歷經了近三年,宰了無數次巫妖王阿薩斯後之後,《浩劫與重生 Cataclysm 》至今上市也將近三個月了。這款可以說是 Blizzard 史上最重要,也同時背負無數股東期待的資料片,它不負眾望,創下了 PC Game 歷史上最快的銷售、與同時在線人數突破 1200 萬的全新紀錄。從《魔獸世界 World of Warcraft 》上市後,無論有多少遊戲挑戰過它的龍頭地位,最後都以失敗收場。這次D姊姊將以故事線開頭,開啟4.0一系列包括副本、職業以及PVP的評論,敬請期待喔~!

任務與故事線

當你在進行一串任務的時候,你腦中希望的是什麼?升級?經驗值?聲望?或是讓人能有更多的感動以及故事?以一個史上最受歡迎的線上遊戲來看,魔獸的任務系統一直都是別人爭相效仿的對象。單以六年前的技術來說,這個任務系統或許是一個簡潔而容易的概念:從NPC那裏看對話、接任務、打怪、拿取經驗值與金錢,藉由這個簡單的任務架構,玩家得以快速進入遊戲的世界。

隨著科技的進步,數年來面對著同樣的遊戲模式,單調乏味的任務早已讓玩家厭煩,更何況是自詡為完美主義的 Blizzard ?也因此在 3.0 《巫妖王之怒 Wrath of the Lich King 》推出時,他們也公布了一套將應用在《魔獸世界》中的新技術:就是藉由完成任務,會永久改變遊戲環境的「相位系統」,將魔獸的任務設計推向另一波高峰,當玩家能與環境互動時,意味著他們將會對任務所帶來的豐富劇情有更深刻的體驗。


▲ 《巫妖王之怒》初期比較明顯的相位技術使用地點:溫特加德要塞。

相位系統讓玩家在進行遊戲時,藉由完成不同的任務會永久改變環境的配置。舉例來說:當玩家幫助聯盟士兵從部落手上搶回一個堡壘,當你完成任務以後會訝異地發現,原本被部落士兵盤據的堡壘,會被聯盟士兵取而代之。但如果是過往的任務設計,即使我們完成了「搶回堡壘」的任務,玩家仍然會看見該堡壘被部落士兵佔據,而任務就只是讓你獲得經驗值與金錢,但對環境一點影響也沒有。

在《浩劫與重生》中,我們並沒有看見更新穎的點子,除了成熟的相位技術應用之外, Blizzard 找到了最新答案:「讓玩家參與遊戲歷史」

4.0的任務設計

相位與載具模式的技術精進, Blizzard 也設計更多有趣的任務玩法。玩家進行任務的時候,可以更確切感覺到環境的變化:擊敗火焰元素讓海加爾山再度生氣勃勃、協助聯盟同伴在暮光高地搶灘奪回據點等等,依照任務的規模大小,玩家都可以確切感受完成任務的樂趣,這些設計都讓任務更有臨場感。

原本單調的任務進行方式也有巨大的變化,以往「接任務→殺怪+撿東西→完成任務」的循環也有了一些改變,有類似戰略遊戲的進行方式,用指令操控不同的 NPC 擊敗來犯的敵人、爬到樹上抓起不敢下樹的小熊往下丟等。同時也取消大部分團隊任務,玩家幾乎可以自己完成99%的任務,也能夠享受故事劇情,又不需要特別在夜深人靜時找隊友幫忙解任務。雖然大部分的任務仍然無法擺脫單調的殺怪撿寶模式,但增加的劇情故事足以彌補這個缺點,而與史詩英雄一起冒險、甚至參與一場聯盟與部落的戰爭,大格局的任務場景設計,也是 Blizzard 從《巫妖王之怒》學習到的珍貴經驗。


▲ 死亡之翼是這次故事的主軸,仍然常常在遊戲中出現,也算是盡責的最終頭目。

但很可惜的是,絕大部分的任務仍然無法擺脫無趣的設計,我們還是得蒐集蒐集蒐集殺人殺人殺人,讓人很容易感到厭煩。即使有這麼多全新的任務進行方式,但我們還是看到了許多無趣的基礎任務。很明顯為了讓這次 4.0 的任務達到標準數量-什麼是「達到標準數量」呢?當我們升級的時候, Blizzard 在分配任務經驗值的部分要特別計算,因為讓玩家太快升級,將很可能讓許多任務地區乏人問津,但過於緩慢的升級速度也會很容易流失玩家。因此玩家的升級時間,就必須在 Blizzard 所希望控制的範圍內:時間不要太久,但也不能太短。許多地區的任務數量都會因此而增加,當一個資料片有數百至上千的任務時,即使你有十種任務模式可以輪流跑,也很快就厭煩了。

不過這是難以避免的問題,姊姊仍然對這次的任務設計給予相當高的評價,而讓玩家參與魔獸歷史演進的任務設計,更是重要的改革。

波濤洶湧的故事線

記得第一次進入海加爾山,看見伊瑟拉正在努力維繫世界樹的能量、瑪法里恩則為了重新復活的加頓男爵而頭痛,玩家必須將早已消失的艾澤拉斯半神帶回這個世界,才能有足夠的正義夥伴一同對抗死亡之翼,甚至是牠的邪惡盟友火焰之王拉格納羅斯。玩家在海加爾山一步步消滅暮光之錘進駐海加爾山的勢力,並召回曾為了保護這個世界而犧牲的半神們,逐漸消滅拉格納羅斯的爪牙,等待 4.1 來臨的時候我們能進入火源之界,打敗艾澤拉斯的邪惡火元素之王。

走進了地深之源,大地之母瑟拉贊恩無法原諒殺死大地公主的人類,玩家必須要逐步取得祂的信賴,最後才能獲得祂的協助擊敗暮光之錘的入侵,最後大地之母受到玩家感動,准許玩家成為大地元素的盟友;而玩家在暮光高地,則親身參與征服龍喉氏族(部落任務線)與三錘氏族合併(聯盟任務線)的歷史性事件,加上參與紅龍后雅立史卓莎與死亡之翼之間的雙龍戰爭,玩家不再是小兵小卒,幾乎在每一個 81 到 85 級的地區中,玩家都可以親身參與重大的歷史事件,相較於前一個資料片《巫妖王之怒》的任務來說,這次的設計讓玩家更能融入艾澤拉斯的世界中(當然,那是指如果你有心去了解這個世界的故事)。

可惜的是,蘭姆卡韓是這次地區任務中比較薄弱的一環,即使最早的蘭姆卡韓在安其拉廢墟(主程式片中的副本)中就已出現,但相隔五年才再次出現蘭姆卡韓族類,讓熟悉故事的玩家,也不會知道蘭姆卡韓早已在艾澤拉斯的歷史佔有一席之地,雖然這地區的任務設計非常有趣,但也因為缺乏之前故事線的支持,而讓這個地區的故事無法呈現史詩般的氣勢。


▲ 半神的回歸是重要戲份,在 4.1 他們或許會有重要戲份。

故事性薄弱的團隊副本

而整體故事性的敗筆,仍然在玩家升到 85 級以後的主要遊戲歷程:團隊副本( Raid Instance ),或許因為任務的水準太高,反而讓團隊副本故事性低落的問題更為凸顯。

姊姊似乎又回到了每個資料片一開始的地獄:第一階段的團隊副本在故事上總得不到重視。在副本中玩家看不到任何的史詩故事,更不用說歷史的參與感,為什麼這隻王會在這裡?因為 Blizzard 說他在這裡!如果你沒有看過《魔獸世界》的漫畫以及小說,你知道丘加利到底是哪裡來的詭異巨魔嗎?沒有看過《巨龍之夜》的玩家會知道賽絲特拉是誰嗎?即使她有在影月谷的虛空龍營地出現過,你知道為什麼她會成為暮光堡壘的隱藏頭目嗎?不,你只會知道那個地方有個隱藏頭目,而 Paragon 這個公會先奪下了這支王的世界首殺,還因此被大陸公會星辰嗆聲。

還給我黑暗神廟的伊利丹,還給我冰冠城塞的阿薩斯,還給我奧杜亞的四大泰坦守護者!


▲ 伊利丹在黑暗神廟中的戰鬥與死亡,一直是姊姊非常喜歡的劇情。

阿薩斯相關資料

【魔獸世界】阿薩斯宅男英雄傳(上)
【魔獸世界】阿薩斯宅男英雄傳(下)

總評

單從故事面的設計通盤考量,就可以發現 Blizzard 花費多少心血在製作《浩劫與重生》,光以地區性的任務與故事來看, Blizzard 的故事表現手法仍然在水準之上,只可惜團隊副本的故事性讓 4.0 整體的故事評價下滑不少,在 4.1 將推出拉格納羅斯的火源之界,這在《浩劫與重生》劇情中佔有相當重要的地位,屆時希望團隊副本故事性不足的小缺憾,能夠在 4.1 重新回到水準以上。

【延伸閱讀】

【魔獸世界】我們目前所知道的 4.1
【魔獸世界】4.0開頭動畫繁體中文版
【魔獸世界】 4.0.6補丁改版懶人包
【魔獸世界】賽絲特拉首殺與背景推測