拜網路和科技的進步所賜,玩家的遊戲消費模式也從跑實體店家、網路通販,進化到便利的數位下載。數位下載帶給玩家們前所未有的便利,卻也使得某些玩家感到無所適從。這裡會聊到數位下載走進遊戲領域的契機、這個消費行為的優缺點、玩家是否有需要改變消費模式等等。
從實體販賣到數位下載
在儲存媒介為磁片的時代裡,PC的遊戲都是以紙盒(或是塑膠盒)來包裝,並放在實體店面進行販售。內容物除了磁片,還會附上手冊、按鍵對照表、密碼表等物品。尤其是模擬或是戰略遊戲,附上一本厚達百頁的手冊更是稀鬆平常的事。雖然提升了收藏價值(除了那個找碴用的密碼表),卻也使得成本向上飆高,令廠商們傷透腦筋。
▲《創世紀外傳 洪荒帝國》的內容物,琳瑯滿目的內容提升了包裝成本
直到DVD光碟的問世,遊戲的包裝才開始轉變。廠商喊著「節省地球資源」的大義名分,將原本厚厚的手冊以數位圖檔的方式存在光碟裡面,省下了手冊的印刷成本;再藉由光碟的保護機制,讓密碼表也跟著走入歷史。隨著時代的變遷,內容物越來越少,遊戲的包裝也越來越小。
隨著網路時代的來臨,少數廠商提出「數位商城」的新概念,讓消費者在虛擬商城裡面刷卡消費,再將遊戲下載至硬碟裡面。由於沒有先例可循,加上盜版猖獗、網路頻寬不夠等因素,使得大多數的廠商都不願投入數位下載的領域。
▲Valve 的 Steam 是最早發跡的線上遊戲平台之一
2003年,蘋果把隨身聽iPod和線上音樂商城iTunes Store成功結合,獲得了空前的成功,也使得音樂的數位下載風氣蔚為風尚,遊戲廠商們看在眼裡也紛紛躍躍欲試。2005年,虛擬遊戲商城Steam的營收轉虧為盈,證明數位下載也能套用在遊戲販售上面。隨著蘋果和Steam的成功,遊戲廠商才開始正視這個市場的潛在商機,積極地開發遊戲數位下載的消費方式。
▲直到蘋果的iTunes Store獲得成功,遊戲廠商才決定加速數位下載的發展
同樣是2005年,微軟的線上遊戲商城XBLM(Xbox Live Marketplace)成立,開始提供Xbox遊戲的數位下載服務,也使得家用主機正式進入數位下載的時代。隨後還有Sony的PlayStation Store,任天堂的Virtual Console、EA的Origin,甚至連Amazon都開始提供數位下載服務。遊戲數位下載的消費方式正式成型。
▲Xbox 360的玩家可以利用XBLM來購買遊戲和DLC。
數位下載的優勢
數位下載的優點還不少,筆者認為主要有下面幾點:
簡單迅速的遊戲入手管道
以前如果想買遊戲的話,要嘛就是親自走一趟遊戲賣場,要嘛就是利用網拍。前者費神費錢又費時,買一次遊戲就傷一次元氣,如果不幸離商家很遠的話更是雪上加霜;後者雖然方便許多,但是得考量到賣方素質、連絡匯款、包裝郵寄等雜七雜八的環節,其傷神的程度不亞於期末考。
▲利用網路通販來消費雖然省事,但是依然有不盡理想之處。
數位下載則不然,上面的缺點都不復存在。信用卡刷下去,把遊戲下載下來,之後就是痛快無比的遊戲時間,簡單省事。至於要下載多久則因你的網路而定,以台灣的寬頻平均下載速度13Mbps而言,DVD單層塞滿的遊戲大概要3至4小時,如果使用的是光纖之類的高速網路,1小時左右就能完成。以筆者最常使用的Steam來舉例,購買完成的遊戲幾乎都是以全速下載,下載完畢後只須進行簡單的前置作業(安裝directX、線上開通遊戲等等)就能進入遊戲,連安裝都免了。
▲Limbo這種小遊戲花個幾分鐘就能下載完畢。
比起實際跑店面或是網購,數位下載真的是有夠快。
遊戲種類齊全
經常跑店家的玩家一定體會過品切的憤怒,以及沒進貨的無奈。數位下載就沒這種問題,找的到就一定能買到。新遊戲自然不在話下,稍微有點歷史的遊戲也沒問題。雖然不是所有的舊遊戲都有數位下載版本,而且某些遊戲在區域限制下不得其門而入(舉例來說,在日本買不到《絕命異次元》,在英國買不到《黑街聖徒3》),但仍舊無損數位下載的價值。
▲《足球經理 2012》亞洲地區無法購買,令玩家們頗有怨言
折扣機會多
買東西非得精打細算,同理也能套用在遊戲上面。實體版本的遊戲價格相當硬,折扣的機會也不固定,降幅也相當有限。尤其是台灣這裡的PC遊戲,小賣店的價格都不甚友善,簡直就是荷包殺手。數位下載的折扣機會依各個平台而異,但是都有跡可循,出現的頻率也比較高。聖誕節和新年都是折扣容易出現的時間點,萬聖節和復活節等等也有很大的機會。
(後面還有:缺點和疑點的討論、結語)
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數位下載的短處和疑點
線上下載夯到無以復加,那是否足以取代傳統的實體遊戲消費呢?答案似乎是否定的,數位下載仍然有許多的難處尚待克服,其中最讓人詬病的地方就是安全性的問題。
數位下載的前提之一就是建立個人帳號,並輸入自己的個人資料。這些資料雖然經過加密和防護措施保障,但仍舊有失竊或是外流的風險,2010年的PSN被駭客入侵事件便是一個血淋淋的範例。連Sony這種大公司都會出包,其他公司也難保不會慘劇重演。
▲PSN受到駭客入侵之後,讓數位下載的安全性議題再度成為焦點。
再來就是二手交易的問題。數位下載的遊戲青一色採用綁定帳號的方式,一旦綁定就無法轉讓,也無法賣給其他玩家。這種做法讓遊戲廠商相當滿意,畢竟二手交易對他們而言無利可圖;但是對玩家來說就很討厭,玩膩的遊戲除了束之高閣之外別無他法,販賣、轉借、註銷等行為全部不可行。自己的遊戲不能隨心所欲地處置,事情就是這麼扯。
▲必須使用信用卡,是數位下載最主要的門檻。
其他像是沒有實體版遊戲的充實感、缺乏收藏價值、未成年玩家不易取得消費用的信用卡等等,都是目前難以突破的門檻。對許多玩家而言,數位下載的消費依然存在著許多隔閡尚待克服。
結語:極具價值的消費方式
目前採用數位下載的領域集中在PC上,隨著網路速度增快、廠商想壓低成本的趨勢下,其他領域和平台的遊戲應該也會慢慢採用數位下載。縱然數位下載有許多具爭議性的地方,但是考慮到時代演進和便利性,數位下載必然會在未來的日子裡面扮演著要角。行有餘力又有興趣的玩家們不妨一試,相信你會感受到他的魅力。特別是許多遊戲代理商都已凋零的台灣,如果要第一時間玩到某些新作,數位下載或許是成本最低廉的途徑。
▲如果沒有信用卡,也可以使用點數卡來購買數位版的遊戲。