產業最重要的必備技能。

Q:那像NBA 2k這種每年都要更新的遊戲,究竟是如何每一代都想出需要加強的功能,最重視的面向是什麼?

[Erick]:簡單來說,當然就是大家坐在一個房間內,開始腦力激盪吧。但事實上,在整個新遊戲的開發過程中,我們特別在意的還是「玩家們到底想要」,我認為相較於一些由開發者關起門來思考,「想要提供給玩家什麼」的廠商,Visual Concepts是一家會以「消費者需求」為主的遊戲開發商,會仔細聆聽那些購買NBA 2K的玩家們,看看他們想要哪些東西,然後我們就持續不斷的把那些東西加進去,唯有這樣才能吸引玩家一年一年不斷的玩下去。

 

▲今年新增的My Team模式中,把Fantasy Basketball的概念加進來,讓玩家可以自由買賣球員,就是一項相當受到矚目的新功能。

Q:那有沒有今年來不及加入,但是想在2K14加入的新功能?可以舉個例子嗎?

[Erick]:當然,總會有一些我們覺得還可以做得更好的,可以讓這個遊戲變得更成熟,操作上可以更加方便,但是因為要花很多時間在debug上,所以來不及放進去。

但是,我現在也不能舉什麼例子,因為今天只談NBA 2K13,那些是下一款遊戲NBA 2K14的功能,所以不能談了,哈哈哈哈。

(後面還有NBA 2K13取消體感模式,加入聲控支援的原因)

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Q:請問Erick認為Wii、PS Move與Kinect的體感操作,會帶給運動類型遊戲怎樣的變化,消費者接受這種改變,或者抗拒這種改變?

[Erick]:我們去年在製作NBA 2K12的時候,有把PS Move作為操作的選項之一,使用者可以透過PS Move操作球員移動與做出各種動作,但是發現玩家的反應好像並沒有特別好。所以這一次我們跟微軟的Kinect for Xbox合作,就不再強求要把體感加進去,而是改用聲控的方式強化遊戲的操作性,可以直接口頭呼叫戰術、換人、暫停,甚至故意犯規,不用像過去一樣,還要用D-Pad操作,更可以直接大喊:Kobe Bryant!3-Points Shot!,就會看到Kobe跑位到三分線外,球傳過去他就會接球投籃,非常的流暢、直覺。

 

▲Kinect除了自然體感以外,比較少遊戲應用到聲控功能,而NBA 2K13就把這功能加進去。

Q:聽起來像是,未來不太可能會再採用體感的方式來玩NBA 2K?

[Erick]:會從去年的強加體感到遊戲上,到今年改採聲控的方式,是因為我們認為,對於科技產品的設計原則,應該是要讓玩家更簡單,順手的使用,就像Apple設計iPhone或其他iDevice一樣,他們也很少憑空創造出新功能,然後片面要求使用者去適應它,而是力求現有的功能可以更簡單、易用,接受度相對就會很高,而這也正是NBA 2K13想要帶給玩家的,一種更加無縫的直覺玩法。

而如果真要加入Kinect自然體感操作的話,就會變得更加真實,更趨向好像真的在玩籃球遊戲,像是在Kinect前做出運球動作,畫面中的球員也做出運球動作等等。但是如此一來,就跟我們想要的讓玩家更「隨心所欲」玩遊戲不同了,遠遠比不上用手把玩,再搭配聲控語音操作來得更容易讓絕大部分的玩家接受。

 

▲雖然PC、PS3、Xbox 360版同步推出,但只有Xbox 360版才能搭配Kinect實現聲控功能。

Q:對應網際網路的快速發展,電玩遊戲這幾年以來從單人單機,走向網路連線,這種變革對於運動類型遊戲的開發產生什麼影響?

[Erick]:所有的運動強調的就是一種「競爭」的概念,每個運動員都想要比對方更強,玩家如果會玩運動遊戲,也一樣會特別注重這種競爭概念,而現在所有的玩家們也都能透過網路連線,比出誰更強,而且不用像過去一樣,得待在同一個房間、同一個地點,就算一個人在美國、一個人在台灣,都可以扮演NBA球員來互相對戰,完全不受時空限制,所以我認為連線功能對現在的運動遊戲來說特別重要。

我們Visual Concepts工作室是運動遊戲加入網路連線功能的先驅,是最先在NBA遊戲內加入線上對戰功能的廠商,而且遠從1999年的版本就開始,每年也都針對這個部分,新增更多更好的功能。像是NBA 2K11的Team-Up模式可以透過網路連線,讓10個用不同主機的玩家分別操縱10個球員,一起打一場比賽。

 

▲除了單機多人玩,網路連線已經是遊戲界不可擋的趨勢。

Q:很多NBA球迷會很在意你們配給球員的能力數值,請問這些數值是怎麼計算出來的?

[Erick]:遊戲中有一些能力是有官方統計資料可循的,像是三分球、兩分球命中率等等,但針對速度、敏捷度這些沒有明確數據可以佐證的能力,我們會從大量媒體提供的球探報告中來觀察,希望盡可能的讓我們所提供的能力數值能趨近真實。

Q:最後,身為一個老NBA遊戲玩家,實在很懷念以前NBA遊戲中會放入真實啦啦隊表演,未來NBA 2K有打算這樣做嗎?

[Erick]:其實我們有,不過是把真正的啦啦隊請到攝影棚,用動作捕捉技術,捕捉動作後放到遊戲裡的3D建模的啦啦隊員身上,比賽暫停時就能看得到啦啦隊的表演。

但如果是放入真人拍攝影片的話,目前是還沒有這個打算。

 

▲以前NBA Live曾經直接放入比賽中的啦啦隊表演影片,遊戲玩起來爽度加倍。(圖片來源:Bleacher Report