上古捲軸是RPG史上的一個經典系列,以獨特的世界觀、高度的自由性和極富深度的故事而廣為人知。其最新作品《天際》預計在今年年底發售,被視為年度最佳RPG的熱門人選之一。
遊戲的首席程式設計師,布魯斯‧涅斯密(Bruce Nesmith)接受了IGN的訪談,暢談遊戲的開發和內容。我們將這篇訪談翻成中文以饗讀者,並讓大家有機會深入了解這款史詩RPG的風貌,以及新遊戲系統的表現。
布魯斯‧涅斯密的訪談內容
原文來源:Skyrim: Making Fantasy a Reality
IGN:鋒芒傳奇是一項跳脫理論而付諸實行的絕妙概念。在這套系統的運作下,人工智慧或許可以達到玩家們所期待的目標,甚至更上一層樓呢。請問你們認為這套系統有辦法具有超乎玩家想像的表現嗎?還是說,這根本是不可能的任務呢?
布魯斯:鋒芒傳奇這套系統可以讓我們構築出一個活生生的環境。在我們插手之前,這系統就把所有的事情都完善地處理好了。即使是一件單純的行為,都足以令玩家感到興奮。如果玩家丟棄一件寶物,某個人可能會跑過來並問說:這是你不要的東西嗎?另一種狀況則是有兩人在玩家面前進行決鬥,如果你宰了其中一方,這位受害者的家屬或朋友可能會決定找你報仇。鋒芒傳奇允許我們設定這些故事樣本讓玩家去觸發,也可以用相同的方式,讓NPC產生具備人格的反應。
最後,玩家們將不會認為這是系統安排的套招,可以純粹地享受其樂趣。鋒芒傳奇和人工智慧只是我們開發人員所使用的工具。就像其他的工具一樣,它可以被妥善使用,也可能被濫用。能夠了解這點對我們而言至為關鍵。我們著重於優異的故事和出色的遊戲體驗,有時候鋒芒傳奇可以幫助我們達成需求,有時則不然。如果我們妥善地安排遊戲的互動和發展,玩家就不會感覺出其中的差異。
IGN:物理謎題在前作中擁有許多的發展潛力,但是實際上卻不盡如此。既然現在有這麼精密的遊戲引擎,我們是否有機會看見更多類似的謎題?亦或是它們仍有太多的不可預期性,導致難以實作呢?
布魯斯:物理謎題從來就不是我們的核心遊戲要素。如同你所說的,它們有太多的不可預期性。如果你置身其中且成功解謎,帶給你的可能不是滿足感,反倒是從大牢裡逃出生天的脫力感。我們有在遊戲中安排一些物理謎題,但是會讓它們自然且簡單地呈現,確保它們能帶給玩家樂趣而非挫折感。
(下一頁還有:訪談的後半部內容)
IGN:敵人會怎麼配合玩家的強度而強化自己呢?這個新系統會對地下城以外的部分產生作用嗎?
布魯斯:這是我們的新系統需要不斷改進的部分。這套極端複雜而精細的系統,其主要目標就是確保玩家們一定可以找到新的挑戰,並且不用面對絕對的失敗或無趣的勝利。
天際的升級系統會和異塵餘生3類似,並且再加以改進。某些場所對玩家相當友善,而這些場所通常會在遊戲初始位置的附近;而某些位處世界邊陲的場所,若等級不夠則不建議玩家踏入。如果玩家離開了某處,一段時間後又重新造訪的話,會發現居民已淡忘你的事蹟。彼消此長的現象在整個遊戲世界中不斷發生,而這些現象都會根據玩家的舉動而進行動態調整,讓玩家能感受其挑戰性。
IGN:如果惡龍有機會襲擊村落,那要怎麼維持遊戲平衡,避免讓剛起步的玩家變成惡龍的晚餐呢?
布魯斯:我們讓這些隨機事件隨機發生,因此不可預測性是決策系統運作的一部分。惡龍的隨機襲擊並不會發生在早期的遊戲過程。在第一次的惡龍襲擊事件中,玩家會有同伴或是地形掩護等優勢,令惡龍成為相對弱勢。隨著遊戲進行,玩家就得經常獨自面對惡龍。
IGN:你們有從前作的玩家模組中攫取靈感嗎?會根據那些成功的玩家模組來調整天際的方向和要素嗎?
布魯斯:我們會從所有可能的管道來獲得開發靈感,我們還有一群優秀的支持者可以提供開發意見。藉由某些玩家模組,我們還修正了部分的弓箭系統喔。
IGN:在一款徹頭徹尾的單人遊戲中加入開發工具以鞏固玩家社群,您覺得這點有多重要呢?
布魯斯:我們總是免費提供遊戲開發工具給玩家們使用,同理也會發生在天際裡面。支持者們喜歡用我們的工具來開發超酷的模組,我們也對他們的揮灑創意樂觀其成。
IGN:你們會在第一人稱視野之外,追加具實用性的第三人稱視野嗎?
布魯斯:這或許是我第一次會以第三人稱視野來進行的遊戲。在本作品中,第三人稱視野的實用性會比前作還棒喔。
IGN:上古捲軸系列就和異塵餘生系列一樣,總是會隱藏一些流行文化的復活節彩蛋。可以洩漏一點相關情報嗎?我們要注意哪些地方呢?
布魯斯:怎麼可以破壞遊戲樂趣呢!就算是在遊戲出版以後,我們也會三箴其口的。
IGN:你們對未來資料片的計畫是?
布魯斯:我們目前的重點只放在主程式的開發上面。
IGN:惡龍屬於很酷的敵人,還是最酷的敵人呢?
布魯斯:你在開玩笑嗎?當然是「最酷」的敵人囉!這些爬蟲生物具有許多的特質,使得戰鬥具有極大的樂趣。從天而降的龍焰會緊跟著玩家、惡龍將會追著你到天涯海角、龍尾可以輕易將你甩個老遠。當你宰了牠以後,可以吸收其靈魂,用來解放自己的力量。哪裡有比和龍對決還過癮的事呢?