本篇將提到角色與技能問題 。
Diii.net: 依照你們所提供的資訊,比起殭屍犬來說(zombie dogs),我們的讀者一致表示混血魔犬(mongrels,巫醫能召喚的寵物之一)比較好聽,如果你們設計團隊還在為名字而爭吵的話。我想你們在 Blizzcon時提到的是叫殭屍犬對吧?雖然許多暗黑迷喜歡的是混血魔犬。
Jay Wilson:我也比較喜歡混血魔犬,我會用這個想法來說服其他人的。
Diii.net:我可以傳給你其中一個很有趣的玩家連結,你可以跟團隊們說:你們看!暗黑迷都這麼說!
Jay Wilson:(笑)真的,那太好了~
Diii.net:因為如果有人在網際論壇有提到這事的話,那一定是事實吧!
Jay Wilson:是的。
Diii.net:我們在DiabloWiki.com裡看到每個職業都有各自30~35種技能,包含巫師(30)、野蠻人(35)與巫醫(34)。你是否可以告訴我們一些關於這些技能樹最終大絕招的一些構想呢?是不是已經都想好了?還是一切都還在準備階段?還是我們日後還會看到更多高等級的技能呢?
Jay Wilson:依據技能的數量來看,這麼說也對。我們目前仍在把玩技能輸出的範圍模組與測試技能系統的運作。以巫師與野蠻人的技能來說,他們的技能樹就很平均一致,我們很滿意他們的技能,雖然好像還漏了一些技能的樣子。特別是巫師,有些我們還在定義的技能,尚未放入他們的技能樹裡,尤其是愈頂端的技能。野蠻人也是一樣,我們也準備為他設計一些新技能,但大部份的情況來說,那些技能樹或多或少都會再修正過。
Diii.net:基於玩家玩過這兩個職業與測試過他們的技能樹,巫師擁有一脫拉庫主動攻擊技能,卻顯少被動技能,而野蠻人卻有一堆誇張的被動技能,就算是初期,他也沒有很多主動攻擊技。因此,許多暗黑迷都在想,我們是不是會再看到更多改動,特別在巫師身上,他們以後會不會有更多有趣的被動技能?
Jay Wilson:嗯…(深思熟慮貌)好的,設計團隊的確為野蠻人設計了很多被動技能,所以他的延展性很高(編按:因為被動技能不需要施展,也代表其效果是常駐性的)。巫師的話,要替他們做很多被動技能就顯得難多了,如果你回頭去看暗黑2的野蠻人,道理也是一樣的,比起巫師,野蠻人在暗黑2的被動技能就是比巫師多,而主動技能比巫師還少。我認為這個問題是在於近戰職業與施法職業之間的不同所造成的。
老實說,野蠻人之所以有這麼多被動技能,是因為他理應不該太難玩,不過我認為巫師的被動技能的確可能不大夠。我同意你們的說法,不過請記住他們兩個是不同的職業。
Diii.net:另一個關於這個話題的議題是,大家好奇的是技能的呈現,會是像暗黑2,還是會像魔獸世界那樣?我們是不是會一直看到新的技能(像魔獸世界那樣)?還是技能最高點到30為滿級呢(像暗黑2那樣)?
Jay Wilson:像暗黑2,我們用的是同一種模式。基本上,我們的惡夢與地獄模式只是普通模式難度的延伸,而非故事性延續的內容。因此普通難度就能達成我們這款遊戲的核心(指故事性),而惡夢與地獄模式就是追求技能更高等級而設置的重玩內容。所以我們是允許玩家繼續挑戰更高難度的模式進而發展你們的技能等級。
Diii.net:你們設計團隊有事先計畫為每個角色共同進行遊戲的情況考量過嗎?還是你們只是一直設計一堆好玩的新技能,然後等著玩家如何使用它們?
Jay Wilson:兩者都有一點。我們都會試著預想我們最好的配置,舉例來說,我們在巫師那邊加了很多新元素,也試著想讓魔法性質的戰鬥更加多元化。但是,通常我們新增一個技能進去,我們並不能100%保證它會不會變成一個很誇張的技能,但我們認為總會有玩家會將這些技能用的很誇張。我們的確都會做事前計畫,但我們可沒蠢到認為就憑咱們3人思考技能的運作模式,就能預測出接下來幾百萬個玩家親身玩過後所組合成千變萬化的技能運用可能性。我們大部份的情況來戳,都會盡力確保這些技能有很高的自由度,使其能創造許多不一樣的元素。
Diii.net:你能否說一下是哪3個首席設計師在負責技能的運作呢?
Jay Wilson:我自己和Wyatt Cheng,還有我們的首席技術設計師Julian Love,喔!事實上是4個人,Chris Haga也做了很多技能。
Diii.net:巫醫的概念似乎相當狹隘,他好像經常需要混血魔犬來幫他坦怪,且會一點法師技能的皮毛,會一點攻擊技能,還會一點心控。現在看到他的技能樹來說,巫醫似乎沒有太多潛在變化,這對巫師和野蠻人來說是不是也是如此?還是說我們只是還不懂巫醫這個職業?
Jay Wilson:比起巫師跟野蠻人來說,巫醫的確還沒完全開發,他的技能我們都是稱為第2版,或2校版(意思是只改過2次),而野蠻人與巫師的技能當然都是3校版,有的甚至是4校版。因此一旦我們每次都重新檢視系統來擴充技能,基本上,當玩過之後,我們都會發現到一些一樣的事,然後我們可能會說「哇~這個職業似乎比我們想的還又受到注目。我們不能將這樣的版本加入我們想要的模式嗎?」所以,最後我們就一直一而再再兒三地擴充技能。
在遊戲裡,每個職業都是不同的。有些職業的變化使他們的發展千變萬化,有些職業則需要更多觀注。過去在暗黑2中我們看到,有些職業的變化與發展可能性的確會比某些職業還少,這並不是我們的目標。我們的目標是確保每個職業能夠平均地發展他們能各自成形的變化模式。
Diii.net:這是玩家們期待已久的事,但如你剛所提到的,玩家只憑在他們之前在手上玩過一次(Blizzcon)就能知道這麼多變化的可能性還真是驚人,在暗黑2也能看到這麼多不合理的設定。
Jay Wilson:作為設計師來說,最困難的事就是廢除既有的設定,我們也必須去接受這事。有時我們必須要說:「這下出了個有趣的技能了,但我們卻不知道該拿它怎麼辦才好」。除非這只是單純的出錯,那麼在問與答我們也會說,這只是出錯而已,我們會修正過來,讓它更好。但是,有時要對整個社群解釋我們改動了一個足以影響整個遊戲的技能,這真的有點棘手。你們必須停止去想這件事,這就是我們想要的巫師,這麼一來你們就不能在用同一套遊戲模式來玩它了,你們必須遵循一些規則。這才是職業設計的最大挑戰,這也是我們一直持續不斷努力的工作。
Diii.net:每個人似乎對野蠻人的怒氣資源機制與形式感到很滿意,但在肥有法力資源的情況下,巫師與巫醫以後要使用什麼作為他們的施法資源呢?你可以給我們一點提示關於他們的資源系統是何種遊戲風格嗎?
Jay Wilson:嗯~以巫師來說,我們想灌輸一個事實就是,她是一個玻璃大砲,所以如果轟到沒法力的話,我不覺得這樣很好玩,我對其他延伸的資源系統沒什麼興趣。以巫醫來說,有法力還算OK,因為他有一些好用的技能來回魔,並同時做2次攻擊,就算他法力用光,他也不會變得毫無防禦力。他有寵物,且也有各自攻擊的方式,還不用花費法力。以巫醫來說,法力就變得很有趣了。
以巫師來說,當她把法力用光,她就死定了,這麼一來就不好玩了。所以不管什麼方式也好,我們都想鼓勵玩家喜歡她的遊戲方式。所以,她就是這麼一個開場亮相衝擊性很大,但是後來問題又一堆的角色,非常的脆弱。因此,我們希望能夠實裝一個系統使她能夠不斷地製造攻擊,但也相對的更加脆弱,我們希望為玩家設置這個選擇(編按:意即玩家可自行選擇要不要玩這種攻擊力100但防禦0的角色)。我的確是想以自身防禦更加脆弱,來交換永無止境的攻擊力,這就是一個很棒的遊戲方式了。
說到武僧?他才剛亮相沒多久,現在要談到他還太早了,我們也還沒決定到底要怎麼改動武僧,我們也仍在測試他的資源系統。
Diii.net:你們有預想說血量球的恢復情形,是否會像我們在Blizzcon看到巫師與巫醫獲得法力時的資源方式一樣嗎?
Jay Wilson:嗯…也許吧?(聽起來有點保留)一般來說,我們會在設定一個職業的3校版或4校版技能時關心這件事。以巫醫來說,我們發現到許多巫師的法力消耗技能,在巫醫上的運作反而更好。過去我們在測試巫醫的時候,在維持法力的情況曾遇到麻煩,特別是當玩家沒有採取某些特定回魔技能時。因此,我們開始專注將這些回魔技能都分給更多職業,好讓他們能夠更容易地回復法力。當我們談到其他職業時,我相信咱們會發現更多同樣的事實。
但是,關鍵在於我們其實沒有必要這要做。我們不想把既有的遊戲操作機制給分解掉,所以當你覺得維持血量球是很重要的事,且你甚至覺得沒什麼比血量更加重要,這麼一來就無法創造出遊戲的玩法。以巫醫來說,大多數的場合裡,他的血量其實不是那麼重要,因為有寵物在,他幾乎很少受傷,所以若只為了巫醫想追求血量的想法而去強化他的血量球,這就不是我們想要的遊戲方式。無論如何,這就是我們設計一個職業所關心的事。