針對魔獸世界五週年,World of Raids與魔獸製作人Cory Stockton和Greg Street做了一場專訪,其中Cory Stockton是小編去Blizzcon時所採訪的魔獸製作人之一,而Greg Street則是大家所熟知的「鬼蟹」。
Kody:首先,能不能為我們的讀者介紹一下你們自己,以其你們在魔獸世界製作小組中所做的工作?
C:我的名字是Cory Stockton,我是魔獸世界的首席內容設計師,因此我基本上監控區域、副本、城市和戰場的設計與實裝,以及任何與這些東西相關的內容。
G:我是Greg Street,我是魔獸世界的首席系統設計師,我的小組負責監控任何東西,尤其是遊戲裡的數字,以及職業設計、專業技能,還有使用者介面等等。
Kody:很明顯地,你們並不是在小組一成立的時候就在裡面了,而你們兩個是什麼時候加入魔獸開發小組的呢?
C:我在魔獸發售3個月後就加入了魔獸小組,當我加入時,我第一件工作就是製作黑翼之巢。瓦拉斯塔茲、安其拉大門...當我進來小組時大概就是在做這些。
G:我想是在黑暗神廟上線之後,但是是在太陽井之前。
Kody:Cory,從一個設計師的角度,你在魔獸中最喜歡的區域是什麼,比如副本或其他區域,為什麼?
C:這是個好問題,我想想...到目前為止的副本,我最喜歡的是斯坦索姆,我覺得這副本的設計很棒,它有一個前門,一個後門,當你站在街上的時候,有一些路障讓你分辨你是在裡側還是外側。頭目的變化性很高,而且有一個很符合這個場景的偉大故事。這是一個我不會真的想一直去刷的副本,因為那感覺起來實在太讚了。(編按:製作人其實覺得這副本又臭又長)
從一個區域的角度,其實很難去選一個我最喜歡的區域,我很喜歡被遺忘者,所以我也很喜歡大部份的被遺忘者區域。提里斯法林地是我很喜歡的區域之一,因為它給你一個很強烈的感覺,讓你知道這是什麼樣的區域,被移忘者是怎麼來的,然後發生了什麼事。我們真的將感覺做得很好,因此它無疑地是我最喜歡的區域之一。
Kody:Greg,如果你願意,也談談你最喜歡的區域。
G:喔天啊,這實在很難...我剛試著用Cory的講法去思考,實在太多了。黑石塔上層在我心裡永遠有一個地位,它感覺起來像團隊副本,玩起來又像是個五人副本,而且有許多很酷的戰鬥。以區域來說,我一直很喜歡燃燒遠征裡的贊格沼澤,因為它感覺起來就是個很有故事的地方。
而在無印時代我想,應該可以說是瘟疫之地,或是像灼熱峽谷,因為我可以一直看到黑石山在遠方的高處。而巫妖王之怒,也許是風暴群山,它是一個很立體的區域,而且有許多的故事情節,或是有很多有趣的地方。
Kody:當你們加入魔獸小組,對設計上來說,什麼東西可說是最大的挑戰?
C:最大的挑戰可能可以說是要試著創造夠多的東西來讓每個人滿意,那可能是個最大的挑戰,因為我們一直在確認我們對高端玩家有足夠的團隊內容,就是我們最頂尖的玩家。但是我們也想確定那些不出團的玩家也有東西玩,比如五人副本。
而且有時候,當我們在設計新資料片的時候,我們也希望有些東西能讓新加入的玩家來玩。我們會想要有新的種族來讓他們玩,或是讓玩家有個理由重練。我們常常面臨的挑戰,就是我們如何在一次的更新中弄出夠多的新內容,讓每個人都能享受到遊戲。這無疑地一直是我們的目標,雖然我們並沒有完全達到,但是我們也一直都試著讓每一個玩家都能玩到他們想玩的,這也無疑是我們最常面臨到的問題。
Kody:Greg那你呢?在職業設計方面,或是道具設計方面,你們會遇到哪些困難?
G:我想答案會很類似,我們一直想在遊戲中加新東西,又不能讓它們壓垮玩家。我的意思是我們目前正在做浩劫與重生,然後想著...我們想要在所有的職業身上加新的法術,但是每一個職業都已經有一堆法術,他們的熱鍵都已經被擠滿了,所以我們就想,我們如何在遊戲裡加新的東西,卻又不會壓垮玩家,或是檢視每一個個別的技能,讓玩家不會覺得這個技能是這個職業從來不會用到的東西。
Kody:我覺得你們在死亡騎士的天賦上,這點就做得很好,讓一些技能可以替代掉你的基礎技能。
G:是的,而且這個做法並不壞。我們一開始都在避免這個問題,但是我後來覺得,不要再讓另一個技能出現在你的熱鍵讓,這反而會讓一個技能變的比較酷。這和貓德學了割碎之後就不會再用爪擊一樣。
Kody:從你們加入魔獸小組後,你們在遊戲中曾經加入過的東西或是改變中,最自豪的東西是什麼?
C:我覺得最大的改變是10人的團隊,團隊從40人改成25人,一路降到10人,也是從一開始以來對遊戲衝擊挑戰最大的改變,但是它達到了它要的目標,讓每個人都能體驗遊戲中關於團隊的內容。這個目標我們已經有很久了,但是一直到北裂境我們才看到它的開花結果。我們在燃燒遠征看到了一點成效,但是在北裂境它才真正開始,而我們在未來的浩劫重生資料片也會非常推這個系統。
另外一個對我們來說很重要的,因為我們在團隊區域以及相關故事,以及其他東西(比如一些事件之類)上花了很多的時間,所以我們也很高興看到更多的人能夠看到這些我們精心製作出來的內容。
Kody:從你們加入小組後,你們有沒有覺得什麼是你覺得好像是永遠無法完成的?
G:尋找組隊是一個很大的議題,其他還有裝備管理員和雙天賦,我覺得這三個東西做起來真的是場大戰鬥,幸好它們最後都運作得相當好。
C:是啊,雙天賦是我一直都想要的東西,而且我們也常常談到它,我們更常常問我們自己我們要如何做到它。我認為還有另一個很大的改變是最近的坐騎改變,我們終於讓坐騎的學習等級降到20,你們要知道坐騎之前對這遊戲的意義,它是多大、多貴的一個奢侈品,而且你40級才能弄到第一隻。
做這些改變雖然需要很多努力...雖然它看起來實裝在遊戲裡好像很容易,好像我們只是改一個數字而已。但是當牛肉端上桌時,這背後其實牽涉到許多的設計,而坐騎改變對玩家來說應該是我們端出最大塊的牛肉,因此我認為這個改變是非常大的。
Kody:騎著坐騎穿越荊棘谷,總是比用雙腳跑步來得好。
C:喔是的,我的意思是你騎在坐騎上往後看,你會覺得沒有坐騎我怎麼能做到?
G:在貧瘠之地也一樣。
C:是啊,尤其是貧瘠之地,現在玩家應該都習慣了,然後可能有人會說「我是老人,所以我們那個年代都用跑的」
Kody:如果有個在實裝前你就想要拿掉的東西,會是什麼呢?
G:這可能不是我決定的東西,但是如果我們可以重做,我想我們會讓天賦樹長得比較不一樣。比如,也許你在某一層一定要點5點,才能繼續點下一層。天賦設計得太有彈性,讓玩家能夠自由選擇,也能選擇要跳過一個天賦,來創造所謂的最高DPS點法。在新資料片中的天賦系統也許能稍微改進這個缺點。
C:我想我會去做的改變,也不想要再去做的東西,就是千萬別在資料片的一開始只放一個區域。我們從地獄火半島學到的事情已經夠多了,而最大的經驗是,從一個技術的角度來看,這麼多人同時擠在一個區域,對我們原本預設的遊戲品質並不符(笑)。在北裂境,我們把玩家分成兩群,我覺得這很棒,而這也是我們在新資料片會做的事,所以我們還有很多需要學習的。
Kody:Greg,每天與這麼多來自不同地方,對遊戲抱持不同看法的玩家互動,你是怎麼做的?他們討論魔獸設計上的深層哲學,對你來說是否很費力?
G:只有我遇到問答模式的時候才會覺得很費力,因為我覺得...很多事會離題,或是人們會誤解什麼。因此,一個明明只要花3到5分鐘就能講完的事情,我必須要花更多的時間來處理,因為你看到這行字,就有可能造成各種誤解。我一點也不介意與大家互動,有這麼多熱情的傢伙是一件很棒的事,你知道...他們熱愛這個遊戲,他們想讓遊戲變好,他們不懂一些事情或是有疑問,這些都是好事。
Kody:我們回顧一下複合職業,是否不會再發展這種依天賦而可以擔任不同角色的設計方式?你認為現在是擺脫複合職業的時機嗎?
G:我不確定,我認為從基礎上就有很多設計職業的方式,我們真的沒有看到一個方式是適合用來調整職業的,比如讓法師可以治療,或是讓盜賊可以坦克。基於此,我們有一些職業是一次只能做一件事的,所以他們覺得專職應該要做得比複合職更好,否則又何必要這些職業存在?
我覺得玩家對這種講法是很滿意的,我們事實上也已經調整了一些很久以前我們並沒有認真去調整的天賦。我們雖然還沒達到完美,但是我們已經弄得比之前好了,我們也在試著調整到好的方興。我很想在新資料片中看到30種天賦,而你也可以帶任何你想帶的人。
Kody:魔獸五週年的活動似乎並不只在這個月舉行活動,11月13日是巫妖王之怒發售一週年,你們對這張資料片最滿意的地方是什麼?你們覺得還需要改進的地方又是什麼?
G:改進的話...我不覺得我們的徽章系統在最後真的像我們想要的模式運作,它變的有點複雜,比如像是它們需要升級或降級之類(編按:意指每一個Tier都必須有不同的徽章,這點讓徽章變的很複雜)。另一個問題是生命值普遍來說有點低,這對傷害與治療的相對比例來說造成一些問題,如果可以重來,我會希望生命值再被調高一些。
至於做得不錯的地方,英雄副本是真的很不錯,雖然英雄副本在納克薩瑪斯剛上的時候有點被忽略,但玩家現在又回到英雄副本,因為要打便當,這很棒。另外,就像Cory剛剛說的,即使是休閒玩家也能很輕鬆地和大家一起出團,或是一起聊聊科爾蘇加德和尤格薩倫。這些事都是很棒的,而且讓每個人都覺得自己是故事的一部份。
C:我覺得做得最棒的,是達拉然的背後所做的設計...也是我花最多時間和連結最深的區域...達拉然在整個資料片中就像我的小孩一樣,我們也真的從燃燒遠征的艾克索達和銀月城學到很多。那時我真的覺得我們需要一個新主城,我們也花了時間做它,但是它的位置實在太偏遠了,最後並沒有達到我們想要的效果,因此我們花所有的努力集中在一個區域,讓每個人都能在這裡做他想做的事,而讓這個城變成一個像是轉運站的地方,我認為那是個很大的成功。
另一個我們花很多時間做的東西,那就是一整年都在改東西的冬握湖,冬握湖是一個PVP的瘋狂區域,而且它不是做成副本,它後來成為一個超熱門的地方。很明顯地冬握湖的獎賞對玩家來說非常有吸引力,又可以打架,而我們對它也做了很多的修改,我們也覺得我們在進步。我們計畫在浩劫重生的時候,在托爾巴拉德做類似的概念設計。我覺得冬握湖對玩家來說有某些地方是相當成功的,玩家也很喜歡它,看到它的成功感覺真好。
至於不太成功的部份,我認為對我們來說是有2個終端區域,也就是我們弄了2個80級的區域。從故事的角度來看這很棒...寒冰王冠有一些遊戲中最棒的任務線,但是很沮喪地,沒有很多玩家去做它們,因為他們在還沒進入寒冰這張地圖之前就已經80級了,而玩家一到80就跑去納克薩瑪斯。這也是我們學到的一個東西,我們知道之後在設計的時候,要確定等級跑到最後,也要符合地圖設計,這樣玩家才有機會玩到完整的內容。寒冰王座有太多玩家沒有去體驗的好東西,因此這無疑地為我們上了一堂課。
Kody:我同意,整個阿薩斯的任務線,尤其是你可以扮演他的那段,實在是很酷。
C:是啊,寒冰王座也是階段系統表現得最棒的地方。
G:比如整個暗影堡之類的。
Kody:這幾年來,內容上也改變了相當多,從最早的熔火之心和黑翼之巢鑰匙,一直到黑暗神廟的型態,最後則是太陽井高地和十字軍試煉的系統。這些系統的好處是什麼,哪一個又是你們認為運作得最好的?
G:我們來談談浩劫重生資料片,既然我們要對內容整個重置,我們就有機會改變,我覺得玩家有點太早進入納克薩瑪斯了...這讓他們跳過一些該跑的副本,而且讓玩家有個印象,每次你進入一個團隊副本,你都可以弄到升級很多的裝備。
我們希望看到玩家最終花一點點時間在五人副本,我不認為那表示我們必須回到做卡拉贊鑰匙的年代。你可以弄一個比較簡單的東西,讓你可以看看寒冰王座,有點像是我們在十字軍試煉時所做的東西。
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