雖然或許大家玩了這麼多年的「魔獸世界」已經沒有什麼感覺了,但事實上魔獸世界為線上遊戲立下了非常多的典範,其實現在所有的線上遊戲,多多少少都有魔獸世界的影子,讓我們來看看這些變化吧!

很多人都說暴雪是一間很會「抄襲」的公司,因為他可以將過往遊戲的數個創意再融合製作成一個新的創意,進而成為一套新的典範,當我們回顧這七年的魔獸世界,確實立下了更多MMORPG的「潛規則」,甚至在日本的FF14不受大家歡迎時,還有記者對其製作人提問:「請問你有玩過魔獸世界嗎?」到底魔獸立下了哪些典範,讓我們現在來看看。

No.1 用任務升級

如果說魔獸世界帶給開發MMORPG的遊戲廠商最大的教育,就是「用任務升級」這件事,事實上在早期的遊戲都是靠著不斷的農怪升級的,對於玩家來說無聊煩悶,對於遊戲廠商來說則是要顧及各地圖裡怪物的數量、分配、技能,避免玩家找到漏洞鑽。

但事實上「以任務升級」看似對遊戲開發商是很沈重的負擔,因為隨隨便便就得生幾百甚至幾千個任務給玩家。但事實上對於遊戲開發商來說,卻更好估算玩家的行為模式,並以此來計算其他相關的策略。因為你打怪沒什麼經驗值,但是任務的經驗值是固定的,也就是說,其實一個小時可以衝多少經驗值,可以前進多少張地圖,都已經在官方的算計之內,而玩家也不會因為老待在同一區而感到無聊,可以說是雙贏的策略。


甚至這個驚嘆號都已經成為現在遊戲的準則了。

No.2 副本系統

雖然魔獸世界並不是第一個做出副本系統的遊戲,但不可否認將副本系統成為現在MMORPG一種必要的系統,早期玩家都在野外搶怪搶頭目,而副本系統則完全改善這個問題,最主要的原因也是WOW初期的設計師們幾乎都是EQ(無盡的任務)的玩家,而在EQ中,不是在大公會中,幾乎是沒有打王的機會。

副本一出頗受大家好評,而這套技術在過沒多久也在遊戲界內成為大家知曉的技術,為了不把遊戲導向寡眾獨佔,副本系統已經成為MMORPG設計的準則。


可以想像當時無印時代四綠龍的狀況,再來想想如果這些BOSS都在野外會怎樣。

No.3 天賦樹

早期的線上遊戲要嘛就是等級到了學技能,不然就是把技能併在天賦樹中(這也是仿自暴雪的另一款遊戲「暗黑破壞神II」),魔獸世界初期釋出技能和天賦樹並存時,很多人感到質疑:「這樣對玩家不會太複雜嗎?」,但事實證明玩家很快就習慣了這個機制(雖然當時練到60級一點天賦都沒點的玩家也是時有所聞)。

但就在所有的MMORPG仿效暴雪的天賦樹設計之時,暴雪卻於遊戲開發者大會上說出「這樣的天賦樹一點也不好」。而於去年的BlizzCon公布了5.0的全新天賦系統,這到底會不會是5.0的另一個契機?目前看來玩家的反應多半是正面的,但暴雪所說「天賦制式化」的問題又會不會出現在新系統上?只能等到5.0才能真正瞭解了。


天賦系統每次改版都大修,全世界的遊戲製作公司大概也只有暴雪敢這樣玩弄玩家的角色。

下面還有更多魔獸世界為網路遊戲所樹立的設計典範喔~

No.4 跳躍

角色一個小小的動作可以引起多大的迴響?魔獸世界其實證明了這一點。雖然魔獸也不是第一款能跳的遊戲,但是魔獸的「跳」卻成了一種招牌,也莫名的抓住了很多玩家的心,無論是爬山、跳樓、爬建築物,甚至只是走路、騎馬、打怪都有人習慣跳來跳去,雖然大家早就知道跳不會比直接走來的快,但這似乎滿足了很多人似乎沒事就想動一下的感覺。這也是在新的線上遊戲中也是不可缺乏的元素。

「啥?這遊戲不能跳喔?」已經是很多玩家對於一個新遊戲會有的評語了。


不光是跳躍,跳舞等等動作也是一樣經典。

UI與熱鍵

雖然很多魔獸玩家嫌原本的UI很不好用而自行裝了更多的UI,但實際上官方版的UI也因為玩家創作的UI而不斷的進步,而且逐漸延伸成了一種基礎設定,因為其他公司研發遊戲時會想:「不能讓新玩家太不習慣,所以我們必須承襲一款遊戲。」,那款遊戲當然沒有意外的就是魔獸世界,現在你找到一個新的MMORPG來玩,就會發些一樣是圓形的人物和血條在左上放,緊鄰著是目標的血條…右上角是圓/方形的地圖,包包和控制列則在右下角…這些通通已經是來自魔獸世界的不成文規定。

而熱鍵的原因和UI相同,都是期待玩家在玩到一款新遊戲時可以無痛上手,從歐美最近火紅的「星際大戰-舊共和」就可以看得出來,因為遊戲中的熱鍵和魔獸可以說完全一模一樣。

No.5 成就系統

成就系統可以說是玩家遊戲內的履歷表。而且雖然很多玩家不怎麼在意成就點數有多少,但是卻會在意成就給予的獎勵。抓准了這點,暴雪於《燃燒的遠征》推出了成就系統,說起來魔獸世界的成就系統也不是第一個,但一樣造就了一波風潮,因為玩家得去嘗試更多的方式來獲得這些成就。其實這也是成就系統的真意:「玩官方制訂給你的另一種打法」。這也同樣讓玩家得花更多時間在遊戲上,而且投資報酬率其實不高(想想拿一個副本的團隊高手榮耀要多久?)。但是抓準了線上遊戲需要「炫耀」的特性,讓成就系統依然獲得了一定的成功,也成為其他遊戲的仿效對象。


如果你不知道怎麼逆天,我就教你怎麼逆天。

No.6 每日任務

除了副本以外玩家要幹什麼?副本在有CD的狀況下玩家就不上線了?於是暴雪在《燃燒的遠征》想出一個策略,就是拿來修聲望的每日任務,事實上線上遊戲的鐵律就是玩家平均每天待的時間越長越好。

在這個系統應運而生,搭配玩家最喜歡的坐騎後,暴雪獲得了巨大的成功,不但玩家自發性的每天上線,而且也因此讓魔獸世界內的社群更加緊密,這套法則也很快的被其他線上遊戲抄走。

無論每日、每週、每月,幾乎很多遊戲都已經有此設定,沒有其他原因,就希望你每天都可以上線。


真可說是拖台錢的第一把交椅。