轉載:暗黑3PVP公告出來之前的一些分析
PVP模式猜想

  根據參考文章中得內容推斷,PVP會包含死亡模式。類似于quake和虛幻競技場類的死亡立刻複生,每回合限制時間。


  勝利者的判斷可能有兩種方式,一種是比雙方的“人頭數量”,還有一種可能是殲滅敵方全體的次數。


  第一種方式容易理解,第二種其實可以理解爲CS的計分方式,團隊勝利的條件是對方全滅,然後繼續下一盤。從之前透露的pvp視頻,我覺得第二種的可能性大。不排除兩種形式都有。


  增益buff,如果兩隊人數不相等,人數少的一方可能會得到相應的buff補償,參考wow的冬握湖戰鬥。所以當1VS4的時候,4人一方很可能面對的是一個超人。


  戰鬥會添加一些連殺元素,first blood,god like之類的。


  勝者隊伍會有點數獎勵,點數可能會換一些強化藥水(自由行動,快速移動,無敵之類的)和金幣。


  也許會出現裝備強化,比如強化裝備增加一條對pve影響很小的屬性,如降低控制時間。


  PVP參考資料:


  1.05 PTR補丁PVP信息整合資料


  裝備屬性,PvP,技能切換和修理費等藍貼


  隊伍和傷害


  是隊伍作戰,一般來說職業搭配肯定是必須的。但是考慮到不是每個人都能湊齊3個基友來一塊組隊,所以單排的隊伍隨機性就很大。


  如果是特定組隊的,一般要有盡量多的強控制的遠程職業,有盡量多的不需要接觸就能造成傷害的職業,還有就是機動性高的職業。


  抗揍是必須的!


  以目前的裝備水平,保證一定dps的情況下算上躲閃EHP100W應該是一個普通玩家承受的上限。


  以目前pve的傷害來看,dps是遠大于ehp--6000防禦 600抗性的模板來說是88.15%減傷,我們可以得到這個等式 100W X (1-88。15%)X 躲閃% =實際版面生命值 。躲閃%不同職業不同。


  當然不同職業也有不同程度的減傷,但是不是總是常駐的。那些決定生死的不是技能帶來的減傷,而是沒有技能時候最虛弱時刻的減傷。


  以目前的pve傷害來看,單發暴擊傷害30w應該是所有中端職業都能輕松做到的。假設怪物0甲0抗,30w就是實際的傷害,3發攻擊即可殺死一個100wEHP的玩家。


  我覺得pvp的傷害在普通pve傷害的12%-9%之間的可能性比較大。


  團戰中選定攻擊目標很重要,也就是集火。選定集火目標,防止其逃跑,這種是對團隊的考驗。所以強控職業(昏迷,冰凍)是必須的。


  技能和屬性


  有價值的技能有如下幾類:


  高移動類,高爆發類,高射程類,高控制類,高免傷類。


  高移動類和高免傷類不用解釋。


  高爆發類一般是非常快速的起手,最短的時間達到最大輸出。比如和尚的七星,dh的集束箭,法師變身,野蠻人的賽亞人,巫醫的推熊/巨像變身,dh的地雷由于限制太多,很難稱爲高爆發類。


  高射程,就是牽制力好,遠程專屬。


  高控制基本就是技能帶有%昏迷、恐懼、冰凍、定身……起手速度都很重要。而且盡量不需要吟唱時間。


  一些屬性


  耐、甲、抗、就不說了,越多越好。


  吸血


  看上很美的屬性。假設目標有7W血,以DH來說,玩家自身25%+6%+3%=34%吸血。在沒有煉獄吸血懲罰的情況下,殺死目標可以獲得的血量是7w x 34%=2.38W 這看上去也不是很多哈。


  當然這只是個理想狀態,在實戰中保持34%吸血殺死一個目標的可能性很小。你的對手不僅僅是敵方,也有你的隊友--他們也在和你搶輸出傷害的。


  但是,如果是超人1VS4的情況就不同了。超人方殺掉對方所有人得到的血量是9.52w,這基本可以爲超人加滿血。所以己方人越少對方人越多,吸血價值越高。


  擊回


  我們來看1000擊回帶的回複量。還是7w的沙包來看:假設,某職業的實際(非版面)dps是能達到80w,pvp傷害降低爲正常傷害的10%,dps應該是8w。


  沙包是穿衣服的 6000甲 600抗 ehp大概是 590634.92 撂倒這個沙包需要的時間7.38秒。假設我們的攻擊速度是2,攻擊次數是14.76次。應該是15次。得到的恢複是15000血(不考慮技能的擊回懲罰)。


  攻速越快,擊回價值越大。同理吸血,人越少,敵人越多價值越高。dps越高收益越小。


  秒回


  其實秒回不用太多的解釋,只要活著就有效。假設1000秒回,活10秒就有10000的回血(假設不滿血)。


  畢竟pvp不是mp10撸阿丹,所以1分鍾以上的戰鬥應該很常見。所以,越猥瑣價值越高,越抗揍價值越高,堆的越高價值越高。


  降低控制時間,多數職業都有解控制技能。假設pvp控制沒有遞減的話,大概需要5件以上的裝備能達到65%的減控。


  面對5秒的控制還是會被控制到1.75秒。這個屬性如果在不犧牲太多主屬性的前提下,還是可以堆一下。


  %元素傷害


  增加%的傷害成爲某種元素傷害,防禦這些傷害就需要對應的抗性。如果對手有抗性短板,可能要吃虧。


  冰傷能提供減速,前提是技能和符文表明造成XXX%武器傷害。法系要吃虧些,大多數都是元素傷害,所以冰傷作用不大。收益最大的可能是dh了。


  擊殺回複和反傷在作出進一步修改之前還不好說。
  
    以上是個人對pvp的一些想法。