Insomniac Game是美國的遊戲開發商,總部位於素有世界媒體之都美名的柏本克鎮,旗下作品清一色是PS平台獨佔,是少數沒有跨平台開發政策的開發商,代表作《拉捷特與克拉克》和《全面對抗》是玩家們有口皆碑的佳作系列。這邊會回顧Insomniac Game的歷史,並介紹旗下的代表作品和相關的話題。

Insomniac Game設立於1994年,第一款作品《Disruptor》則是於1996年推出,FPS的整體表現相當不錯,獲得水準以上的評價。受到Disruptor成功的鼓勵,Insomniac Game開始企劃下一款作品,這款新作品將採用TPS的方式進行,具有童話般的風貌和逗趣的世界觀,主角還可以飛行和噴吐火焰,這些概念成為後來《寶貝龍》的開發基礎。

▲《Disruptor》當時表現可圈可點。

1998年,Insomniac Game的新作《寶貝龍》(Spyro the Dragon)推出,主角就是和遊戲同名的藍紫色小龍Spyro。寶貝龍的動畫風格造型相當討喜,扎實的遊戲內容獲得各大網站的一致推薦,評價比Disruptor更勝一籌。既然寶貝龍這麼有魅力,續作的推出便勢在必行。1999年推出的《寶貝龍2》(Spyro 2: Ripto's Rage!),評價和前作一樣優秀,IGN給了8.8的高分,不過法米通卻只給了30分。

▲寶貝龍的模樣相當可愛呢。

2000年,Insomniac Game推出第3部寶貝龍作品《寶貝龍:龍之年代》(Spyro: Year of the Dragon)。這款作品只花了10個半月的開發時間,其中包含《毀滅戰士》《袋狼大進擊》等遊戲的要素,還加入了根據玩家能力來調整環境參數的機制,關卡規模比前作大上許多。之所以將遊戲取名為「龍之年代」,是因為2000年正好是中國的龍年。在傑出的表現和龍年的加持下,龍之年代獲得超越前作的廣大迴響,還在剛成立的metacritic網站中獲得高達91分的評價。Insomniac Game能夠在競爭激烈的遊戲業界中站穩腳步,寶貝龍系列是最大的功臣。

▲寶貝龍準備噴火把敵人烤熟。

千禧年之後,Insomniac Game原本打算在Sony剛推出的PS2主機上面繼續推出寶貝龍作品,不過考量到寶貝龍系列已經沒有太多可以創新的地方,便決定改往新的方向發展。(握有寶貝龍版權的經銷商Universal Interactive Studios隨後改委託其他開發商來製作寶貝龍遊戲,不過都沒有當初那般受歡迎。尤其是中間的幾款作品,簡直是場災難。)

Insomniac Game的新作企畫名稱為「A Girl With A Stick」,這款遊戲是以西洋奇幻世界為背景,採用類似薩爾達傳說的遊戲方式,敘述一位手持長棍、身上有藍色刺青的白髮女孩的冒險旅程。A Girl With A Stick的遊戲開發持續了6個月左右,連基本的遊戲介面都寫出來了,但是開發小組認為作品的核心結構不夠理想,便決定放棄後續的開發,並重新構思新作品企畫。這個新作品就是後來成為他們主力系列之一的《拉捷特與克拉克》。

▲A Girl With A Stick的主角概念圖。

《拉捷特與克拉克》是以宇宙旅行為主題的動作遊戲,以隆巴斯星人(Lombax)的拉捷特和機器人的克拉克為主角。拉捷特的造型曾經讓Insomniac Game傷透腦筋,為了讓拉捷特能夠擁有不下於寶貝龍的特色,製作群參考了許多地球上的生物(狗或老鼠),後來考慮到貓科生物比較符合遊戲的動作風格,便以貓科生物為基準去修改,直到現在的風貌。原本製作群打算再多讓幾位機器人陪拉捷特冒險,但是卻發現這些機器人會搶走拉捷特的風采,便只採用克拉克這一個機器人。

▲拉捷特與克拉克的表現是當時的頂級水準。

在Insomniac Game開發拉捷特與克拉克的同時,隔壁的頑皮狗(Naughty Dog,秘境探險系列的開發商)正在開發新作《捷克與達斯特》,卻遇上技術性的瓶頸。由於《拉捷特與克拉克》和《捷克與達斯特》都使是用相同的遊戲引擎「Kinetica」,頑皮狗便向Insomniac Game求助,希望能分享《拉捷特與克拉克》的相關遊戲技術。

Insomniac Game的執行長,泰德.普萊斯(Ted Price),接受了頑皮狗的提議,讓旗下的技術人員和頑皮狗進行交流,解決他們技術上的困難;而頑皮狗也展現了值得敬佩的一面,主動找出Insomniac Game現行遊戲引擎中演算效率不理想的癥結,並協助進行改良。在2006年的一份雜誌訪談中,泰德.普萊斯很感激頑皮狗不藏私的慷慨作風,還指出Insomniac Game因為和頑皮狗合作而獲益良多。雙方的敬業精神值得肯定。

▲Insomniac Game與頑皮狗之間的有著良性競爭的關係。

拉捷特與克拉克原本的開發小組只有35人,人數隨著開發而慢慢增加,2002年完成時達到45人。遊戲推出後佳評如潮,非線性的過關路線可以吸引玩家一玩再玩,Gameplanet 的評語為「目前PS2平台最好的作品」,metascore的分數高達88分。連日本的Sony都看準了商機,推出遊戲和PS2主機的同捆包,人氣之大可見一般。

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(後面還有:後續的遊戲表現)

拉捷特與克拉克推出後,Insomniac Game便開始《拉捷特與克拉克2》的開發,隨即於2003年上市。這款續作導入了RPG要素、星際作戰的場面、以及世界名著《小王子》的橋段。由於遊戲的結構複雜度提升不少,開發團隊人數增為80人,是前作的兩倍。拉捷特的個性也在本作中成熟許多,擺脫了過去的毛燥印象。拉捷特與克拉克2的metascore為90分,非常出色的成績。

▲拉捷特準備把眼前擋路的壞蛋給煮熟。

2004年,《拉捷特與克拉克 3》推出。這款作品的製作團隊有115位成員,超大手筆的開發資源,看得出他們勢在必得。本作的特色是以前所沒有的連線機制,遊戲提供了8人的連線機制,還支援麥克風的語音通訊,即使是單機玩家也可以利用分割畫面來對戰。Insomniac Game花了許多時間反覆調整遊戲的機制,並和Sony的社群積極合作,蒐集玩家的建議進行參考,還加入其他非正規的遊戲要素來強化耐玩度和變化性。本作的metascore是91分,是歷代最優秀的成績。

▲《拉捷特與克拉克 3》全員集合。

有趣的是,頑皮狗的招牌系列《捷克與達斯特》的續作幾乎都和拉捷特與克拉克系列的續作同期推出,簡直是系列間的角力競賽,不過Insomniac Game倒是很歡迎這種良性競爭。Insomniac Game的員工就曾指出,他們並不在乎和別人比較或競爭,只在乎自己是否能有出色表現,正面的思維值得敬佩。

2005年,Insomniac Game最後的PS2平台遊戲《拉捷特與克拉克 4》推出。拉捷特這回得在競技場裡面不斷獲勝,才能讓自己和克拉克生存下去,嚴肅的故事和前作的幽默風格有很大的落差。這次的主打特色為「2人協力模式」,提供兩位玩家以分割畫面來互相合作過關。可惜本作的創新部分並不如前作,獲得的評分也低了些,不過還是維持在及格的範圍。

▲為了生存,拉捷特和克拉克將會全力以赴。

和其他開發商一樣,Insomniac Game也面臨了平台轉換的問題,PS3和Xbox 360,以後要以哪個平台為主?根據泰德.普萊斯所述,當時他們曾經考慮朝Xbox 360平台發展,不過因為PS3的主機和藍光容量等誘因下,他們還是決定繼續在PS平台上面推出獨佔遊戲。有趣的是,這時的頑皮狗也採取相同的決定,真是有夠巧。

2006年,Insomniac Game以《全面對抗》正式登陸PS3平台。全面對抗是正統的FPS,也是繼《Disruptor》之後的第2款FPS。遊戲舞台為20世紀的中期,人類面臨外星生物奇美拉(Chimera)的威脅而瀕臨滅亡。為了人類的未來,剩餘的人們懷著悲壯的心情,挑戰眼前無止盡的恐怖。全面對抗的評分相當不錯,不過和拉捷特與克拉克系列還是有段落差。

▲奇美拉將人類推上滅亡的道路。

2007年,《拉捷特與克拉克未來:毀滅工具》問世,是拉捷特與克拉克系列第一款高畫質版本的遊戲。有了全面對抗的開發經驗,Insomniac Game這回的表現更有可看性,在台灣還有推出中文版,沒有語言隔閡,玩起來就是不一樣。這款遊戲有一些討厭的小臭蟲,包含硬碟剩餘容量偵測的問題之類的,不過並不影響整體的優越性。

2008年,《拉捷特與克拉克Future外傳》推出。這款小型資料片提供了5小時左右的內容,價格也比一般遊戲來得低,也有中文化的版本。由於是資料片的緣故,本作的評價並不理想。同樣是2008年,《全面對抗2》帶給玩家更加華麗的表現,戰場從前作的歐洲轉到美洲,大場景的演出令人讚賞,完全不會延遲的線上模式極為搶眼,是該系列最突出的作品。

▲《毀滅工具》高畫質演出令人眼睛一亮。

2009年的《拉捷特與克拉克 Future 2》敘述拉捷特為了尋找失蹤的老搭擋克拉克而奮鬥的故事。遊戲加入了時光旅行和時間控制等要素,還有林朗滿目的道具和武器可供選擇。雖然遊戲採用動畫式的視覺風格,戰鬥的快感可不輸其他擬真的遊戲喔。中文化的內容加上87分的metascore,具有一玩的價值。

2年後的2011年,全面對抗的續作《全面對抗3》讓玩家再次面臨奇美拉的威脅。遊戲的畫面演出質感更為突出,奇美拉顯得更為猙獰恐怖,前作的噴內臟等獵其要素也完全保留,戰鬥過程顯得痛快又噁心。遊戲還支援3D顯示和體感裝置PS Move,配備許可的話會有更好的臨場感。或許是FPS遊戲太多的緣故,全面對抗3的評價和前作相比稍稍下滑,但是扎實的內容還是非常好玩。

▲恐怖的奇美拉大軍在《全面對抗3》中再度襲來。

2011年底,Insomniac Game推出《拉捷特與克拉克:四合一》,是該系列的第8款作品。遊戲繼承了前作的雙人合作模式,如果沒有玩家可以合作,CPU會代為扮演玩家的夥伴。不過CPU夥伴的腦筋不怎麼靈光,甚至會被地圖物件給卡住動彈不得,算是比較不理想的地方。在多人合作的情況下,遊戲過程顯得熱鬧滾滾,非常有意思。這款遊戲其他方面沒有太大的創新,評價是系列作中最低的,得有心理準備才行。

▲在四合一裡面,拉捷特一行人又碰上一籮筐的麻煩。

2012年,Insomniac Game為了搭上HD化和合輯的風潮,便推出了《拉捷特與克拉克合輯》。這款遊戲包含2002年的《拉捷特與克拉克》、2003年的《拉捷特與克拉克2》和2004年的《拉捷特與克拉克 3》。除了將畫質提升為HD等級,還提供了8人對戰的連線模式,並支援3D顯示。如果想回頭體驗該系列早期風貌的話,這款合輯是個不錯的選擇。

結語

經過18年的經營後,Insomniac Game已經成為一個具份量的開發商,拉捷特與克拉克成為美式動作遊戲的經典系列,全面對抗系列有著不容忽視的耀眼表現。Insomniac Game近來還調整了公司的發展方向,除了原本的PS3平台,他們也開始朝領域發展,如和EA合作開發,橫跨PS3和Xbox 360的《極限突擊》、臉書的小遊戲《Outernauts》,以及尚未具名的手機遊戲和觸動式體感遊戲等等,強烈的企圖心相當明顯。Insomniac Game以後想必會繼續用一貫的優質表現,帶給玩家們豐富的遊戲體驗。

▲和EA合作開發的跨平台遊戲《極限突擊》。

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