卡幹於在今年3月2日的GDC會議(享譽全球的『遊戲開發者會議』的縮寫:Game Developers Conference)當中侃侃而談,並分享關於《魔獸世界:浩劫與重生》的製作經驗與系統重製,包含天賦樹的重製,以及他對於淒涼之地這類地形翻修的感想。我們趕緊來看看下篇中更多卡幹的見解。

以下內容是轉譯自《WOW Insider》的文章:原文出處請按此

◎快速導覽

三分之一法則

就在今年3月2日的GDC會議中,卡幹為所有設計師們帶來關於《魔獸世界:浩劫與重生》的製作經驗與系統重製。

一開始,卡幹談論的是關於經營大型MMO背後的理念,而他則想以《魔獸世界》為例,向全世界的遊戲設計師解釋如何重新包裝一款遊戲並且推銷出去,他也 希望讓設計師們瞭解到魔獸之所以這麼受歡迎,是因為他們在允許範圍之內一直不斷地微調修正所致。其中有幾段談話中相當有趣,卡幹談到其實他並不是很喜歡淒 涼之地的重製過程,他喜歡的是西部荒野,以及天賦系統重製的機制討論。早在《巫妖王之怒》版本時,這批設計團隊就已經在構思《浩劫與重生》的概念,他們也 是打算將其開發為新的資料片。



《魔獸世界》的內容正逐漸老化,從無印到巫妖王版本,這款遊就戲已經風行了4年之久,且每代資料片都會比上一代更好。卡幹也提到了甜甜圈理論(donut theory),在眾多玩家的類型分部中,接近圓心中央的雖然都是高端玩家,但還是也一大圈的部份屬於一般玩家。(這個形狀就像一個甜甜圈的兩個圓一樣)

Blizzard 堅持更新內容才是最重要的事,你不能老是每個資料片就開一個新的區域,然後把所有高等級玩家往那邊塞。不論玩家是跟高端的伙伴或是新手一同遊戲,更新遊戲 的內容絕對是對所有玩家都有好處的。卡幹還說,不管你是休閒玩家還是高端玩家,提升等級永遠都是遊戲中的必然體驗,只是步調不同罷了。由於遊戲本身由裡到 外的更新,讓許多玩家也樂於重練角色,因此讓原有的遊戲內容進化,對那些已經封頂的玩家更是有意義。



隨著時間推演,魔獸的核心系統也愈來愈龐大且複雜,自然也需要去蕪存菁。因為永無止境的「向上」提升,只會讓整個遊戲愈來愈複雜。因此卡幹希望能將這樣的構想捨棄。他還談到了『三分之一法則』,也就是同時擁有1/3的舊遊戲內容、1/3的更新內容,以及1/3的全新內容,當然,這些內容是難以計數的,但這就是他所談到的設計哲學。你必須找出新的靈感,然後在修正當中加進遊戲內容裡進行更新。

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區域的改變與更新

在卡幹心中,《魔獸世界》這個「世界」,是這個遊戲最強大的資產,因為艾澤拉斯是個迷人的地方,並且非常的引人入勝。這同時也是Blizzard所面臨的最大挑戰。在設計上,他們必須保持這遊戲最初的靈魂,因為當《浩劫與重生》來臨,玩家們回到艾澤拉斯之時,他們必須營造出「這是同一個世界,只是樣貌改變了」的感覺,而不是單純的讓玩家們覺得他們好像到了另一個艾澤拉斯去。

區域的內容以及運作機制也表現出了他們的成長。在一開始的時候,所有的任務都有點枯燥,因為每個任務的模式只有下列三種之一:殺怪,收集東西,以及充當快遞。跟著麵包屑走的概念,能讓玩家們隨著任務從這走到那,但是任務集散地的這種東西實際上並不算是存在。Blizzard想要混合巫妖王版本的東西,像是利用過場動畫、載具、以及其他的方法來讓玩家們有更多有趣的事情去做。

原始的遊戲流程也是一個缺失。任務會要求你跑去十萬八千里遠的地方來完成什麼事情,只因為在構思的時候這樣看起來似乎很酷,或是在當時,這樣做聽起來是個好主意。在每個區域,設計師們幾乎是無計畫性的加入他們想到的東西,因為他們自己也都還在探索當中。畢竟,一切都才剛剛起步。任務把玩家們像乒乓球一樣的在世界各個角落打來打去,因為當時在任務的設計上,並沒有按照「循序漸進」這種重要概念來完成。

整個遊戲的觀念,於是,必須要做出改變。在先前的BlizzCon上面有展出,Blizzard原本要依照地區重要性的不同來做出他們的改變,有些地區的改變會比某些地區多。最後,Blizzard了解到這樣做,將會連續爆出開發設計上的問題,因為這種改變是牽一髮動全身的事情。除此之外,重新設計某區域這種工作,必須要由「記得並且瞭解原本地區為何令人難忘」的人來做才行。你不能夠隨便從街上找路人甲設計師來做,因為他們無法達到在改造舊地圖過程中,同時保有原本區域的精神靈魂這一點。

在《浩劫與重生》當中,任務以及區域的遊戲流程改變了非常的多。新的進行流程表以及故事的進行程序版,都在真正動筆之前就先會做好。這種循序漸進的方法,能夠更快速更有效率的發現到設計上的前後不連貫問題,並且同時能夠讓許多小組一起進行工作。卡幹表示,如果某地區的流程順序都沒有設計好的話,實在無法讓物品小組或是怪物小組加入設計的行列。能夠事先先做好流程的設計並展示給大家看到,接著各個小組都能夠投入工作,這方法好處實在很多。

卡幹同時也很擔心,在那些修改過的區域,要如何才能表現出最佳的《浩劫與重生》感覺。他說好笑的是,其實Blizzard在設計的時候,真的有刻意去避免「每個浩劫區域都出現火山」這個問題,因為沒有人想要在剛進入一個新的地區的時候,劈頭就只能說「嘿你看,那邊有個火山,還有還有、那邊有個大裂縫耶!」

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不喜歡淒涼之地

卡幹給我們的第一個地圖範例,就是淒涼之地,從前是個單調、無聊、很難到達的地方。這地區需要大改變,變成好玩有趣而且符合遊戲。原本的想法是要讓燃燒軍團出現在這地方,並且讓塞納里奧德魯伊們從淒涼之地的中間開始試著治癒這個地區。

問題是,淒涼之地失去了它的重心。在第一次大撕裂的重創之後,那地方原本就應該是個不毛之地,而且從來都沒有回復過。半人馬在那地區的戰鬥感覺很空洞,地型設計也很不好。還有,那邊還有惡魔,以及惡魔所使用的傳送門,它們全都站在那邊啥事也沒得幹。卡幹表示,那些惡魔穿過傳送門以後,呆站在那邊,心裡可能想說「……我或許應該回家比較好?」

新版本的淒涼之地,改進了任務以及交通的問題,但是卻扼殺了淒涼之地原本的魅力。卡幹惋惜說淒涼之地的重新設計並不是最好的。或許他現在應該想辦法弄出一個更極端的淒涼之地出來,一個恐怖而且被《浩劫與重生》給摧毀的地方,而不是像現在這樣子綠油油的。淒涼之地的靈魂沒了,新的淒涼之地根本不淒涼,是個又綠又開心的地方,跟南邊的菲拉斯一樣。卡幹若有所思的說:「或許把一個地方從綠地改成毀滅不是最好的選擇….」

西部荒野的改變

另一方面,西部荒野,則是重新設計的地圖當中卡幹最愛的一塊。因為這個地區的「靈魂」,在地圖改動的過程中毫無損傷,此外故事線也更棒了。整個地區都可以感受到《浩劫與重生》的影子,但是地表本身去沒有改變太多,整個故事劇情的張力也很完美。迪菲亞的故事線把老玩家們的記憶帶回到舊的西部荒野,並且能更進一步的與新的玩家們一同解開新的謎團

西部荒野為Blizzard第一個設計出來的區域,在這區域也有著最陳年的設計缺陷以及運作機制。哨兵嶺算是個半調子任務集散地,只有少少的幾個任務,一個旅館,以及一個賣牛奶麵包的商人。整個地圖的單調感覺,反到沒有這麼重要,因為這地圖比較小,你在這邊待著的時間也不會太長。

卡幹感覺西部荒野的改進是個比較好的例子,能提供有效率順暢的遊戲體驗,並且也能夠保有原本地圖的靈魂,實在是個大偉業。

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膨脹的天賦

卡幹所給我們的最後一個例子,在《浩劫與重生》當中,他們必須要解決的問題就是天賦樹。在最早的魔獸測試版本裡頭,天賦點數在當時是玩家們第一關注的事情,因為他們想要能夠客製化他們的角色,好跟其他人的不一樣。最初能讓玩家們調整自身點數的這功能,在公開銷售前的六個月,演化成現在我們所知的天賦系統。讓玩家們擁有決定權,對於玩家們玩的長久、精通、修正、和測試來說,是很重要的,這也能夠讓你感覺你是與眾不同的。

天賦系統,隨著之後推出的資料片,也慢慢的變得過度膨脹。Blizzard早預料到這事情遲早會在《燃燒的遠征》及《巫妖王之怒》發生,所以他們也做出了要在《浩劫與重生》對天賦系統做出大改造的決定。

問題的癥結在於玩家們有著「我有選擇權」的這個幻象。更多的天賦,並不一定代表著你有著更多的選擇,因為如果出現了最佳菜刀天賦點法,你還會去想點別的嗎?替換掉了10個天賦點數當中7 點為固定點法,3點為可變動點法的這種慣例,Blizzard把天賦系統簡化到只剩下可變動點法,他們直接讓玩家選擇他們在團隊中所想扮演的角色,而不是給予玩家們像以前那種,隨著天賦點數過度膨脹伴隨而來之難處理的假選擇。

新的玩家們一打開天賦樹就怕,回鍋玩家則直接放棄。卡幹也展示了一個很有趣的簡報,上面有著以前牧師天賦「暗影型態」的小提示解說欄位,總共用了五個句子,才把牧師暗影型態能幹嘛給解釋清楚。這種東西非改不可。玩家們被無限可能的天賦給矇騙了。

其中Blizzard有一個想法是,讓遊戲來替玩家們選擇天賦,直到玩家們都熟悉了大的天賦樹以後,再做出有意義的決定。這沒什麼,但是,當系統變成替玩家做決定的時候,Blizzard感覺他們花時間設計出這些天賦根本就是白費功夫

在與卡幹討論天賦系統的過程當中,最有趣的一件事情就是魔獸世界的天賦是否比魔獸世界本身還棒。如果他必須要重頭,把事情全部重新做一次的話,天賦系統可能運作方是會變成類似現代戰爭2(Modern Warfare 2)的型態。現代戰爭2提供給玩家們的是一套強迫,但是容易懂的選擇,但是又擁有極大的各種可能性,玩法,以及客製能力。接下不知道要點什麼天賦的這種問題完全移除了。你只能選擇你的裝備、槍、以及小道具,就這樣而已。

卡幹同時也告誡了其他任何使用「魔獸類型天賦系統」的線上遊戲:使用這系統你將會得到我們所面臨的同樣問題,請你們三思。

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給設計師們的忠告

卡幹以給設計師們的忠告,做為這次討論會的結尾,希望各位設計師們都千萬不要忘記原創內容的美好,除非必要否則別去重複。不要偏離所謂的「三分之一法則」太遠,並且小心的選擇你的戰鬥─「最理想的設計並不一定是最理想的設計」。

觀眾的Q&A

終於,卡幹之後又回答了一個完美的問題。一名觀眾問說Blizzard是否有考慮過能夠在《浩劫與重生》的零售包當中加入全部的資料片,這樣子玩家們可以更快速更簡單的取得遊戲,不用再跑出去買齊三款以後才可以正常運作。卡幹回應說他本身對於破除障礙並且把遊戲一路改版到《浩劫與重生》是非常興趣濃厚啦,但是這並不是他能做的決定。

Tom(卡幹)非常感謝你帶給我們這麼有意義的座談,也感謝你與我們分享關於魔獸續集資料片一路走來所經歷過的各種大起大落。