PVE ,英文全名為 Player Versus Environment ,一般都直接翻譯為「玩家對抗環境」。這個名詞是指玩家在遊戲設計者製作的環境中冒險,比如進行副本、解任務以及推王等等活動;換句話說, PVE 意味著玩家必須要打倒遊戲設計者所創造的 NPC ,而不是別的玩家所操縱的角色。 PVE 是《魔獸世界》中絕大部分玩家的主要活動,這次姊姊想跟大家聊的是 PVE 設計,包括裝備與數值的演進,讓大家知道為何在 4.0 中屬性與裝備的設計會演進到現在這樣的模式。

本篇文章將以大部分 Raid 玩家的角度撰寫,並不是為了少部分的高端玩家(或是純 PVP 玩家),請見諒。

在《燃燒的遠征》與《巫妖王之怒》兩個資料片中,曾經發生過一個相當嚴重的問題:屬性的飛躍性提升。意思是裝備上所附加的屬性,遠超過當初設計師在設計裝備時的預想數值,讓玩家的能力過於強大,也讓全破團隊副本的速度過快,導致玩家對打副本迅速疲乏,很快就會捨棄不玩。即使在下次大型更新或者是資料片上市的時候,許多玩家會重新回鍋,但在這段疲乏期會讓公司營收因此下降,所以在設計上,這個「疲乏期」越短越好。

屬性問題

製作線上遊戲時,數值的平衡非常重要:數值設計的好壞會嚴重影響遊戲的耐玩度。太高的數值會讓玩家容易將屬性衝到破表,破表的能力會讓玩家破台的腳步加快許多,但也會因此對這個遊戲迅速失去了興趣。當然因為裝備的進步,會讓副本的王越趨簡單這點是沒有問題的(不然我打王幹嘛?),但是過強的屬性會讓王變得太簡單,而讓遊戲缺乏挑戰性。想想看,當你使用修改器把單機遊戲的數值都改到最強的時候,你還會認真玩嗎?當一款遊戲太過容易的時候,很容易也會讓人失去興趣。

讓玩家覺得遊戲有挑戰性,在《魔獸世界》是非常重要的事情: 5人副本每天重置一次、團隊副本則是每週重置,如果裝備數值設計太高,這種頻率會讓你很快把裝備刷滿,王就會「太快地」變得過於簡單,很快玩家就不再從打王中獲得樂趣。讓玩家在裝備提升的同時,卻又保持著一定的緊張與刺激感覺,才會讓刷裝不至於淪為公式化,那玩家也會願意繼續花時間玩下去。

針對王太快變得過於簡單的問題, Blizzard 的解決方案,就是從《巫妖王之怒》的奧杜亞開始,增加團隊副本的英雄難度。


● 早期裝備的屬性低得可憐,RAID 頭目對當時的玩家來說極難推倒,可說沒有強力公會,根本沒有出 RAID 的機會,只能拼命刷五人副本刷到吐。

太陽井高地的災難

「英雄難度」的設計讓玩家有更強的王可以打,也提供普通難度讓一般的玩家可以享受推倒王的快感,或許有人會問:為什麼不直接提升王的難度呢?想想看《燃燒的遠征》最後一個副本「太陽井高地」的悲劇,《巫妖王之怒》的開發速度比想像中還要緩慢,為了要在《燃燒的遠征》與《巫妖王之怒》兩個資料片之間的空窗期塞進一個副本,好讓玩家繼續留在《魔獸世界》中,這樣的想法,產生了史上最糟糕的團隊副本:「太陽井高地」。

連 Blizzard 自己都承認太陽井高地是個災難,黑暗神廟與太陽井高地的難度天差地遠,許多副本玩家在太陽井高地遭受極大的挫折,許多公會也因為太陽井高地的難度過高導致會員逐漸流失,對拓荒的興趣降低─因為他們已經無法從太陽井高地中獲得成就感,每次的拓荒都讓人看不到盡頭,因此只要今天的行程排在太陽井高地,許多人打的意願就會降低,最後選擇休息或是離開遊戲。

更何況後來玩家才發現, Blizzard 偷偷做了一個之後被稱為「太陽井射線」的debuff,在玩家不知情的情形下減少了 20 % 的閃躲率(包括坦克),讓原本就難度頗高的太陽井變得更加困難,這也是 Blizzard 對太陽井的設計感到不確定性的最大證據。


● 太陽井這個副本不知道讓多少公會倒台,小公會最多農前面幾隻王(甚至連第一隻王都打不贏),大公會也為了無止盡的拓荒而流失不少人,讓當時的玩家怨聲載道。

平衡玩家需求的英雄難度

團隊副本有普通與英雄模式兩種難度,才可以完全滿足高端與一般團隊玩家的需求。一般團隊玩家可以藉由普通模式打完團隊副本,順利推倒王來獲得成就感;另一方面也可以選擇困難的英雄模式,來挑戰更好的裝備與更高難度的王─這可以說是《魔獸世界》史上最好的設計之一。

但新的問題也由此而生:即使 Blizzard 很小心地調整物品等級,讓每階段裝備的能力不至於差異太大,但以一個團隊副本可以拿到兩個階段的裝備來計算,從奧杜亞開始到冰冠城塞,玩家的裝備等級就整整提升了六級。直到《巫妖王之怒》最重要的團隊副本「冰冠城塞」推出時,屬性爆炸的問題已經相當嚴重, Blizzard 不得不另闢解決之道。


● 巫妖王之怒是一個AE到爽爽的資料片,幾乎是只要是會動的東西都可以AE。

延伸閱讀:
10'1229藍帖:別拿巫妖王時代那套來看現在的英雄副本

無法抑制的屬性爆炸

玩家的裝備開始替換為冰冠城塞的裝備以後,許多可怕的屬性開始陸續出現,例如加速、爆擊擇一可以輕易超過 50%,以及很多坦克都很容易達到「零輾壓」階段(註1)。可怕的屬性讓玩家的能力有飛躍性地成長,很多玩家因此開始習慣無腦打法:看到怪就AE、普通王隨便打就會過,不願意學習更高階的操作技巧,反正隨便也會過啊!

註1:所謂的「零輾壓」是指閃躲、招架與格擋相加超過 103 % 的時候,王的普攻都沒辦法打中你的狀態。

玩家屬性爆炸的恐怖之處不僅如此,超強的能力讓許多高階玩家可以輕鬆彌補低階玩家的戰力。正常來說一個王需要25人的通力合作,但在屬性的爆炸性成長之下,可能5個人一開場就趴在地上,只靠20個人還是可以打敗這個王,這讓許多低階玩家的學習或成長意願更低。

在這樣的情況下,許多公會都無法打贏《巫妖王之怒》最困難的王─巫妖王阿薩斯英雄模式,很多玩家已經逐漸習慣靠別人彌補自己實力不足的打法,但巫妖王的英雄模式需要25個隊員的戮力合作,到最後很多公會都被迫直接放棄巫妖王英雄模式,直接宣布停開 Raid 到《浩劫與重生》上市為止。


● 在巫妖王之怒資料片,不只傷害輸出可以用AE解決,連補血也是AE就對了!也因此,這時候開始流行起一種叫「紫裝灰腦人」的說法,來諷刺那些全身紫裝,卻毫無技巧可言的玩家。

延伸閱讀:
10'1214藍帖:補不起來?你得換方式了

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難度強迫玩家成長

或許是看到這個現象的嚴重性, Blizzard 痛下決心修正這個問題,在《浩劫與重生》 4.0 上線之前, Blizzard 就再三強調屬性爆炸的問題不會再發生,他們將加速、爆擊和閃躲等等數值需求大幅提高,玩家想要獲得以前的水準困難許多;另外又同時提升了所有法術的法力耗量,讓治療者必須更精確地節省法力;包括 5人副本在內的所有副本,難度都會特意調高。

4.0 需求的屬性數值,比以往任何資料片都要高上許多。如果以前1點智力獲得的能力提升效益是 1% ,那現在可能只有 0.1% 甚至 0.05% ,這逼迫玩家必須更為精進地去研究更高的傷害輸出方式、或是更節省魔力的治療方法等等,才足以面對現在能力成長幅度不足的窘境,姊姊對這點相當讚賞。

這樣的設計讓玩家的能力再度大幅下降,因為升級而讓玩家能力大幅下降的遊戲也很少見,《魔獸世界》大概是其中的翹楚。但如果不這麼做,他們就必須做出更多樣化的屬性選擇,增加例如像是破甲(已經從遊戲中被移除)等等的屬性,更多的特殊屬性會增加玩家與 Blizzard 兩邊的麻煩,不但對玩家來說裝備更難選擇;對 Blizzard 來說每種屬性的平衡性也會更難調整,幾乎是百害而無一利。

延伸閱讀:
101114'藍帖:高端玩家讓我們把屬性複雜化


● 之前就由於道具等級膨脹,使暴雪不得不在裝備上增加如「加速」或「破甲」之類的新屬性,但是屬性越加越多,反而會造成玩家與遊戲設計師的困擾。

過高的命中需求

以目前的屬性需求來說,姊姊對 4.0 的屬性數值設定還算滿意,因為玩家的平均能力降低,而副本的初期難度設定較高,讓玩家開始重新學習自己的定位與角色,長遠來看對《魔獸世界》是件好事。因為玩家必須花費不少時間學習《魔獸世界》的設定,讓玩家覺得這些知識是難得的心血,他們就越不容易跳槽到別的遊戲去─因為重新學習又必須要花費大把的時間。

但在所有屬性之中,姊姊對於命中的設定最不滿意,包括爆擊、加速等防禦屬性的裝備需求提升,讓玩家一開始的能力偏低是合理的,但對布衣系DD 來說, 17% 的命中需求讓其他屬性被強迫性的降低,對布衣系 DD 來說,命中是最重要的基礎屬性,命中沒有滿就達不到最大的 DPS 效果,也因此這成為最大的災難。

現在布衣系幾乎大部分的裝備都需要命中,雖然成功拉低了屬性的數值,但是也讓配裝少了更多的靈活度,與其如此不如將其他屬性的數值需求提高、但是將命中的需求降低,如此一來仍然可以達到防止屬性膨脹的效果,但是也可以增加更多配裝的靈活度,一向喜歡打破傳統的 Blizzard 在這個設計上如此僵化,不知是否有其他的理由。


● 道具等級355,命中在所有裝備都重鑄了命中等級之後,還是只能勉強達標,這對於配裝的靈活度來說卡得很死。同一張圖也顯示了屬性膨脹的誇張程度,法師的血量在完全Unbuff的狀況下可以輕鬆破10萬。

結語

屬性與遊戲性的設計實際上息息相關,舉例來說,王在施放每一次的 AE 時,設計者都必須要考量到王的平均戰鬥約是幾分鐘,得出一場戰鬥會放幾次 AE ,然後再算出不同治療者將可能因為這場戰鬥的傷害所耗損的法力。精確的數值計算可以讓每場戰鬥都緊張刺激,讓玩家隨時處於極限的邊緣,也可以創造出精彩的戰鬥與遊戲體驗。這就是為什麼數值設定對於一款遊戲有這麼重要的原因,希望今天的文章可以讓大家對於屬性數值背後隱藏的意義更了解,從而對《魔獸世界》的設計做出更好的建議,謝謝大家,我們下次再相見喔!