Call of Duty 跟 Battlefield 算是目前兩個分庭抗禮的 FPS 大作

無論是 COD 引人入勝的劇情、簡單快節奏的多人遊戲

或是 Battlefield 優異的畫面與物理特效表現,兩款遊戲各有其擁護者

而 Activision 也在去年 12 月初正式發布 Black Ops 3 (BO3),黑色行動的續作

這個系列也算是少數 COD 會推出官方中文化的遊戲

以下將會使用 GTX 970 來進行遊戲測試

測試平台:
CPU:Intel Core i5 6400
MB:Gigabyte H170N-WIFI
RAM:Avexir Blitz Series DDR4-2666 16G x 1
VGA:Galax GeForce GTX 970 HOF 4G
HDD:OCZ Vector 150
PSU:FSP Aurum S 550W
OS:Windows 7 SP1 Ultimate x64

BO3 在一些 teaser 內容以及媒體的先行測試中,可以發現硬體需求相較於以往又來的更高些

甚至有傳出 12GB RAM 跟 980 Ti 還不夠用的情況,除了可能是最佳化還有驅動方面的問題

同時考量到 Treyarch 似乎沒有使用新的遊戲引擎,估計也是在貼圖上下功夫居多

在遊戲內的設定選項其實不多,包括材質品質、紋理濾波、網格品質

陰影貼圖品質、動態陰影、次表面散射

順序獨立透明度、體積光源、反鋸齒、環境遮蔽以及動態模糊

裡面影響比較大的項目除了常見的反鋸齒以及環境遮蔽之外,體積光源與陰影品質也都有一些連動關係

而在 GeForce Experience 中可以看到,最佳化設定選擇將反鋸齒由 Film SMAA 1x 升高至 SMAA T2x

降低網格品質、順序獨立透明度以及體積光源 (至於這邊的翻譯就別吐槽了...)

在反鋸齒方面,BO3 與去年的 COD : AW 提供了相同的調整項目,包括部分的後製反鋸齒 (PPAA)

總共有 FXAA、SMAA 1x、Film SMAA 1x、SMAA T2x 以及 Film SMAA T2x

其中的 T2x 系列主要是比原本的 SMAA 多了暫存反鋸齒元件來減少視角移動時所產生的邊緣閃爍

以及傳統反鋸齒對於黑邊處理不佳的缺點

值得一提的是,從旁邊的提醒可以知道有掛 Film 的 PPAA 實作無法使用在多 GPU 情境下 (SLi、CF)

首先我們對照最單純的關閉、FXAA 以及 SMAA 1x 選項

這個組合也是在大多數的遊戲中都可以看到的

開啟 FXAA 算是一個相當經濟有效的做法,樹葉以及樹幹紋路的鋸齒狀有很顯著的改善

然而 FXAA 相較於 SMAA 1x 就犧牲了部分的清晰度

三者 fps 輸出依序為 113.0、108.8、108.3,設定上會建議至少選擇 SMAA 1x 或是 FXAA

而在比較高的 Film SMAA 1x、SMAA T2x 以及 Film SMAA T2x 之間

三者 fps 輸出依序為 105.2、103.6、100.7,在畫質上也已經相當接近

不難理解最佳化設定會捨棄建議的 Film SMAA 1x,改用 SMAA T2x 來降低閃爍問題的理由

考量到遊戲本身的快節奏,如果有性能瓶頸也可以考慮降低這部分的設定

而在 VRAM 使用量部分

無論是什麼選項下都會在 3G 左右徘徊,如果你打算全開的話,也是以 VRAM 有 3G 以上的較為理想

在環境遮蔽部分,提供了關閉、低、中、高、額外內容等五個選項

而除了關閉跟低之間有比較顯著的差異,其他項目間都是小幅度的陰影修正居多

相對的,各選項間的 fps 影響也就不大,會比較建議至少也開到低 (low) 的選樣

fps 數據分別為 111.0、109.7、108.6、106.7、103.0

網格品質主要影響的是樹木、岩石、車輛、建築物以及其他大型的遊戲物件上的細節品質

畫面上可以看到車上裝甲、柱子、樹葉以及牆面都有一定的細節提升

不過這個設定只影響到看起來如何,並不會讓物件消失

對於畫面跟性能的影響也有限,一般來說直接全開即可

不過在陰影品質方面就有蠻顯著的差異,尤其是低跟中之間

畫面上可以發現中間樹木上的樹葉陰影完全失真,變成格子狀

而高跟中之間 VRAM 使用量差了接近 200 MB,三者 fps 依序為 107.0、99.0、95.1

而躲在陰影品質旁邊的動態陰影以及次表面散射

影響的是場景物件產生的即時陰影計算以及人物上的皮膚真實度

後者考量到這個遊戲內大多時間人物其實都穿著盔甲,頂多就只有臉比較常被看到,重要性就不怎麼高

而動態陰影對於畫面的影響就大得多,從圖上也可以感覺的到

關閉與開啟的 fps 分別為 119.6 以及 100.7,對於性能影響其實也還不小

如果需要更多的 fps 輸出也可以從這邊下手

至於底下的順序獨立透明度 (OIT) 就是一個比較有趣的東西,他的選項是中跟高而沒有關閉

你如果有用過 photoshop 應該知道圖層這樣的概念

遊戲內物件的繪製也類似這樣,上層的會把下層蓋掉

不過如果是透明物件,計算就沒那麼單純了,OIT 主要是透過一個比較不耗資源的方式來處理這件事情

同時這個選項會影響體積光源能不能被開啟

可以看到 OIT 設定為中,除了屋頂上方傾斜物件的網格部分繪製出現問題

中間的跑馬燈也變得很奇怪

不過開啟這個選項的資源消耗也很可觀,兩者 fps 分別為 135.3 跟 123.8

考量到畫面品質,我其實會比較推薦把她設定為高

最後則是跟 OIT 連動的體積光源 (體積式照明),這個特效在現在的主流遊戲中相當常見

不過在 BO3 當中,某些場景會有相當顯著的差異,有些地圖其實就還好

以上圖為例,我們可以看到設定在中的時候明顯比高來的鬆散,同時與高之間的 fps 差異並不明顯

如果只考慮畫質的話,我個人會比較建議直接設定在高的地方

當然,如果你覺得它會造成視覺妨礙,關閉自然是上上策

最後對照一下特效全開以及套用最佳化設定的數據

就以數據來看,GTX 970 在 1080p 解析度玩 BO3 算是相當輕鬆的

雖然最佳化設定選擇使用較高等級的反鋸齒,不過在其他特效上的取捨剛好去彌補那塊的性能損失

最高設定與最佳化設定的數據相當接近,最低也都還有 60 fps 以上

如果想將平均 fps 進一步提高至 120 以上

從測試結果來看,會建議從體積光源→動態陰影→反鋸齒→陰影品質這樣的順序去調整

如果你的顯卡 VRAM 只有 2G 的話就比較建議先調降貼圖品質來減少 swapping 所帶來的性能流失