很多人對於《暗黑破壞神III》的連線品質不敢恭維,也因次暴雪受到了極大的壓力,很多人責罵暴雪的一點就是「為什麼一個單機遊戲會搞成這樣?根本是找麻煩!」但先不論暴雪在連線品質上有什麼問題,《暗黑破壞神III》事實上已經徹頭徹尾是個網路遊戲(OLG)了。
認清現實,這是個網路遊戲
讓我們先看看《暗黑破壞神III》比起《暗黑破壞神II》的兩個基礎改變:
- 必定要連線登入,不可中途離線遊玩
- 所有玩家資料儲存於伺服器端
這兩個先決條件已經註定了《暗黑破壞神III》不再是個單機遊戲,也不是個必須連線的單機遊戲。若真要說和一般的網路遊戲有什麼不同,就是暗黑的劇情流程上是有個結尾(或許該說暫時性的結尾)。事實上,如果《暗黑破壞神II》沒有戰網加持,相信各位喜歡暗黑的玩家也不會花上這麼多時間在這款遊戲上,這也是為什麼《暗黑破壞神III》堅持需要連線的原因-因為要不是戰網,這絕對不是一款可以紅上十年的遊戲。
至於用售價來區分是否為單機並沒有意義。在台灣,我們看到一般的網路遊戲售價可能不到50元,而包含暗黑等等的單機遊戲要價上千,這只能說是台灣的網路遊戲環境下殺流血的行銷策略導致的,在國外不管網路遊戲或是單機遊戲,售價本來就是合台幣破千起跳,而由於《暗黑破壞神III》並沒有引進月卡或商城制度,所以擺出這種單機遊戲的售價也很合理。
可以單人玩並不代表就是單機遊戲
如果近期的線上遊戲接觸夠多的玩家應該瞬間就可以理解這句話,以目前台灣台面上較紅的線上遊戲如艾爾之光、龍之谷,都是可以單人進行遊戲全部內容的線上遊戲。因此可以單人遊戲早就不成為一個線上遊戲不該有的條件。
而如果說到各種可連線的單機遊戲,例如同為暴雪的「星海爭霸II」或是各種單機遊戲,其實可以看出一個最大的特點,就是這些遊戲雖然可以連線,但是單人模式依然保有了獨有的內容。而連線可能是附屬了專用的關卡或地圖來對戰。這一點和《暗黑破壞神III》又有些不同。因為《暗黑破壞神III》所有的遊戲內容都是可以用多人模式來遊玩的,這樣的方向也更近似於線上遊戲。
《暗黑破壞神III》也不是「MMORPG」
現在多數的線上遊戲屬於所謂的MMORPG(大型多人角色扮演線上遊戲),這裡姑且先不討論RPG的定義,在現在遊戲類型百百種的情況下,很多遊戲到底還是不是RPG已經很難劃分。但MMO這個詞最基本的要件就是「所有玩家處在同一個世界中」,暗黑雖然有戰網連結了玩家,但是一個玩家並沒有辦法在某各地方看到所有的玩家,因此《暗黑破壞神III》這並不符合「所有玩家處在同一個世界中」的條件。
但是這樣的線上遊戲還是有的,舉例來說,像是台灣電競項目「跑跑卡丁車」、「SF Online」都屬於這種「開房間式」的線上遊戲,而這些遊戲的介面本身的創意就來自於早期暴雪的戰網(只是這些廠商另外導入了商城)。而暴雪到了WOW導入了副本技術後又糟其他遊戲廠商大肆運用,因此產生了像是前面提到的「艾爾之光」、「龍之谷」,利用類似副本的技術,讓玩家在城鎮中像是「MMO」,但是出了城鎮遊戲又像是「開房間」,實際遊玩時,每個副本都只有數人可以進入。因此我們應該把《暗黑破壞神III》看成一款「APRG類型的線上遊戲」。
暗黑不合理?如果它是線上遊戲?
《暗黑破壞神III》磨了10年才出來,很多玩家舉起了放大鏡檢視,也傳出了各種聲音,例如煉獄難度太高、幾近強迫式的設計逼玩家使用拍賣場、根本是個暗黑版的WOW,先不管這些批評是否合理,但都可以看出一件事。
就是暴雪拿定了《暗黑破壞神III》的「第二收入」模式, 現行的遊戲市場很明顯,隨著硬體的複雜化,單靠「賣軟體」賺錢已經不夠應付研發成本,舉個例子來說,設計平面人物和一個3D立體人物的一個動作,要花的時間就已經是好幾十倍甚至幾百倍的成長。但軟體售價卻不可能用這種幅度來成長,所以如何擴展後續的持續收入才是各廠商絞盡腦汁的問題,所以在大部分遊戲廠商想著DLC各種外觀、額外關卡、商城道具的時候,暴雪卻很聰明的直接切入玩家的行為模式,就是他們會在現金拍賣場中抽成。也因此《暗黑破壞神III》保有著看似單機遊戲的皮,除了資料片外似乎不會要你多花錢,但交易這檔事玩家早就習慣了,看似的蠅頭小利,卻因為玩家的數量龐大成為可觀的收入,某方面也看出暴雪對於《暗黑破壞神III》的自信。
而大家抱怨的缺點如果我們用《暗黑破壞神III》是個線上遊戲的前提下,似乎一切都合理化不少。高難度的煉獄讓玩家沒辦法很快速的破台需要按部就班的在各章節農裝備(像是WOW的英雄模式團隊副本,或是各種練等地獄的線上遊戲),再因為極大範圍的亂數造成真正的神兵極難出土,而就算農不到也可以用AH來做買賣的社交行為,這一連串的設計其實相當的縝密,而且明擺著玩家得這樣才能突破煉獄,再再都挑戰著玩家是否可以為這個遊戲再戰十年。但是否這樣的設計可以讓玩家買單,就得用時間來驗證了。