前言

可能某些台灣玩家會覺得這個標題下的怪怪的, 容筆者來解釋一下.

因為AMD FX系列的CPU (推土機 打樁機 壓路機等等) 近年來在市場上競爭得有點吃力, 有些富有幽默感的中國網友戲稱/愛稱A社為鄉下地方的重型機具公司.

然而幾年苦日子總算是熬過來了. 在顯卡端A社千呼萬喚端出了新一代Polaris北極星架構家族, 旗幟鮮明地要帶給玩家最高CP值的中高階GPU方案.

造反有理革命無罪, 號角已經響起! A社出招要跟口袋聰明的玩家作伙出頭天.

農藥是用來肥的, 不是用來喝的 -- 所以一定要成功呀! 然而成功了嗎? 且讓我們繼續看下去…

主辦廠商: AMD 美商超微半導體公司
贊助廠商: ASUSTeK 華碩電腦股份有限公司

活動時間:2016年8月20日(週六) 13:30~16:30
活動地點:台北集思北科大會議中心 201貝塔廳 (台北市忠孝東路三段一號 億光大樓2F)

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會前場地一覽

▼億光大樓位於三創以北, 沿著建國北路高架橋走, 大操場的右手邊, 是一棟非常氣派的建築物.

▼往2-3樓會議廳的電梯入口處有清楚標示, 人群也陸續開始集結.

▼到了二樓會議廳門口, 有清楚張貼活動的告示牌. 隔壁正在考雅斯, 台灣的年輕人還是很拚的.

▼到了入場時間就開始簽到, 出席人員相當踴躍呢!

▼門口擺著一台硬管水冷實機, 供大家欣賞並營造氣氛.

▼會議室內一覽, 場地很寬敞, 與會人員雖然為數眾多, 但入座也相當有秩序.

▼演講台已經準備好了, 看來除了已公布的一張RX470即將送出以外, 還有其他加碼的獎品喔!

▼工作人員準備好了, 革命起義就是要把鮮明的大旗幟打出來!

座談會要開始了. 讓我們集中精神, 期待即將展開的豐富資訊洗禮吧!

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VR的現況與展望

▼開場由AMD亞太區的客戶開發部經理Mr. Elliot Lu來為我們介紹VR整體產業的綜觀與走向.

▼A社在盤算這次絕地反攻的策略時, 顯然掌握了可信度高的市調: 僅16%的所謂重度玩家肯花超過300美元在一張顯卡上.

▼北極星系列問世所肩負的使命: 提供主流84%玩家最高性價比, 兼流暢的FHD遊戲體驗, 並且達到VR大量普及化.

▼簡明扼要的任務宣言:
480 -> 人人玩轉VR 並且超越1080
470 -> 主流1080p Gaming@高於60fps
460 -> 低耗電即可特效全開 暢玩網遊


▼北極星架構最大亮點 -- 異步演算 (Asynchronous Compute)

VR頭盔不光是搞定左右眼的顯示輸出而已. 若要達到理想流暢的VR體驗, 大量的數據傳輸以及源自於許多繪圖以外的通用計算任務, 考驗著GPU與CPU之間的平行吞吐/分工需求. 譬如頭部動向角度定位, 調節人眼和大腦對像素持久性的畫面延遲, 以及新一代手把(haptic觸感)的i/o指令反應回饋, 體驗上的整體靈敏度, 等等.

▼LiquidVR = Async運算加上CrossFire/Affinity-mGPU

LiquidVR是一個廣泛全面, 專用於VR的開放平台中介軟體(Middleware). 主要的目標就是顯著加速處理這些上述的多元運算需求. 譬如Direct-to-Display(左右眼影像兩顆GPU分別直接輸出), 以及虛擬實境的下波重點之一: 32ch聲道即時定位環繞音源.

▼未來更多的VR硬體技術創新 -- with AMD Async inside 包括 a. 360度VR環繞攝影機 b. 120Hz更高的左右各眼影像更新率 c. 無線頭盔, AIO一體式VR穿戴裝置和觸感手把等

▼VR目前在市場上的狀況

HTC站立型, 功能最強/最貴. Occulus坐下型, 功能價格均次之. PSVR最便宜, 搭配的PS4主機相對也要比PC的預算來得低. VR Ready的PC目前大約799鎂起跳.

▼目前消費者反應想跨進VR所遇到最大的門檻

價格昂貴68% 頭盔太重41% 應用種類不夠多37% 效果不夠逼真26%
看來目前最大的問題還是在於價格.

▼商品化的終端應用範例 -- VRaaS(VR以行業服務型態呈現) 以及VRX(純娛樂)

▼服務業場所如: a.電影院大廳裡的增值展示 b.VR體驗主題遊樂吧 c.洛杉磯VR展上火箭駕駛艙虛擬體驗(類似電腦展中降落傘) d.建築/室內設計 機動車輛的工業設計 e.遠端醫療應用 f.法庭上虛擬呈現犯罪現場

▼純娛樂用: g.萊特兄弟的第一次飛行 GE通用電器的NeuroVR大腦神經連結音樂指揮器 h.芬蘭搖滾歌手碧玉Bjork第一支VR MTV i.火星人好萊塢VR版電影長片 等等

▼段落結尾中, AMD再次提示我們: 隨著北極星家族GPU的登場, 上述這些應用的運算需求, 將第一次能夠真正地在主流價格承受區內被滿足實現. 全民VR大量普及化的敲門磚也將正式到來.

最後Elliot還補上, 正如當年賈伯斯在發表會中高舉起iPhone, 跟大家宣誓說這玩意兒不但可以聽MP3, 還能拿來打電話, 大家瞭解嗎? VR現在剛剛衝出柵門, 很快就會從大家目前認知的原地射靶遊戲, 演進成各種各樣時下還想像不到的神奇用途.

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新RX400 Polaris家族登場 適時引爆Async革命

▼接著由AMD大中華區通路業務經理Mr. Parker Kao來介紹北極星家族的特點.

“Uprising”口號在中文裡代表的意思是”起義”

雖然最新產業數據顯示, 目前全球所有PC裡只有1%跑得動VR, 但估計往後數年內會有指數型的大幅成長. AMD這次的任務就是加速普及, 讓更多的玩家可以早日踏進VR的領域.

起義的另個涵義, 是要打破目前顯卡市場上, 大者恆大一面倒的現象

綜觀對手綠營這幾年的作為, 從上一代970的3.5G內存門事件, 直到這代1070才剛出兩個月, 在中國市場就已傳出個案多到不尋常BOOM的災情, 眾虔誠信徒能夠討回的公道都不算多. 原因是什麼? 基本上可以歸咎於綠營憑著大幅市占率優勢, 大到他根本懶得鳥, 對信徒們的雜音抱著老神在在有恃無恐的輕忽態度.

紅隊相信市場上若能維持幾個給力的良性競爭者, 而非單個800磅大猩猩壟斷一切, 對維護整體消費者權益的出發點來說, 肯定是較為有利的.

▼另個正在進行式的改變就是DX12的到來.

DX11到12的世代過渡算是比之前版本來的久許多, 不過有別於一直到11為止所注重的單純三角圖形處理運算提升, 12在底層架構理念上有了顛覆性變革.

除了在傳統的著色器方面導入了非同步模式, 有別於以往一昧在處理圖形工法上持續不懈地追求超過肉眼所能及的吹毛求疵, 現在更多資源轉向到與主CPU越來越多核心之間的通用運算任務(GPGPU)和輔助分工能力.

而在這點上, 平行(Parallelism)和異步(Asynchronous Computing)兩大運算概念的能力是非常關鍵的. 這也意味著紅隊和綠營在DX12新API世代的效能差距, 本著多年前即已確立的架構設計理念差異性, 即將上演大逆轉, 以後來居上之勢形成黃金交叉.

▼RX480在DX12上, 以原生的Async底層架構達到優於對手的表現, 未來無論在CONSOLE或PC上, 都將佔可觀優勢.

依照遊戲大廠暴雪的預估, DX12的華麗登場即將全面到來; 明年中將會有近40款發行.

而在VR端, 至今年所有VR裝置之中, 有83%使用到AMD的方案. 其中PSVR會佔很大一塊, 因為PS4主機和頭盔加起來的價位相對親民很多, 幾乎只有PC上單個頭盔的一半.

目前兩大家用主機PS4和XBOX One世代預計要賣到2018-19, 但為了更好支援DX12和VR的硬體需求, 此時到了周期中段, 需要補強性能的時機. 現有平台將以半升級的方式以達到延長銷售和市場壽命的目的.

而Neo和Scorpion都將延續A社x64+GCN的整體架構. 這也意味著考量到開發成本和平台移植的輕便性, 目前多半遊戲大廠都把開發奠定在家用主機平台為主, 後期再相對較省力地移轉到同為x64的PC. 正因如此, 跨平台大作的GPU優化在可見的未來也必定會開始顯著地傾向紅隊GCN/Polaris這邊來.

▼RX480核心架構的幾大特色.
- 先進GloFo/Samsung 14奈米 FinFET/3D晶體工藝
- 更好的用電效率 功能提升2X 瓦特數降低50%
- 充分的DX12原生支援 高度優化的LiquidVR中介層
- 造就北極星能在DX12和VR端發揮優異功能的核心技術 就是以”異步運算”為設計基礎的第四代GCN架構

▼在新的螢幕輸出端技術上, 支援數個最新規格.
- DisplayPort 1.3/HDMI 2.0b – 最高4K UHD@60fps/120Hz
- FreeSync 2.0 – 開源免授權金的顯示器同步技術, 大幅減少遊戲中畫面撕裂現象.
- HDR 1.4 – 從最亮和最暗的同一圖像擷取樣本,以取得比以往壓縮SDR更逼真的高度動態範圍畫質.

回顧一下我們之前提到的黃金交叉話題. 綠營近年來甚至到6月出的新品上, 之所以都能夠在大部份已發行舊遊戲的幀數(FPS)表現上保持相對的優勢, 是因為NV在幾代以來的CUDA架構上, 都以衝高工作頻率, 鎖定運算模式之下的三角圖形繪製能力, 和暴力浮點運算做為設計主軸; 而DX11的主打功能Tesselation(曲面細分)又剛好專吃這套.

不過到了DX12主打將會是Async. 在這點上NV架構在計算模式轉換的靈活度反而就相對沒那麼高, 實際所依賴的是一種半軟體實現叫做Warp的模擬方案來達到圖案/通用運算模式的即時切換. 所以在真正意義上來講, 1000系列能展現的其實是一種靠著驅動軟體轉譯/把長長的串行數據(queues)事先嘗試做好排程/折衷且虛擬的半套Async.

而要強調的是當代的GPU除了純三角圖型以外, 還要同時負責其他很多任務, 譬如: 物理行為, 光影反射, 貼圖壓縮, 記憶體取存, 等等等. 尤其到了DX12, 這些通用運算都需要透過實際硬體裡建置的’單指令多數據’並行多線程核心(SIMD) 以及’不同入點/多元模式’的多重管線(Wavefront), 硬體層跟硬體層之間才能更近距離/更直接的溝通, 進而達到更佳的交通指揮, 數據優先化, 以及降低閒置空等延遲, 如此才能真正發揮DX12的最大效能. 而這些正是Polaris/GCN4從多年前企劃階段起就具備的.

英文有句話說: “When the going gets tough, the tough gets going.” 依照Parker的說法, “我們來硬的.”

▼8GB超大量顯存.

別以為只有1440p和4K才吃得到那麼多的VRAM. 古墓奇兵崛起的RAW貼圖量最高就可以有效衝到7.5GB. 或許有人會說更高階還有GDDR5X和HBM, 但經驗法則告訴我們考量到若干年後VRAM的需求, 到時必定是先求量其次才求速.

▼480在當今一些大作, 與1060的對決.

下圖中比較值得一提的是TimeSpy(第一個, 慢-2%), 和奇點灰燼(第三個, 僅快+0.5%)

先前提到了一些市場被壟斷的亂象. 3DMark的新TimeSpy測試剛剛問世, 號稱是針對DX12而來. 但儘管如此, 因為來自某某廠商的壓力, 此一Bench現階段在Async方面上也只有發揮到20%的潛能. 另一款DX12遊戲的鼻祖 ’奇點灰燼‘, 其開發商更是大膽公開爆料, 綠營竟對他們施壓, 要求把遊戲引擎中異步渲染的功能強制關閉, 以遮掩該社架構因先天上的不足, 導致麥斯威爾卡在此遊戲中非同步渲染開啟狀況下的跑分窘境.

▼組雙卡終於效能可以接近1+1=200%

另個例子則是多顯卡. 綠營因為怕玩家買兩張經濟型1060組雙卡, 同類相食殘殺到自家高端的1080, 商業策略考量之下刻意手工閹割掉了1060的SLI金手指.

紅隊在這點上則大氣多了, 歡迎有預算和有需求的玩家們拿兩張480組CF. 不但效能超越1080, 成本更只要單張x80的2/3. 現時還沒打算直接上雙卡的玩家也沒關係, 過段時間可以考慮是否再添. 北極星本著在底層硬體上的高度原生支援, 在往後DX12週期內應能夠保持不錯的續航力. 再者到了第四代GCN, 交火效率已經變得大幅精進. 有效利用PCIE3 BUS大頻寬, 免了有人拿來賣很貴的橋接器. 也排除了過往1+1不等於2的耗損, 實際加乘的效能更逼近完整200%.

▼只要API不被政治黑箱打壓, 順應主流趨勢, 越充分利用Async, 北極星的爆發力就越驚人.

理想世界中, 若能摒除商業策略的脅迫和勾結, 我們確實能夠期待看見一副對消費者更有利的景象. 目前市面上還有新出一款跨平台, 且比DX12更全面利用Async的圖形API, 那就是OpenGL的繼承者Vulkan. 雖然目前使用Vulkan的遊戲只有兩款(DOOM和DOTA2), 但從下圖所示的DOOM效能測試, 我們可以看見Polaris架構在跑Vulkan時, 所釋放出的驚人優勢.

▼RX470是基於與480同款的Polaris 10核心.

時脈和核心配置稍微調鬆了一些, 效能差個10-15%左右. 主要針對純粹FHD 1080P玩家的需求. 顯存跟480一樣, 最高有到8GB, 對於未來幾年內大貼圖例如看門狗2的遊戲, 達到60 FPS+應是綽綽有餘.

▼RX470對決960的單機大作表現, 紅色為470勝出的幅度.

▼北極星家族的小弟RX460, 則是以採用另款較為精簡的Polaris 11核心.

此款強調比對手低許多的耗電量(全機滿載時140W上下), 就可暢快執行市面上主流網路遊戲 如WOW和Overwatch, 並且高畫質設定之下達到90 FPS左右.

▼RX460對決750Ti在主流網路多人連線遊戲上的表現, 同樣紅色為460勝出部分.

▼最後是Q&A時間: 這裡Parker回覆了數個在場玩家們關心的問題, 包括關於於市場上目前供貨吃緊(被礦工搶光?), 和前些日子PCIE用電超抽>75W官方目前致力解決的進度(新驅動已有效改善, 並且目前未接到任何燒主板危機處理通報, 不像1070直接BOOM).

段落總結:

其實在DX12和Vulkan規範制定之前, 它們的前身都正是AMD自家的Mantle. AMD不僅讓微軟和Khronos/OGL公會都整碗無償端去用, 且還在其基礎之上建構了各自完整分叉出去的規格. 就連以獨家封閉著稱的蘋果, 都拿去延伸出了Mac上的Metal. 由此可見, 起義不是空談; 更開放和良性的均衡競爭, 確實會對整個市場生態更好.

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北極星上也有貓頭鷹 Asus Strix系列

▼接下來由華碩產品經理Jerry Lee帶來STRIX自製版的介紹.

▼STRIX系列的幾大賣點: 大幅增強散熱能力, 可靠的電路工藝, 以及對用戶友善的工具軟體.

▼藉著較好的散熱, 頻率可以達到比較高, 效能可以比公版強10%

▼增強散熱的整體機構爆炸圖.

▼DirectCU高貼合的導熱管, 以及獨家設計的刀鋒型機翼扇葉, 可以比公版溫度低30%, 3倍更靜音.

▼Asus FanConnect: 可以將機箱風扇直接接到顯卡上, 依據電腦裡最需要散熱零件的需要, 來達到比插主機板上更精確的溫控曲線.

▼Asus Auto-eXtreme製程: SMD的貼片打件和過錫爐焊接等過程, 以全隔離環境並無助焊劑汙染狀態達成. 近乎100%無人干預的全自動的工藝, 可以使流水線下來的成品, 品質更穩定少瑕疵, 耐用壽命更長.

▼視覺系改機玩家的最愛, 多彩酷炫AuraRGB信仰燈, 閃亮效果可以多重方式設定, 甚至跟音樂翩翩起舞.

▼470/460也有多種模組式導光銘版可以自行添加來增進視覺效果.

▼STRIX480的輸出有1xDVI, 2xDP, 以及2xHDMI. 其中2個HDMI有助於有VR頭盔又用HDMI接一般螢幕玩家, 不用一直熱插拔, 方便很多.

▼GPUTweakII: 協助玩家一鍵超頻, 並且依照不同遊戲應用設定各自超頻幅度.

▼最後提到STRIX 480產品內附一年免費的完整版XSplit直播軟體授權.


總結: 個人非視覺派, 所以比較看重STRIX的加強散熱, 以及自動化製程. 雖然RX480能超的幅度因GF14nm晶圓工藝所致並不算高, 但較低的溫度以及高檔的自動化SMD工藝, 應該能使顯卡的壽命延長不少, 這點算是蠻重要的.

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體驗闖關時間 人潮洶湧

▼講座的部分告一段落, Parker引領我們轉移目光到後方的體驗區. 體驗區四個裡面要至少在抽獎券上蓋兩個章, 才符合抽獎資格喔!

▼位在後面最左方的是2x480 CFX交火 PK 1080展示區

▼A社還是挺有良心, 把1080裝在一個漂亮的玻璃測透殼內. CPU兩台都是使用對手I社的6600K. 希望明年有機會換成ZEN?

▼2*480 CFX則是把側板拆下, 讓大家檢視內部空間的配置.

▼TimeSpy跑分, 左邊1080在6000分出頭, 右邊480*2 CFX則達到6800以上.

▼不知道這位戴帽的仁兄, 看到了現場的跑分數字, 是否對他手上袋子剛購買的抉擇有任何懸念呢?

▼在過來第二站是470 PK 960的擂台區, 使用的遊戲是HITMAN, CPU兩者皆為6400.

▼左方選手綠營的長青樹960, FRAPS在37-8張左右.

▼右方則為紅隊的新秀470, 59-60 FPS看似喝白開水, 易如反掌.

▼少了信仰燈的470展示機, 整體看來多了那麼一點沉穩低調.

▼數字打出來超過5成的幀數提升, 會眾要踴躍實際體驗才感受得到.

▼第三攤是網遊專區, 由460單挑大樑. 使用的遊戲是正夯的Overwatch.

▼這年頭打多人網遊的玩家好像還真的比單機大作多那麼一點點, 上前一探究竟的會眾自然是簇擁而上.

▼一旁的玩家們正屏息鬥陣廝殺的同時, 各位看官們也請抽空把焦點暫移右下方的瓦特計數器.

依照筆者當時駐留在本攤前觀察的2-3分鐘內, 計數器上的整體瓦特數欄位確實一直保持在140-150W之間浮動. 啤酒肚微凸的黑衣工作人員告知遊戲的特效是全開的狀態, FPS也確實在維持在80-90張之間.

▼最後來到了最右後方, 所有展區中最高調奢華的VR區.

▼挑此大樑的480主機, 展示在一個霸氣外露的裸側架上.

▼展示的VR是一款暗黑地鐵內K人的遊戲. 使用的頭盔是Occulus Rift. 手把好像有一點因空間限制上, 射擊時某角度有死角的問題. 不如下次徹底展現台灣之光, 把hTC搬出來吧.

▼由於人龍實在太長, 筆者並無機會排到, 實屬殘念. 不過看著曲面螢幕上流暢的畫面, 以及有幸排到爽玩朋友們的誇張肢體動作, 不僅讓筆者即刻回憶起電視上的江子翠站.

▼放在旁邊窗台上, 令人無比垂涎的產品彩盒.

總結: 每個攤位都有很清楚的主題和展出訴求, 能讓玩家親自體驗先前在講座裡提到的要點. 對於對手產品也做出了客觀的呈現. 在場玩家們踴躍的參與和互動, 提升了整個研討會的實用性.

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午茶 以及最後壓軸 抽獎時間

▼時間到了下午三點多, 司儀一聲令下, 宣布會議室外大廳有下午茶招待. 喜出望外的與會聽眾隨即仿效非洲草原動物的步伐, 轉進覓食點.

▼飢腸轆轆的宅男們此時不但精神上充實, 肉體上也即將被豐富地犒賞.

▼真的很好吃呀! 筆者覺得最讚的是長得像葡式蛋塔的重乳酪蛋糕.

▼茶敘時間, 場內外會眾藉機彼此交流. (有工作人員哈拉累到下巴脫臼假牙噴出來?)

▼場內司儀廣播提醒大家, 儘快將手中蓋好體驗通關印章的抽獎券投入箱中, 大合照之後最終的壓軸抽獎即將在數分鐘後開始!

▼首先抽出FB加碼的OVERWATCH遊戲兩款, 恭喜得獎人!

▼再來是DOOM遊戲兩款, 真令人羨慕.

▼最後由Parker抽出今日目玉頭獎, 華碩RX 470 STRIX一張. 這位網兄平日人品顯然良好, 今日爆發在對的時候!

結論: 沒有抽到我, 嗚呼哀哉~

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結尾

感謝AMD和華碩, 帶來了這次如此充實的研討會. 不但有吃有玩有獎, 最重要的還是替我們增添了許多關於顯卡產業難得的內行專業知識.

筆者認為整場中最為火花四射的核心議題, 莫過於Async技術在新DX12 API以及往後幾代顯卡中的革新與導入, 這將會扮演攸關效能最為關鍵的因素.

大家可以把綠營過往純粹著重於矢量圖形的設計策略, 比喻為一位超會丟球的雜耍師: 餵給他同樣大小的蘋果或橘子, 他可以又快又多, 且重複不斷地快速重複相同的動作.

而當今AMD’真ASYNC’的架構理念, 則好比一位多才多藝的調酒師. 他能夠從不同的原料取材, 例如形狀有大有小/形形色色的烈酒酒瓶和成品酒杯, 雪克杯, 冰塊, 濃縮果汁, 櫻桃橄欖鹽巴等, 優雅及創意地調配出一杯又一杯杯千變萬化的作品.

雜耍師和調酒師在不同的場合裡有各自不同的專長. 然而, 隨著CPU核心數和執行緒越來越多且需要被有效利用, 以及DX12和VR對通用型運算越來越依賴, 我們可以看得出來未來的大趨勢必然是偏向異部架構這邊走的, 而且血統要純正.

紅隊在這場起義之初掌握了因應時代且令人有感的訴求, 希望他們在接下來的戰役中能號召更多的玩家加入, 一起將革命進行到底!