遊戲是樂趣的寶庫,即使是和遊玩過程無關的幕後秘辛也是韻味無窮。筆者這裡選了幾項遊戲的話題和大家分享,讓大家對遊戲業界多一份認識。內容有CERO的介紹、美少女遊戲的移植、眾多的喪屍題材、EA的併購行為、遊戲的復活節彩蛋,以及史上最佳的美式英雄遊戲等等。
(文章圖示是《狂怒煉獄》的復活節彩蛋-DOOM的戰士人偶)
1、日版遊戲的開頭或是封面經常會出現CERO的標章,這是什麼?
CERO的全名是Computer Entertainment Rating Organization,是日本的一個非營利法人機構,負責遊戲軟體的分級審核。CERO會根據作品內的倫理表現(暴力、色情、犯罪等要素的比例),來審核作品的分級。目前總共有五種等級:全年齡(A)、12歲以上(B)、15歲以上(C)、17歲以上(D)、以及18歲以上(Z)。雖然CERO的分級並非強制,不過在任天堂、SONY和微軟等大公司的共識下,日本的家用主機軟體都必須經過CERO的審查才能販售。
▲CERO將炸彈超人評定為全年齡的A。
2、家用主機上面怎麼沒有18禁的遊戲?
早期的家用主機並沒有硬性禁止美少女遊戲,像是elf的野野村病院就曾經以18禁的姿態於Sega Saturn登場。到了PS時代,Sony考量到社會觀感和主機聲望,便決定封殺18禁的要素,隨後微軟的Xbox和CERO機構也繼承了這個標準,直到現在。
3、PC移植家用主機的美少女遊戲的故事橋段經常銜接不起來,怎麼搞的?
最可能的原因是:過激的劇情被刪減,使得剩下的劇情兜不起來。
如果PC的18禁遊戲想移植到家用主機的話,就得將18禁的要素給移除,並更改細部設定(人物的年齡設定為成年之類的),全面封殺H場面,修正過激的描述,才能通過CERO的審核。大部分的廠商在移植18禁遊戲的時候都會盡量保持故事的完整性,並加入其他的橋段來填補移植的漏洞。不過偶爾也會有漏網之魚,如果刪減後的劇情沒有妥善安排,就會造成故事銜接的問題,讓玩家玩起來一頭霧水。
筆者印象最深的就是《少女愛上大姊姊》的PS2版,遊戲刪掉PC版的過激場景後就直接移植,完全沒有交代故事的漏洞,使得故事漏洞百出。
▲移植到PS2的《花與乙女的祝福》追加名聲優飾演的新女角。
4、PC的美少女遊戲一旦移植家用主機,聲優或是主題曲有時候會跟著換新,為什麼會這樣?
簡單來說就是市場需求。PC和家用主機是兩個截然不同的世界,為了發揮作品的最大魅力,並迎合另一邊的玩家,將原本的聲優換成一般向的名聲優就是最好的作法,主題曲也有機會跟著換新。雖然換聲優的作法會惹毛原本支持的玩家,不過這也是無可奈何的事。
▲PS2版的《花與乙女的祝福》開頭風格和PC版截然不同。
5、為什麼喪屍的遊戲這麼多?
喪屍是遊戲界最紅的題材之一,以喪屍為主題的遊戲多到難以計數。殺怪物會落入俗套,殺人又有道德上的問題,那要殺什麼東西呢?就是喪屍啦!喪屍那怪物般的猙獰姿態令人厭惡,是非常理想的反派造型;喪屍有著人類外型,但本質上已經死亡,所以轟殺他們不會有道德方面的顧慮,暴頭噴腸斷肢也沒問題。
換言之,喪屍結合怪物和人類兩者的優點,還擁有超高的泛用性,可以套用於任何時代和場合。喪屍的其他優勢還有造型簡單(渾身爛肉配上衣衫襤褸就行了)和數量眾多(威脅感十足),簡直是理想到不行的反派,其他生物或怪物完全無法匹敵,也難怪喪屍題材能夠歷久不衰。
▲排山倒海的喪屍蜂湧而來!
6、跨平台(PC、Xbox 360、PS3)的遊戲,為何PS3版的表現經常不如預期?
Xbox 360和PS3是同一個世代的家用主機,硬體效能大致落在同一水平,照理來說不同版本的遊戲表現應該相近,但是PS3版的表現卻經常不如其他平台。這個現象的原因很多,主要可以歸咎為PS3的開發難度比較高,資源的使用彈性也不盡理想。再來看看Xbox 360,360比PS3早了1年發售,搶得市場先機;還有向下相容Xbox機制、遊戲可以輕易在PC版之間互相移植等優點,開發優勢遠高於PS3。
▲《江湖本色3》360版的水花和水波可以正常顯示。
正因為360版的遊戲易於開發,所以開發商都會以360或是PC作為原生平台,至於PS3版就只能另行移植,遊戲效能多少會打折扣。而且為了節省開發經費和資源,PS3版的遊戲通常只會要求到「效能和原生平台相近」就止步,很少針對PS3平台最佳化,所以跨平台的PS3版遊戲經常不如友機版本。而且PS3版的遊戲在台灣還比較貴,真令PS3玩家情何以堪。
▲《江湖本色3》PS3版的水花和水波都不見了。
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(後面還有:EA的併購行為、復活節彩蛋等等)
7、EA是怎麼用併購行為惹毛玩家的?
▲EA的強勢作風令許多玩家相當感冒。
財大氣粗的EA收購了不少開發商,次數接近40次。不過EA經常將開發商加以打散重組,相關的系列也隨之沉寂。自己喜歡的系列在EA手中畫下句點,沒有哪個玩家高興得起來。
來回顧一下EA的併購史。1992年,EA用3500萬美金併購Origin Systems,包下《創世紀》《銀河飛將》等遊戲的版權,以及《網路創世紀》的經營權。EA原本打算讓Origin Systems成為線上遊戲的開發部門,但是在1999年《創世紀9》荒腔走板的表現,以及核心人物理查.蓋瑞特(Richard Garriott)離去的影響下,EA對他們失去信心,於2004年將Origin Systems解散,開發中的《創世紀10》也被腰斬。一代經典如此難堪地畫下句點,令玩家不勝唏噓。
▲《創世紀9》種種不佳的表現導致Origin Systems的解散。
1995年,EA收購了牛蛙公司(Bullfrog Productions)。牛蛙是以超群的創意和全方面的創意聞名的開發商,旗下的《地城守護者》《極道梟雄》都有一流的演出。1997年,牛蛙創辦人之一的彼德.摩立扭(Peter Molyneux)離開EA自組新公司,牛蛙隨後的作品又沒有過去那般搶眼,所以EA便在2001年《模擬雲霄飛車》推出之後終止牛蛙的營運,並於2004年將牛蛙成員併入EA的英國開發部門,牛蛙就此走入歷史。
1997年,EA用1億2500萬美金收購Maxis。Maxis的代表作為模擬城市、模擬地球、模擬螞蟻等等,是家極具實力的模擬遊戲開發商。不過Maxis之後的遊戲並沒有太搶眼的表現,除了《模擬市民》以外都乏善可陳,Maxis的鋒芒也逐漸黯淡下來,成為一個失去榮光的小開發部門。
▲牛蛙公司的創意和實力曾經是遊戲界的一顆紅星。
1998年,EA收購了Virgin Interactive Entertainment,和旗下以《終級動員令》《魔眼殺機》聞名的Westwood Studios,大大擴張在遊戲界的版圖。可惜Westwood Studios後來也受到人才離開和後續作品普普的影響,使得EA於2003年將他們併入洛杉磯開發部門,Westwood的傳奇就此告終。
這裡還是得替EA說句公道話,對那些陷入困境的小開發商來說,EA的收購是延續生存的絕佳機會,但是若後續遊戲表現不夠理想,EA就會斷然解散小組或是終止開發,「在商言商」就是EA的原則。EA固然得對經典的殞落負起部分責任,但是拿到EA的金援卻沒有好表現,原本的開發團隊也責無旁貸。
▲Westwood對遊戲史有難以抹滅的貢獻。
8、遊戲裡的復活節彩蛋(Easter egg)是什麼?
復活節彩蛋指的是遊戲中的隱藏功能或訊息,通常都帶有戲謔和幽默感。藏有復活節彩蛋的遊戲中,值得一提的就是1979年於Atari推出的《Adventure》,這款遊戲除了被認為是冒險遊戲的先驅,還因為程式設計師Warren Robinett將自己的名字放在遊戲場景中而廣為人知。
▲這就是遊戲史上第一顆復活節彩蛋。
遊戲界有名的復活節彩蛋還不少。1998年的《潛龍諜影》,其中一位頭目Psycho Mantis會讀取玩家的記憶卡並作出反應,像是「你喜歡玩惡魔城」之類的。《暗黑破壞神2》的乳牛隱關也是宣揚一時。《薩爾達傳說:眾神的三角神力》遊戲中藏有Chris Houlihan的隱藏房間(Chris Houlihan這位讀者曾經在Nintendo Power這本雜誌中的競賽獲得優勝,獲得將自己名字加入遊戲變成復活節彩蛋的權利)。約翰.羅梅洛(John Romero)將自己的頭像放進《毀滅戰士》的隱藏房間中讓玩家痛毆(玩過他的爛作《大刀》的玩家應該會打得特別用力)。
現在,開發商都會習慣在自家遊戲中藏幾個復活節彩蛋,算是遊戲業界不成文的習慣。
▲《暗黑破壞神2》乳牛隱關非常有名。
9、史上最好的美式英雄遊戲是哪款?
至截稿為止,史上最好的美式英雄遊戲是2009年的《蝙蝠俠:小丑大逃亡》。這款遊戲扭轉了以往英雄遊戲外強中乾的刻板印象,獲得各家網站媒體的好評,metascore高達92分,還獲得金氏世界紀錄「最受好評的超級英雄遊戲」的榮耀及背書,堪稱是美式英雄遊戲的至高成就。
不過,2年後的《蝙蝠俠:阿卡漢城市》以青出於藍的極佳表現再度獲得好評,metascore甚至比前作還要高。雖然沒有金氏世界紀錄的官方認證,不過《蝙蝠俠:阿卡漢城市》可能才是目前史上最好的美式英雄遊戲。
▲史上最好的美式英雄遊戲《蝙蝠俠:小丑大逃亡》。