戰慄突擊是 FPS 遊戲領域的一朵異色奇葩。當初的一代成功結合了 FPS 和恐怖感,在遊戲業界裡面立下一個里程碑。故事的核心人物-嬌小的紅衣女孩艾瑪,更是顛覆印象的反派人物。雖然2代的表現不如預期,但是戰慄突擊3(後面簡稱戰慄3)卻挾帶著優質的表現捲土重來,令人刮目相看。

在一代裡面,玩家們所要面對的主要敵人就是艾瑪。這位無法窺見容貌的紅衣蘿莉不僅會神出鬼沒地出現在主角身旁,還具有超越人智的恐怖超能力,不斷藉著環境的變化-閃爍的燈光、染血的牆壁,忽隱忽現的幻像-給予玩家莫大的精神壓力。搭配著具有高人工智慧的人類傭兵對手,將恐怖和刺激這兩種感官衝擊給整合,也讓戰慄突擊在遊戲史裡面獨樹一幟。

續作《戰慄突擊2:起源計畫》除了繪圖引擎延續前作,其餘部分全部都被換掉,開發小組更從原本的Day 1 Studios換成了Monolith Productions。雖然後者是1代的電腦版移植商,但是他們沒有開發過任何的大作,也讓玩家們相當不看好。雖然2代的表現算是中規中矩,但是恐怖感不僅大幅退步,移植的差勁表現也引起不少惡評,更別提最後那個結局,簡直就是亂搞[1]!在二代的前車之鑑下,發行商華納兄弟不敢再亂搞了。除了找回1代的開發小組Day 1 Studios,還延聘了約翰卡本特[2]來監製過場動畫,加上史蒂夫奈爾斯[3]擔任劇本,其企圖心之強烈表露無遺。

[1] GameSpy更把這個結局列為電玩史上十大爛結局之首,其聲名狼藉的程度可見一般。
[2] 電影導演,代表作為Halloween系列,中文叫做《月光光心慌慌》(好爛的譯名)。
[3] 編劇、漫畫家,代表作為30 Days of Night。

在戰慄3裡面,玩家要重新扮演1代的主角Point Man。身為起源計畫的第一位實驗體和艾瑪之子,為了拯救災難[4]中受困的隊友,義無反顧地投入這個混亂的局面,卻被Armacham科技公司[5]的私人軍隊給生擒,並遭受嚴刑拷打。這時,他的兄弟Fettel居然以靈魂的姿態出現在Point Man面前,並將他拯救出來。隨後,這兩人形成了一種微妙的同伴關係,為了找出艾瑪而合作……至少是暫時。

[4] 這個災難的始末記載在2代裡面。
[5] Point Man先前服役的組織、起源計畫的發起者,也是整個系列的罪魁禍首。

遊戲沒有定量的生命力設定,即使挨了子彈也不會有立即性的危險,只會讓畫面偏紅,心跳也變得相當大聲,過個幾秒以後就回復正常。這個設定算是目前的主流,不需為了找補血而焦頭爛額。另外還有bullet time的設定,讓Point Man得以將時間減緩,可以更有效率地將子彈打在敵人身上。這個設定從1代就已經存在了,有經驗的玩家可以很快上手。雖然Point Man是起源計畫的實驗體,在劇情設定中是一位超級士兵,但是操縱起來和一般FPS的主角並沒有太大的差別,或許是考慮到遊戲平衡性所作的設定吧。

(下一頁還有:Fettel的超能力、恐怖感不足的原因)

玩家除了可以扮演Point Man以外,還有機會使用Fettel來闖關-雖然劇情發展完全一樣。和使用槍械的Point Man不同,Fettel是以自己的超能力來玩弄對手於指掌之間。除了不限彈藥數的遠程光束、具有即死效果的肉搏攻擊以外,還可以將對手浮空定身並侵入意識,操縱對手的身體並對敵人開火,如果在宿主侵入期間死亡也不會對Fettel造成影響,非常破壞平衡性的設定。侵入意識有其時效,但是可以藉由取得死亡敵人的精神能量來讓時效延長,鼓勵玩家盡情玩弄敵人。

雖然Fettel在設定上是視之不見、聽之不聞、博之不得的靈體,但是成為可操縱角色就是另一回事了:不僅會被敵人看見,物理攻擊也能造成傷害。雖然Fettel也有快速回復生命的能力,但是卻沒有bullet time,這點使得他在槍戰中處於相對劣勢。但是Fettel的超能力實在是過於霸道,這點小劣勢相較之下根本不算什麼。

戰慄3的射擊方面表現得算是相當優秀,遊樂性十足。至於令一個核心要素「恐怖感」的表現則是差強人意。不是說不好,而是沒有達到這個系列所該有的水準。那些恐怖場面都已經在前作裡面登場過了,根本嚇不到人。這個問題在2代裡面就已經出現,在這裡依然存在。雖然華納兄弟找了有背景的人才,但是似乎只在刺激和暢快這幾個項目中有所幫助,而在關鍵的恐怖感方面則繳了白卷。

究其原因,1代的許多經典場景和演出,使得它成為恐怖射擊遊戲的典範。然而,這個典範也直接地束縛了後面系列的發展。就像是魔獸爭霸和暗黑破壞神一樣,即使是開發商自己也很難在這典範的陰影下有所發揮。

另一個原因就是神祕感喪失。戰慄3逐漸解開前面的謎團,使得遊戲失去了神秘的面紗,吸引力自然就減弱許多。雖然解開謎團是系列發展的必然,但是卻也讓玩家們悵然若失。原本以為請了大人物可以避免,甚至減輕這種感覺,但是結果並不如人意,真的很可惜。