真人快打系列的最大特色莫過於終結技了。將落敗的對手以最慘烈的方式格殺,舉凡斬首、腰斬、斷臂、掏心……諸如此類殘酷卻又不失樂趣的演出,真是令玩家感到痛快不已。製作群在幕後是怎麼製作出一幕幕震撼無比的終結技,又經過什麼樣的麻煩或是棘手之處,才讓華麗的終結技呈現在玩家面前等等,都會在這裡批露出來。終結技不僅是噴血,更是製作群集智慧和幽默於大成的結果。(本文章內含血腥內容!)

注意:本文章內含血腥內容!非成年的讀者請止步。

遊戲小檔案

  • 遊戲名稱:真人快打9(Mortal Kombat)
  • 開發商:Warner Bros. Interactive Entertainment
  • 版本:PS3、XBOX360
  • 發售日期:2011年4月19日
  • 官方網站:http://www.themortalkombat.com/

終結技之所以會這麼讓人激賞,是因為它和這種生死鬥爭的風格完美契合,也是讓玩家支配對手的最佳表現方式。
-美術導演,史蒂夫‧貝倫(Steve Beran)

讓終結技酷勁滿點的關鍵,我認為是一種幽默感使然。
-美術總監,麥特‧吉摩爾(Matt Gilmore)

對玩家而言,享受使用終結技的快感是理所當然;但是對製作群而言,每一個終結技的設計都是一項挑戰,要怎麼設計充滿特色的終結技呢?如果只是單純的噴血、慘叫和肢體破壞,玩家可是不會買帳的。因此製作群莫不絞盡腦汁,希望能弄出一些具有創意的演出,來滿足玩家嗜血的渴望。

終結技的設計如下:分鏡設計、動態捕捉、演出調整

分鏡設計

▲完成版的分鏡圖

首先是紙上的分鏡設計。設計師們會齊聚一堂,進行腦力激盪,並匯集整理靈感和創意。他們會繪製一連串類似漫畫的分鏡圖,讓漫畫風格的棒棒人在每個分鏡中演出,讓每個人討論這招終結技是否有實作的必要,以及是否需要增添其他的創意要素。如果答案是肯定的,它們就會繪製出定案版本的分鏡圖,除了有更清楚的動作表示,還會添加像是「屈膝」「蓄勢待發」「噗通!」之類的文字描述,讓別人(特別是動作監製)更容易理解。之後設計師就會將這份分鏡交給動作處理的部門,讓它們進行實作,也就是動態捕捉。

動態捕捉

▲動態捕捉場一景:演員身上有動態捕捉裝置,後面有大型投影螢幕

動態捕捉是在一個大型的動態捕捉場上進行。演員身上配戴動態捕捉裝置,在動作監製的要求下,找出最有特色的姿態,以最具戲劇性的方式演出。動作監製也會要求演員倒地的角度和速度,甚至是被斬首後的四肢抽動等等,某些特別的動作還必須借助動作監製或是其它道具的輔助。另外,也針對分鏡圖中的部分加以改良,務必要讓整個終結技看起來流暢和充滿張力。動態捕捉場的牆壁上還有大型的投影螢幕,可以即時地將動態捕捉的結果顯示出來,讓開發者參考。

▲火山場地終結技的分鏡圖

以火山場地的終結技為例,根據分鏡圖的描述,這個終結技的演出過程如下:抓住受害者,並將臉壓到熔岩裡面;隨後拉起受害者,讓玩家看見整個顏面被熔岩給融成白骨的慘況,最後再一腳將對手的頭踩進熔岩。而在動態捕捉過程中,第一個問題就是「怎麼抓住受害者並把臉壓入熔岩?」分鏡圖的棒棒人雖然已經把動作示意出來了,但是並沒有實作細節。導演和演員溝通以後,決定讓加害者站在受害者的右前方,並以半屈膝、左手抓住受害人腰際、右手抓住受害人右肩,這是最容易使力和最自然的行動。另外,在加害者準備將受害者的腦袋踩入熔岩中的動作中,動作監製也決定將分鏡圖中的「加害者微舉雙臂」實作為「加害者高舉雙臂」,這麼一來會更有蓄勢待發的感覺。

▲火山場地終結技:將受害者的頭壓進熔岩中

另一個實例就是卡伯(Kabal)的終結技實作。這個終結技的描述是「用手上的勾刃刺入受害者的腹部再扯出來後,立刻把勾刃插在受害者前方地面。受害者受到劇痛而昏眩,向前仆倒在勾刃上,隨後被勾刃給穿刺而過。」為了演出這一幕,必須準備一根付有動態捕捉裝置的長棒來代替勾刃。另外,為了演出受害者昏眩仆倒並穿刺在勾刃上的效果,動作監製會準備一個大型的軟墊,當扮演受害者的演員準備仆倒的同時,動作監製會立刻拿著軟墊趨前,讓演員倒在上方,並緩緩調整落下的速度,模擬被穿刺後身軀倒下趨緩的效果。

▲動作監製用軟墊輔助演員進行動態捕捉

(後面還有:演出調整)

演出調整

蒐集了足夠的資料以後,就會開始進行實機演出測試和調整。製作群會根據動態捕捉的資料進行模擬和參數調整,以及找出最適合的角度演出。角色之間的距離拿捏也是一個關鍵,終結技的發動距離不是定值而是範圍,當角色站在稍遠距離或稍近距離的情況下,非得要能根據距離來調整動作的演出不可。

▲夜狼(Nightwolf)的終結技調整比對圖

舉例而言,復古蜥蜴人(Reptile)的終結技是伸出舌頭並扯下受害者的首級。如果玩家站的距離太近,舌頭就得伸得短一點,反之亦然。在這個部分,製作群採用了紅色光束的示意表示法,去計算復古蜥蜴人和受害者兩邊首級的距離,並據此作為復古蜥蜴人舌頭的長度,同時也可以方便地實作舌頭的演出。

▲復古蜥蜴人的終結技:用舌頭扯下首級並吞下肚

特效的校調也是一種挑戰,鮮血要噴得自然、魔法特效要能襯托主題、肉塊要怎麼飛散、內臟要怎麼噴出來等等,都是乍看容易實則不然的步驟,都必須要經過仔細的校調,才能有自然得體的演出。首席軟體工程師卡文‧扶雷伯(Gavin Freyberg)特別指出其中一位角色,賽克特(Sektor)的終結技設定過程中遇到許多障礙。在這個終結技中,賽克特會發射飛彈炸碎受害者的上半身,同時會有四枚追蹤飛彈去破壞這些飛散的屍塊。由於追蹤飛彈是曲線行進,因此無法直接直接將飛彈射向屍塊,而必須讓追蹤飛彈能在短時間的無目標飛行後,再準確地以飛散的屍塊作為破壞對象。

▲賽克特的終結技:用飛彈炸碎上半身,再以追蹤飛彈破壞屍塊

結語:終結技是智慧的結晶

▲在真人快打中,人體被分為18個大小部分

每個殘酷的終結技背後,都是開發者經過無數的構思、實作和測試,才有這種優異的表現。能有這麼痛快的終結技可以觀賞,真該對幕後的付出抱以熱烈的掌聲呢。

參考資料
Gamespot
Mortal Kombat - Behind-the-Scenes Fatality Trailer (PlayStation 3)


共 1 則回應

1 樓 · 淘汰狼 · 發表於 2011-06-03 11:10 · 檢舉

我要買!我要買!

這玩意兒太舒壓了!