暗黑破壞神系列的遊戲製作總監Jay Wilson又跟大家見面了!而日前也在推特(Twitter)傳來最新的製作進度,是的!暗黑破壞神3的製作進度已經進入第3章了!雖然官方還是聲明這不代表任何相關進度,但透過這次訪談,我們也能更加瞭解暗黑3的遊戲物件完成度。事不宜遲,馬上來看看這回總監又透露什麼情報吧!

關於職業議題

Q在談談武憎的話題,你能否告訴我們技能樹會有名稱了嗎?到目前為止它們還是被標明為「未命名技能樹1~3」。我們是否期待看到武僧的與女性武僧相對應的技能呢?還有,可以多告訴我們一點關於新的技能系統嗎?

Jay Wilson:關於女性的相對技能,會很快就釋出的,但講到確定的日期,我實在不太敢打包票。關於技能樹系統的新消息,應該很快就能在我們公司的推特(Twitter)上出現。關於這個,我們已經決定移除樹狀結構,改為一種更加單純的基礎技能系統。這個系統還在開發階段,如果它行不通,我們也有一堆後備選項來替補。目前來說,關於我們正在進行的新技能系統,我們只是盡可能嘗試不同的方式,並多去體驗一些其他的構想。這跟魔獸世界/暗黑2的制度不大相同,將會有更多技能欄/點法,而不僅止一條技能樹。

Q:遊戲中會不會有職業專屬的任務?如果有的話,你能闡述一下它們會怎麼運作嗎?

Jay Wilson:我們還在討論到底要不要置入角色個別的任務,主要原因很簡單,因為它放在暗黑系列這樣快步調的遊戲風格中可能不大適合。關於這點我們肯定會在考量的,我們目前只是意見還不一致而已。然而,我們會設計一些關於角色個人化的元素,我們依照每個角色的不同,而在同一個任務或事件中置入不一樣的對話內容或經驗值。每個章節中的每個角色都會有不一樣的反應與回應方式。舉例來說,野蠻人可能會針對一個NPC對他說的話而有獨特的回應,巫醫則可能在結束戰鬥時治療自己。

關於系統運作

Q:回到暗黑I,玩家可以找到煉金藥(Elixirs),如果喝了就能得到1點屬性(例:喝了力量煉金藥你就能獲得1點力量)。反觀暗黑III的屬性並不能客製化,只能靠升級來提升基礎屬性,那麼煉金藥是否能夠變為玩家客製化自己屬性的另類選項呢?

Jay Wilson:嗯,如果我們這麼做的話,我們就等於退化到暗黑II了一樣。就屬性點數所影響來說,我們不認為它是個很強大的客製化系統。現在來說,在遊戲裡你們將會有某些道具來客製化自己角色的屬性,還是會有一些物品跟系統讓你們使用,我們只是還沒展示出來而已。總之會有一種新的方式好讓你們達到你們所想要的「客製化」。

Q:隨著難度的不同,除了怪物愈打愈痛以外,暗黑III還有沒有什麼樣的改變?比如:什麼樣的理由會讓玩家回到早已通關的主線故事遊戲並進行難度較低的設定呢?

Jay Wilson:我們還沒有對難度設定做太多調整,我們目前依然著重在遊戲的核心故事內容。玩家之所以為什麼要全破遊戲的原因,是之後會有更多的難度可以挑戰的緣故。當然也會有更好的裝備搭配,比如等級100的角色就能穿到一些高難度下所獲得的裝備或道具,而等級30的角色在低難度模式中就沒有這個機會。還有,裝備的外觀也會完全的不同,這跟在暗黑II時大部份時間都只看到一個固定模組,而裝備只是換了名字的情況完全不同。

Q:抗性在暗黑II遊戲中扮演了很重要的角色,但如果你運氣不夠好拿不到好裝,你在惡夢/地獄模式很容易就被怪物輾過去了。你可否給我們一些情報說明這個系統會怎樣改變?它是否會取代攻擊免疫系統?還是他們會再次地相互結合在一塊?

Jay Wilson:嗯,攻擊免傷產生的主要原因是想鼓勵玩家多多組隊進行遊戲,我們也看過一些玩家只有一個人自己玩,那也不錯。如果一個玩家想自己玩線上單人模式,我們不會強迫他去玩別的。記住,我們還沒想過要有完全免傷或其他類似的玩意出現。然而,我們倒是會保留怪物對某種元素免疫的特性,因為我們的技能系統運作的方式,不大可能建構一個角色沒有其他系別的技能來攻擊怪物,所以在某些有趣的情況下,你可能會使用一些你平常不會用到的技能。我們覺得這樣的遊戲方式有趣有好玩,你必須去適應這樣的狀況變化。叫你去適應,不該被認為你的角色或職業被做爛了,以致於你必須逃跑或是利用多人連線模式來擊倒怪物,這些情況是我們希望避免讓玩家看到的。

Q:你們說要讓所有物品更加官能性的外觀,而不是像《魔獸世界》那樣華而不實,那麼玩家在暗黑III穿戴那些稀有/高階裝備時,你們要如何表現出物品的特色呢?

Jay Wilson:魔獸裡的裝備跟暗黑III的裝備有一跳非常明確的界線,我想,還是說暗黑II比較清楚點。在暗黑II裡面,有相當多的高端裝備,它們也有相當夢幻的外觀。很明顯的,這跟現在魔獸所做的相當接近,魔獸的風格看起來很誇大,那是因為魔獸才這樣,而不是因為暗黑才這樣。因此我們會讓裝甲與武器都有相當華麗的外觀,但我們可不打算做出一把長度比一個人身高還高的雙手劍,我們會維持那個比例。我們在暗黑II中並沒有給武器加上特效,那是因為當時技術限制所致。


Q:你會如何將物品的強度與掉落率做平衡呢?在暗黑II中,符文(runewords)相當的強大,但是要取得高級的符文也相當稀罕,或至少理應如此。在暗黑III中會不會有稀有的道具一開始就超強大,還是玩家必須透過組合/符文結合/其他系統來慢慢提升那個物品的能力呢?

Jay Wilson:縱觀整個暗黑II補丁來看,有很多關於符文的更新,且在符文加入遊戲時的確真的很強大。但在當時來說,所有不同類型的物品都有會有最強大的等級,比如像獨特裝備就是最好的,或者某方面來說稀有套裝也是。一般來說,我們在暗黑III的作法是讓每個不同類型的道具都有它的作用,舉例來說,或許我們做了一個傳說級的頭盔,有而獨特的裝備有獨特的命名,使其成為最棒的頭盔,反觀稀有等級的裝備,或許我們會做一個最強力的胸甲等等。我們希望的是讓物品建構系統能夠像這樣擁有更多樣的變化。

Q:暗黑III的商人會販賣何種類型的物品呢?商人在暗黑III中是否會扮演著玩家升級進程的重要角色?或是裝備掉落後需要拿回去升級的角色呢?

Jay Wilson:這類問題要回歸你如何獲取裝備的運氣因素了。好玩的是,在暗黑II時,殺掉一個怪物後你可能會發現一個強力的腰帶,但你運氣不好卻沒打到武器,你可能就要回城並且跟某個商人道具,恰好看到一個你中意的武器,所以你就買下它。所以,我們希望商人是以這樣的方式來支援玩家角色升級的過程,來填補玩家在隨機掉寶過程中會出現的裝備空窗期。有時你可能會打完一整個章節卻沒發現一雙合用的靴子,所以我們想讓商人在那裡提供一些作用來彌補這個缺失。

Q:你可否告訴我們一點關於PvP系統會怎麼運作的嗎?

Jay Wilson:我會說無可奉告,這麼一來可以幫你們節省時間。

關於故事劇情

Q:已上市出版的暗黑系列小說,其故事劇情會不會出現在暗黑III裡面呢?舉例來說,札爾(Zayl,暗黑小說《蜘蛛之月》的主角,死靈法師)會是NPC嗎?整個遊戲裡能否到處旅遊到像烏瑞城(Ureh)那樣的地方嗎?

Jay Wilson:我們把烏瑞城從遊戲裡拿掉了,這麼一來可以試著讓遊戲快點上市。然而,我們也喜歡將書裡或其他史料的資源帶進遊戲裡。這裡沒有任何保證,但可以肯定的是,這是我們早就在討論的事。

Q:「神秘先知(The Veiled Prophet)」故事中提到,塔格奧似乎是阻擋先知想進入庇護所的巨龍,我們會在暗黑III看到這部份劇情的發展嗎?

Jay Wilson:這個問題最好去問Leonard Boyarsky(劇情設計師),我對史料是很熟,不過這個問題超出我對暗黑故事的範圍了。(編按:死靈法師們相信,塔格奧是一隻背負著整個世界的巨獸。為了保持世間萬物的平衡,塔格奧被設想為整個世界的支點。)

Q:遊戲中描繪出了一種少見的天使角色,很多人認為祂們是故事裡來自天界(High Heavens)的角色。暗黑3的天界重要性,是否會比前代的作品中更加突顯。

Jay Wilson:我會說…無可奉告。

Q:你可否在我們離開前,告訴我們一點關於聊天寶石(Chat Gem)的內容?

Bashiok:聊天寶石…它運作的很良好,且超出了我們的預期…與惡夢。

何謂聊天寶石?

早期暗黑破壞神II時期,在BATTLE.NET上的聊天室窗角落,有一個藍色的寶石按鈕,在按了它之後會隨機在聊天視窗中出現系統訊息「Perfect Gem Activated」、「Gem Deactivated」或「Moooooo!」。有網路謠言說按了100次後在開啟遊戲,就能提高掉寶率,此事在暗黑迷中一直為人津津樂道,官方也履次出面澄清,其中最有趣的一次官方回應中,設計師在最後還是說:「Sometimes a Gem is just a Gem!(有時候,一顆寶石,就是一顆寶石而已!)