眾所期待的卡幹專訪來囉!來看看卡幹先生對聖騎士有什麼樣的看法吧~


Q:很多玩家都認為您對聖騎士有某種成見,請問您對聖騎士有什麼樣的看法?
卡幹:我必須要說我並沒有不喜歡哪一個職業,這些職業在魔獸裡都像我的孩子一樣,這些職業都花了很多心血,但是我們必須要做一些必要的調整來維持遊戲的公平性。在這一個資料片中,PVE裡坦騎被認為是最棒的坦,所以我們必須要去調整它,來維持四個坦克的公平性。PVP中,戰場裡很多人都抱怨懲騎的爆發力太強,當我們在看一些殺敵或死亡率資料的時候,懲騎的能力的確是有些太強了,所以我們必須去調整它。而競技場中,神聖騎佔的比例也很高,不管33、55或22都有相當多的聖騎士。正因為這3個調整都發生在同一個時間,所以大家好像會認為我們很討厭聖騎士,但其實只是這些調整都集中在同個時間,才會造成大家的誤解。

Q:請問您在魔獸世界中負責什麼樣的工作,以及您當初是如何加入這個小組?
卡幹:我在魔獸中是負責遊戲設計總監,我之前就已經有五年多的遊戲設計經驗,當初在其他的公司負責過創世紀線上版,當時有遊戲設計經驗的人不多,而暴雪當初也在找資深的工程師,我想他們可能也想雇用一個比較不會犯相同錯誤的工程師吧。我自己也是一個暴雪遊戲的玩家,暴雪的遊戲我幾乎全部都玩過,而且我非常喜歡這些遊戲,並覺得魔獸世界是一款很有可能受到歡迎的遊戲。在那時暴雪的網站上,有一個找資深遊戲設計師的職位空缺,擺在那邊已經兩年了,我看著它,覺得自己的資歷搞不好有機會可以讓我進入暴雪,因此我就投了履歷表,面試,然後就進了暴雪。我進了暴雪之後才知道,我是當時是唯一的外聘資深遊戲設計師,因為大部份的暴雪資深遊戲設計師都是暴雪原本的員工升上去的,我一進入暴雪就開始製作魔獸世界這款遊戲。

Q:後續的故事線後,會不會再出現像阿努巴拉克這樣悲情的英雄? 因為還是有玩家無法接受牠在WC3時的威風,最後淪落為5人副本的BOSS。
卡幹:阿努巴拉克的確是這樣的一個角色,而我們也認為讓阿努巴拉克最後死在5人副本,似乎也有點不尊敬這位長者,因此我們讓牠在十字軍試煉又出現一次,這一次玩家應該可以體驗到牠完全不一樣的風貌。
小編:困難模式是真的很難呢!
卡幹:是的,你說得沒錯,困難模式的確相當有難度。

Q:我們已經知道阿薩斯不會掉落霜之哀殤了 (哭哭),但是否可以解釋一下新的橘武為何是雙手斧而不是長柄武器或是其他武器?當中有特別含意嗎?
卡幹:我們原本也有打算讓玩家可以獲得霜之哀傷,但是後來我們覺得霜之哀傷在遊戲中佔了太重要的角色,讓不管是哪一個玩家得到它,都會有點奇怪,因此我們取消讓玩家可以拿到霜之哀傷的機會,取而代之的是一把和霜之哀傷能力相近的武器。而至於為什麼是雙手斧,我們基本上會用一個循環來設計這些特殊的橘武,比如我們在燃燒遠征之前有單手劍(逐風者),後來有獵人的橘弓,再更後來有治療者的橘錘,現在也差不多該輪到雙手斧上場了。

Q:3.3的重點是阿薩斯,3.3以後,意味著大災難問世,北裂境再也不會有新花樣了,那麼剛達拉克那座超大型城堡(之前傳出會有食人妖相關副本)就被擱置了嗎?
卡幹:3.3之後,應該不會再有像是3.4或是3.5這種大型的更新計劃,但是應該會有類似3.3.3或3.3.4這種小型的更新,而且目前我們也不知道這些更新會是什麼,除此之外,會不會有新的內容,也必須看新資料片Cataclysm的開發進度而定,目前談這些都還太早了。

Q:3.3是巫妖王版本的終結,而因應這個資料片而問世的新職業「死亡騎士」,他們憤戰的唯一理由也即將消失,未來故事劇情要怎麼安撫這群「別人眼中的怪物」?
卡幹:死亡騎士是由巫妖王所復活的職業,他們擺脫了巫妖王的控制,而有了自己的自我意識,是的,他們死了又被復活,讓他們都對巫妖王很不爽,但是...活了就活了嘛,雖然巫妖王不在了,我想有自我意識的死騎們,應該還是會想到辦法來生存在這個世界上的。

Q:許多台灣玩家抱怨職業套裝的造型設計很糟糕,尤其是T7~T9,請問之後在套裝的造型設計上會不會有其他的突破?
卡幹:裝備外觀一直都是玩家相當關心的議題,因為這代表玩家心愛的角色會長得什麼樣子。我們也總是會收到很多玩家的聲音,他們會表示哪一套套裝的造型很好看,或是哪一套套裝的造型很差,這些都是很主觀的。在我們最初的幾個套裝中,獲得了各式各樣的回應,有些人甚至會抱怨為什麼戰士的T2頭盔有一個很醜的剃刀。而且我們在設計套裝造型的時候也常面臨很大的挑戰,因為你不能讓某個職業從頭到尾都長得差不多。而且有的時候,玩家會特別喜歡某一個系列的套裝,然後在那之後,玩家就會拿這一套套裝和其他所有的套裝來比較,然後告訴我們「某一個套裝的造型真是太棒了!你們應該要參考那個!」
小編:是啊,我們都很喜歡T2的造型!
卡幹:沒錯,聖騎士T2!然後所有人都會把套裝拿來和它比。我會告訴大家「我們遲早有一天會設計出比T2更棒的套裝!這次也許不是,但下次也許就是了」。

Q:地精什麼時候可以拿回諾姆瑞根?
卡幹:有可能喔!到時候就知道了。

Q:請問您本身最喜歡的魔獸角色是誰?為什麼?
卡幹:我想我最喜歡的角色還是阿薩斯,這雖然好像沒什麼特色,但是他從墮落一直到被救贖,這劇情就有點像是星際大戰裡面的某一個角色,而且這個角色的故事背景與設定是非常豐富的,因此我會說,我最喜歡的角色還是他。

Q:是否能告訴我們魔獸世界這麼風行的原因?
卡幹:我想理由非常多,首先是我們對遊戲的品質非常要求,我們在遊戲推出之前,會先評估所有的可能性,一旦決定要推出這款遊戲,就會全心投入,然後暴雪內部也有很多具有熱情,又非常有才華的員工,他們的投入也造就暴雪的成功。

Q:你們對於高品質遊戲的關鍵是什麼?因為幾乎所有的遊戲公司都宣稱他們的遊戲是高品質遊戲,但為什麼暴雪的遊戲如此成功?
卡幹:我想對於品質的要求有很多方面,包括遊戲製作、測試或是品管等等,但我們覺得最關鍵的事情還是「遊戲好不好玩」,我們對於遊戲好不好玩這件事,是看得比任何新技術,或是這個遊戲的畫面是否很真實都來得重要。其次,我們之前已經推出過很多很成功的產品,因此很幸運地,我們也比較有時間將產品做好才推出,我們不會被市場壓力逼得不得不搶先上市遊戲。雖然花很多時間設計一個遊戲,最後的效果也不見得一定很好,但反過來說,如果一個遊戲很倉促地上市,它一定不會達到最好的狀況,我們也很感謝各位玩家為我們帶來這樣的優勢。遊戲最重要的就是它一定要好玩,這是全世界玩家都在追求的,如果把遊戲性擺第一,而不是把其他東西擺第一,做出來的遊戲才能讓大家都玩得愉快,那遊戲就會成功。

Q:針對不同地區的玩家,他們對遊戲的需求是否會不同?
卡幹:在不同地區的玩家,的確會有不同的需求,會吸引亞洲玩家和美洲玩家的東西是不同的,但是最終他們考量的核心都是一樣的,比如遊戲是否好操作,它是否好玩,我想這在每個地方都是不會變的,這些基本面做對了,遊戲就會受歡迎。另外一個就是我們的美術設計很討喜,我們很高興美術人員做出的東西是玩家所喜愛的。

Q:你們是如何經營美術設計這一塊?
卡幹:其實我們有一個「暴雪美術風格」,這個設計風格有點難解釋,你可以參考一下四周的魔獸海報。它有一些奇幻風格,有些誇張,或是像是卡通,我們讓每個美術設計都照著這種風格去設計,我們也會訓練他們走這種的風格,而他們也很配合。你也可以說我們會有一些大型肩甲或是大型的雙手武器之類的。

Q:你對網路遊戲的未來看法如何?
卡幹:魔獸世界不會永遠風行,但我們一直從魔獸世界中學習,希望下一個能替代魔獸的遊戲也會是我們製作的。線上遊戲要成功,還是要擴大使用者,如果我們能吸引更多人來玩,那我們就會成功,讓遊戲有趣又不失深度。

Q:你們對免費遊戲的看法如何?目前台灣這麼多免費遊戲,你們如何讓玩家付錢買月卡?
卡幹:我們的玩家都非常投入,而他們得到的樂趣如果遠大於投出的月費,那麼他們就會願意付費。魔獸其實也有可能採用其他的收費方式,或是其他的遊戲有可能採用新的收費模式,但是我們必須先做出我們想要的、最好玩的、最引以為傲的遊戲,才會考慮它適合的收費模式。目前魔獸還是會保留目前的收費模式,但未來會如何還不知道。

Q:你覺得亞洲遊戲風格和美洲遊戲風格有什麼不同?
卡幹:這沒有一個廣泛性的答案,但我所玩過的幾個亞洲遊戲,似乎比較適合重度玩家玩,因為玩家必須投入更多時間,或是有更嚴重的死亡懲罰,而且從1級練到頂要花的時間比較長。但是這樣也不能說遊戲好不好,只要讓玩家覺得好玩,它就會是個好遊戲。

Q:您認為暴雪遊戲對大眾的影響是什麼?
卡幹:事實上遊戲帶給大眾的影響是相當廣泛的,但是我們也遇過有名家長告訴我們,他們的孩子因為玩遊戲,閱讀能力有相當大的進步,而且我認為這也要看家長對小孩的關心程度和注意力,事實上遊戲中很早以前就有給家長用的家長控制系統,之前它很不好用,甚至很多人不知道它的存在,但我們會持續改進這個系統。