這次我們很高興訪問到《暗黑破壞神III》的開發團隊首席內容設計師Kevin Martens,在《暗黑破壞神III》測試如火如荼的進行中,以及最近《暗黑破壞神》系列15週年的同時,讓我們來看看設計師說了些什麼吧!

受訪者:Kevin Martens

Blizzard首席內容設計師

Kevin Martens目前擔任Blizzard《暗黑破壞神III》開發團隊首席內容設計師,負責監督與改善遊戲等級的設計、故事情節、以及怪物與寶物的配置。

Martens在2009年初以首席內容設計師身分加入Blizzard。在此之前,Martens任職於BioWare負責《柏德之門》系列、《絕冬城之夜》、《翡翠帝國》與《闇龍紀元:序章》等遊戲開發。

除了電腦遊戲之外,Martens也是一位傑出的主廚,喜歡運用烹飪的技巧在遊戲設計過程中加入各種意想不到的元素與樂趣。

 

暢談暗黑破壞神15週年

在一開始,Kevin Martens談到,今天很開心是15週年的專訪,也會說到一些《暗黑破壞神III》的改變,因為暗黑破壞神這個系列面世很久了,所以我們有責任讓《暗黑破壞神III》要是個偉大的遊戲,我們希望打造一個讓玩家可以像《暗黑破壞神II》一樣再玩10年的遊戲。像是我們在Patch 10更新有很多系統面的改變,也要符合我們易於上手難於精通的哲學,這樣玩家才不會覺得無聊。

Kevin表示他在暗黑破壞神中,最喜歡的劇情應該是惡魔的部分,其中最喜歡的當然是迪亞布羅,因為牠是很聰明的邪惡代表,不像傳統的頭目只想著征服世界,而且永遠有後備計畫,對於玩家來說,就要對抗一次又一次的回來的迪亞布羅。

說到與前作相同和不同的地方,以《暗黑破壞神III》來說,沒變的點一樣是聚焦在和惡魔本身的打鬥上,並且是擁有快節奏又有打寶的樂趣,而最大的改善是符文系統,我們也不斷的強化技能系統,讓玩家可以有非常多客制化的選擇來選擇自己喜歡的技能。

暗黑的優點很棒的地方是各種隨機的元素和團隊作戰系統,所以以可以不斷的去玩,這也是這個遊戲最迷人又有新意的地方這款遊戲的的競爭力來自「重複可玩性」,第一個是有更多難度的選擇,包含各種難度和專家級,還有很多的隨機元素,也就是你到了同個地方但可能完全不一樣。,所以我們認為這並不是一個老派的遊戲類型。

另外也有記者擔心《暗黑破壞神III》的畫面已經過於老派,Kevin表示:「我們剛剛有說希望玩家可以玩10年,有這樣的目標的話,目標就不是要提供一個劃時代的畫面品質,而是以快速的打擊感為主,所以整款遊戲比較像是一個藝術,而不是單純的強化圖像。」

 

《暗黑破壞神III》的Patch 10問題

《暗黑破壞神III》的CB從開放至今已經歷經了10個版本,也改了很多東西,記者們好奇問到,是因為玩家的意見而改變,還是官方本來就有這樣的想法?官方表示其實是兩者都有,BETA的目的就是展現一些對於遊戲的假設和想法,並讓玩家嘗試一下遊戲的感覺。整體來說,CB更改的內容中,20%來自於玩家的回饋,80%則是來自於官方想看看玩家是否會表現的和他們的想法一樣。以目前的版本來說,玩家還有很多東西沒玩到,所以很多意見當然沒辦法傳達,但在暴雪內部有一個「打擊部隊」,他們給的意見就相當的珍貴,這個打擊部隊是來自於各研發團隊的人,會對內部測試的版本毫不留情的批判,特別在「易於上手,難於精通」的準則下,他們會嘗試在會在UI和技能上不斷的做改變,因為官方認為這兩個點是遊戲好玩與否的關鍵。

目前這個版本是最接近他們設計面的版本,之前的版本官方覺得不夠容易上手,他們覺得之前的技能系統太複雜,玩家沒辦法很快瞭解如何應用技能,符文系統也一樣,可能玩家沒有辦法一下搞懂,也會造成背包上處理的問題,所以官方希望可以讓玩家很容易瞭解。這樣的改動有點像是魔獸,只會給你一個改變的規則,但後期你會精通很多的東西。

方盒與寶鼎的移除

這次記者會我們也詢問了patch10最主要的幾個改動原因,包含涅法雷姆方盒和喬丹寶鼎的移除,是否是因為希望玩家可以回城鎮和NPC有更多互動?官方表示,這兩點的移除並不會讓最主要的原因不是這樣,是因為一整套的改動導致這樣的結果,我們會在物品上加強,讓玩家回去比較會有事做。

而看似越來越像《暗黑破壞神II》,官方則認為,暗黑2和很多方面都做得很好,但《暗黑破壞神III》希望前期可以讓玩家更容易上手一點,但是在後期你會更不容易選擇,所以現在的改變是建立的在這樣的規則下,如果以《暗黑破壞神II》來說,到了後期反而簡單很多,這也是兩代間最大的不同。

另外藥水的改動官方認為並不會影響到戰鬥節奏,反而還加速了,因為多了血球系統,所以玩家需要去不斷的去打怪,所以反而會加快節奏,加入藥水的冷卻時間就是因為我們不喜歡一邊打怪一邊11223344的喝藥水,這樣玩家才可以更專注於戰鬥。

在可預見的未來,官方應該不會新增其他的系統到beta裡,之所以要移除靈喻師的原因,是因為他的工作和鐵匠與珠寶師差不多,讓玩家這樣在城裡繞來繞去的意義不大,我們會希望靈喻師可以回來,但我們得先考慮清楚他的工作怎麼樣才能與眾不同。

最後我們詢問到了玩家很關心的斷線問題,Kevin表示:「在單人模式下,一人斷線我們會送你回最近的check point,多人模式下,戰旗系統會顯示隊友在哪裡,點擊後可以移動到最快的旁邊。至於掉寶我們會希望跟暗黑2一樣,希望在一定的時間內回去還可以撿到,但具體的各種狀況我還得回去研究一下。」

符文系統開放測試

符文系統最主要的運作方式,就是當符文和某個技能加起來會變成完全不一樣的技能,例如巫醫有個放出一列小青蛙出來撞擊使怪扣血的技能,當附加上符文後,會變成放出一隻超大青蛙,而且這青蛙會把怪連地上的寶物一起吃了。

很多玩家反應:「明明符文系統和技能的搭配看似是最有趣的,為什麼沒有測試?」Kevin表示:「暴雪的研發哲學是相應的,我們希望慢慢的增加複雜度,所以在CB時也一樣,一開始的時候很簡單,如果beta的符文系統打開,大家就會開始一直討論一直討論哪個技能配哪個符文好,這樣會失去我們希望玩家對於其他系統的討論。在BlizzCon裡有一些玩家和記者體驗過,而我們會提供一些專文來解釋這個系統是怎麼運作的。」

另外我們也詢問符文的掉落率是否夠高,這樣玩家才能體驗各種不同的技能,官方表示:「我們確實嘗試過,但最大的缺點就是包包一下就滿了,所以我們會做出更有趣的改變,而且我們希望玩家可以很簡單的瞭解這個系統,所以在介面上我們會有這一類的改動。

在全新的技能符文系統中,你會在升級的時候同時解除技能符文,就像是你原本升級時就會解除的技能一樣。現在,當你開啟技能視窗,你會選擇你想要放哪個技能到哪個欄位,你想要的技能符文變化、以及你的被動技能。這一切都直接透過UI完成,所有技能、技能符文和被動技能系統都透過角色升級的過程解鎖,朝向更乾淨的系統版本。

在我總結之前,我想要提一下這個新系統的附加好處,也就是在你升到滿級(60)的過程中,每一級都會解鎖一些東西。現在你在每一級都會解鎖至少一個全新的技能或是符文,在大部分的情況下會是三個或四個。而且這個系統最令人興奮的是,技能符文在等級六就會開始解鎖,這表示玩家在封測中終於可以體驗一些符文變化。


◎新的技能與符文系統介面

PVP與PVE的Q&A

在魔獸我們看到後期還是有個固定(最強)的點法,這樣的狀況在暗黑3會發生嗎?

或許會,其實我們還是會擔心這個問題,但也不盡然,魔獸由PVE和PVP組成的,但暗黑本質上是PVE的遊戲,也因此這方面對玩家反而沒這麼重要,所以我們會在技能上下很大的功夫,未來如果有什麼問題我們也會修正掉,搭配上符文系統,玩家可以選擇自認強大的組合,我們的目標是讓各種組合都可以讓玩家很強大。

雖然你們最近發表了影片來嚇我們,接著你剛剛說的,那這樣會造成玩家變的很強開始虐怪嗎?

剛剛說的強大並不是數字,而是一種感覺,事實上隨著難度的調整會越來越難,也要付出更多的努力,後面我們並不會讓你割草(指輕鬆秒整群怪)!普通模式下還是會有一點點難度,隨著到後期,你們會感受的更多。

那PVP你們覺得不重要,如果到後期玩家開始覺得這個問題很重要,你們會怎麼樣去調整呢?

基本上我們的組合太多了,有一種狀況下我們才會調整,就是「PVE上非常的不平衡」,例如某個職業或技能組合特別的好用,那我們就會去調整,事實上以技能+符文效果的數量,還要在PVE和PVP一起平衡,那根本是科學上幾乎不可行(這已經是遊戲歷史上多到可怕的數字了),所以我們不會去做。

會有一些PVP特別的UI嗎?像是星海可以有觀賽者這類的功能

目前我們沒有討論這個部分。

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