前陣子《潘達利亞的迷霧》(暫譯)天賦模擬器更新,其中一些技能和天賦的說明暗示了角色和裝備數值的變動,因此引起了不少玩家提出相關問題。我們匯整出的這個列表將試著進一步解釋《潘達利亞的迷霧》(暫譯)中的變動。

首先請記住,相較於《浩劫與重生》所做出的變動(「護甲穿透」—移除!),我們在《潘達利亞的迷霧》(暫譯)中其實沒有做出太多改動。第二點,以下的內容會較偏向於技術性討論。如果你對於物品數值的細微調整興趣不高的話,別擔心—你不需要全盤了解才能享受新的資料片內容—不過我們了解不少玩家對於具體細節的討論相當好奇,就讓我們開始吧!

法術抗性

  • 法術抗性移除了。並沒有任何法術增益效果能強化這項數值,而且遊戲裡也沒有幾樣裝備有提供這項數值。我們一直認為法術抗性的系統很難理解,而且也不會讓遊戲性更加有趣。換個角度來看,我們能想像如何設計一個你會想收集各種不同的法術抗性裝備,來因應某種情況和敵人的遊戲。法術抗性裝備可能會很有趣,但在目前的《魔獸世界》中不是這樣 – 這個遊戲已經遠離這條軌道很多年了。
  • 既然沒了法術抗性,那麼也不需要提供法術穿透數值的裝備囉,所以我們連法術穿透也一併移除了。

 

命中與熟練

  • 我們依然認為能以某項數值為堆疊目標是個不錯的遊戲設計。除了專注於收集角色的最佳數值以外,你必須決定「擊中目標」的價值所在,之後再回頭去堆疊角色的最佳數值。不過我們還是會做出一些變動。
  • 命中與法術命中將會合併。命中數值將降低近戰攻擊和法術攻擊的未擊中率。
  • 熟練將會降低被閃躲和法術未擊中的機率,還有被招架的機率。
  • 熟練將會以百分比表示,就像命中率一樣,而不是一個中介值。
  • 我們會將命中與熟練的數值同化,兩者要達到1%所需要的數值將會達到相同的等級。
  • 我們會將近戰和法術的命中數值同化,讓法術的未擊中機率和近戰的未擊中與被閃躲機率相同。
    • 面對同等級的怪物:法術未擊中機率為6%、近戰未擊中機率為3%、被閃躲機率為3%、被招架機率為3%(以正面而言)、被格擋機率為3%(以正面而言)。
    • 面對高你1級的怪物:法術未擊中機率為9%、近戰未擊中機率為4.5%、被閃躲機率為4.5%、被招架機率為4.5%(以正面而言)、被格擋機率為4.5%(以正面而言)。
    • 面對高你2級的怪物:法術未擊中機率為12%、近戰未擊中機率為6%、被閃躲機率為6%、被招架機率為6%(以正面而言)、被格擋機率為6%(以正面而言)。
    • 面對高你3級或是首領等級的怪物:法術未擊中機率為15%、近戰未擊中機率為7.5%、被閃躲機率為7.5%、被招架機率為7.5%(以正面而言)、被格擋機率為7.5%(以正面而言)。
  • 遠程的物理攻擊也會被閃躲。獵人們也會受益於熟練值,他們的裝備也會提供熟練值。這也會讓獵人與增強薩滿們更容易分享裝備。

 

致命一擊

  • 所有的法術與技能在造成致命一擊的時候都會產生兩倍的基本傷害。某些狀況下致命一擊的傷害會超過兩倍,但所有職業的致命一擊預設值都是兩倍
  • 這也意味著增強薩滿的法術和盜賊的毒藥傷害都將會造成兩倍傷害。盜賊的毒藥傷害將會和近戰致命一擊機率共享。

韌性

  • 我們會將這個數值重新命名為「防禦(PvP)」或是「PvP防禦」。所有的角色將會有30%的基礎防禦值,和所有角色的基礎生命值道理一樣。
  • PvP裝備將提供防禦值,還有一項名為「能量(PvP)」的新數值。能量值將會增加你在PvP情況下對其它玩家造成的傷害和治療。
  • 如果你有很高的能量值,你對其它玩家便會造成更多的傷害,但是其他玩家也會有防禦值。如果你的對手大部分的裝備都是PvE裝備,那麼他們將會受到較多的傷害。同樣地,穿著PvE裝備的玩家並沒有足夠的能量值來穿透你的防禦值。
  • 「PvP能量」與「PvP防禦」這兩個命名尚未定案,但我們偏好於將這兩個名稱以一眼便能明瞭PvP與其關係的方式命名,而不是一些難懂而且空洞又浮華的名稱。我們希望讓玩家們理解,能量或防禦都和與地城或團隊副本中的怪物作戰無關。
  • PvP裝備的物品等級將會與相近等級的PvE裝備或套裝稍低一些,不過能量與防禦數值將會確保PvP裝備在PvP場合將會比PvE裝備來的更有效率(無論是攻擊或是防禦)。在我們的初步設計系統中,PvP的數值將會更有彈性,不會因為包含能量與防禦值而讓諸如力量或加速這類數值減少。
  • 這項改動的目標是為了讓PvP玩家能更簡單的跨界到PvE,或是讓PvE玩家加入PvP。以目前來說,我們覺得兩者之間的隔閡難以跨越,結果便是越來越多的玩家只能從專注於PvP或PvE兩者擇其一。以前的資料片中,在你獲得更有效率的PvP裝備前,於競技場或是戰場中穿著PvE裝備是可行的。反之亦然。在《浩劫與重生》中,如果沒有PvP裝備便踏入PvP領域中是非常沒有效率地,還會讓獲得PvP裝備更加困難。
  • 對PvP或PvE的高階領域來說(像是競技場鬥士或困難模式團隊副本),我們相信這些玩家一定會轉移重心專注於收集PvP或PvE其中一種裝備。PvP與PvE的跨界進行對於這些專注於某一種高階遊戲內容的玩家們來說會更加容易。

這次的內容包含相當多的新資訊,但是所有改動都尚未成定局。我們會隨著玩家們發現的破綻持續修正這些方案,請告訴我們這些想法可不可行,並在往後的Beta版本中體驗這些改動。

 

※「鬼蟹」 Greg Street 為魔獸世界的首席系統設計師。他很希望「千奴之刃‧莫古達(Mogu’dar)」是他想出來的命名。

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