Steam 是開發商 Valve 所持有的知名線上遊戲平台,它的成功背後絕非僥倖或是砸錢,而是累積了十年的努力才獲得的成果,非常不簡單。我們這裡將會從十年前 Steam 的發跡開始談起,看看它到底受過什麼樣的考驗和挫折、經過了什麼樣的過程以及努力,才能獲得現在這般輝煌的成就。

開發契機

1998年,Valve以《戰慄時空》替自己打下好名聲,隨後的絕地要塞和絕對武力的優異表現更讓它們的名聲如日中天。由於這些線上對戰遊戲相當受歡迎,Valve便不斷替這些遊戲推出追加地圖和修正檔,但是這些善意的舉動卻給玩家們帶來不少麻煩。玩家不僅得自己去找升級檔案,更新後的幾天裡面還得面臨伺服器大塞車或是沒有伺服器可玩的狀況,讓玩家們怨聲載道。

Valve認為這個問題的解決方式,就是開發出一個結合遊戲更新、反盜版和反作弊等功能於一身的線上平台,未來更可以加入線上購物等機制。Valve造訪了雅虎、微軟和RealNetworks,希望能爭取合作機會,但是卻都被打了回票。Valve最後決定自己開發線上平台,也就是現在我們所熟知的Steam。

研發行動

Steam的開發起點是在2002年,當初的暫定名稱並非Steam,而是網柵(Grid)和瞪羚(Gazelle)。2002年3月,Valve在GDC中公開了這個線上平台。為了證明這個平台的確有用,Valve還請開發商Relic Entertainment將新作放到Steam上面販售(雖然Relic最後跳票了)。Valve也計畫把決勝之日(Day of Defeat)的模組給放到平台上,還找了宏碁、AT&T和Gamespy等公司進行合作。

同樣是2002年,Steam測試版在絕對武力1.6測試版推出的期間裡面首度問世。這時的Steam只有最基本的線上更新功能,附在絕對武力的檔案裡面,玩家可以自己決定是否要使用。根據記錄,使用過Steam測試版的玩家約在8萬至30萬之間,但是正逢絕對武力從測試版轉為正式版,大量玩家的湧入使得伺服器無法負荷,導致經常性的斷線和無法連上伺服器,讓玩家罵聲四起,讓Steam整個黑掉。

(下一頁還有:止跌回升、改良和擴張、批評)

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止跌回升

直到2004年,Steam才獲得翻身的機會。這個機會可以追溯到2001年,當時的Steam為了讓旗下遊戲的線上功能(好友名單、伺服器尋找等等)更趨完整,便導入線上對戰平台WON的機制。2004年,WON的營運終止,其機能逐漸由Steam所取代。原本的WON玩家也因此改用Steam,令Steam的普遍率一夕之間大幅提升。Valve也在同年宣布Steam結束兩年來的測試,今後的Steam將以正式版的風貌繼續為玩家服務。

這段期間裡,Valve也不斷遊說遊戲業的開發商,希望能讓玩家可以在Steam裡面購買這些遊戲,這些努力直到2005年才開始結果。2005年,Steam在經典大作《戰慄時空2》以許多第三方公司的遊戲助陣之下,利潤率首度呈現正成長,甚至超過實體販售的零售版。其他遊戲公司發現Steam已經從過去的醜小鴨蛻變成一隻金母雞,也逐漸決定加入Steam的行列。

▲Steam上的遊戲介紹和結帳介面

2007年是Steam最輝煌的一年。包含id Software、Eidos Interactive和卡普空等重量級廠商的加入,讓Steam成為遊戲業界最具規模的數位遊戲平台。根據統計,到2007年5月為止,Steam上面總共有1300萬的帳戶,超過150款數位販售的遊戲。2007年10月,Valve推出號稱是電玩史上最值得購買的遊戲《橘盒》,加上生化奇兵、浩劫殺陣、現代戰爭2等大作的加持,將Steam的普遍率和聲望都衝上了歷史新高點。

▲網路錢包還有3美金

改良和擴張

除了遊戲以外,Valve也不斷針對Steam的性能做改良。2010年4月,Steam根據IE的Trident引擎,將自己的介面做了一番修改,還加入了一些像是可以在遊戲中叫出瀏覽器的功能,替玩家帶來許多便利性。Valve也試著將Linux給納入Steam的服務對象,目前部分遊戲已經可以在Linux上面進行,不過流暢度不佳,還有許多技術瓶頸尚待克服。

▲在Steam上面瀏覽自己的遊戲成就

為了擴張服務對象,從2010年3月起,Valve逐漸將惡靈勢力、絕地要塞2等遊戲移植成OpenGL版本,讓Mac的玩家也有機會玩到,也成功將Mac加入Steam的服務領域。2011年的傳送門2則是Valve第一款同步在PC和Mac兩個平台同時販售的遊戲。Valve甚至在PS3版的傳送門2裡面也加入Steam,讓PS3版的玩家可以藉由Steam來和玩家連線對戰,甚至還能讓PS3和PC兩個版本相互連線,PS3版的玩家也可以藉由 Steam來使用上面的社群功能。

批評

當然,Steam光鮮的成就背面也有為數不少的批評聲浪,其中最令玩家詬病的就是地域認證的問題。玩家在A國買了遊戲,之後若跑到B國來執行,就可能會面臨無法進入遊戲的窘境。價格差異的現象也相當具爭議性,Steam在歐洲販賣的遊戲價格比別的地區(像是俄國)貴上一截,而且還禁止玩家跨區購買較便宜的版本,令歐洲玩家們氣得跳腳。此外還有強制線上認證、無法購買EA的遊戲之類的問題,都讓玩家們相當不滿。

(題外話,筆者為了搶先玩到人類革命,便在Steam刷了44.99美金,之後卻發現在巴哈姆特預購只要900元,光華商場那兒只要800元,嗚呼哀哉。)

▲出國就不給玩,正版玩家的悲哀

結語

Steam的成功是Valve十年來的一點一滴所累積的成果。讓它從當初讓玩家避之唯恐不及的爛貨,進化為業界最具規模的數位平台,其成功絕非偶然。連玩家較少的Linux和Mac,Valve都願意投注心力去移植遊戲並推廣Steam,其企圖心之強烈真的是絕無僅有,相當值得業界參考。

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