在日前結束的WCG(世界電玩大賽)的賽場上,台灣代表隊Anarchy-DKP傳來了奪下銅牌的好成績,雖然值得眾人慶賀,但背後的問題似乎也不小。到底魔獸的電競有哪些問題?台灣又要怎麼在電競這一塊更下點功夫?讓小編來帶你看看魔獸的電競現況。

魔獸電競的發展歷史

說到魔獸的PVP,可以說是暴雪的痛,暴雪在《燃燒的遠征》時期導入了競技場,而且原因明顯:「為了走向電子競技」。暴雪當時確實有這個理由這麼做,若以魔獸世界創下全球1200萬會員的過往歷史,加上星海爭霸、魔獸爭霸造成的風潮,魔獸世界的觀眾人數絕對不是問題。

但為此暴雪在平衡性上大傷腦筋,加上之後的改版還新增了死亡騎士(多一個職業就多了多少種組合可是很可怕的),而且5.0還即將新增武僧,對於一個不斷更新的線上遊戲來說,如何調整其平衡是非常困難的。而且最主要的原因,就是魔獸不是個單純PVP的遊戲,PVE反而佔了遊戲的多數比例,而且即使是PVP,也有插旗、戰場、2V2、3V3、5V5五種組合,即便是以平衡調整擅長的暴雪,也沒辦法面面俱到的兼顧。

而競技場出現的另一個問題,就是裝備的分野,在無印時期的屬性共通,因此PVE強的人在PVP上反而佔有優勢。但到了競技場的S裝出現後,等於把PVP和PVE的玩家區隔開來,把所有要打PVP的人都趕往競技場,在當時,打戰場是沒什麼意義的,因為S裝都得用競技場點數來購買。此舉也獲得一定的效果,確實競技場一時之間蔚為風潮,但隨之而來的,是暴雪頭痛的平衡問題。

終究失敗的平衡性

由於魔獸世界的架構龐大,暴雪最終的如意算盤依然失敗了,以電子競技的高度來說,平衡只能勉強維持其中一種(最後挑選了3V3),因此在2V2、5V5、插旗,暴雪於藍帖曾經間接的宣告這些平衡已經管不著,而且因為騎虎難下,在後來的平衡調整上就不是這麼容易。例如可能某個職業在PVE上有問題,明明調整A技能是最快的方式,但是一調整A就會造成PVP的平衡出現問題,於是可能得放棄這個方式,改以一口氣調整CDE三個技能來補足這個缺。而且事實上,3V3也沒有常保平衡,我們在每次改版後,還是可以看到一些熱門組合相當活躍。小編曾看過一些野史資料,暴雪有人私下表示,如果對於魔獸最後悔的一件事,那大概就是競技場的出現。當然這只是國外小報,是否要完全相信則是取決個人。

適合電競的遊戲

如果拿體育比喻電競,電競需要兼顧遊戲的深度和觀眾的接受度,越偏向「易於看懂、難於精通」的準則,越適合成為電競遊戲。適合電競的遊戲有以下幾種類型。

  • 格鬥:格鬥遊戲可以說是電競的始祖,畫面上血條明顯,一對一的雙人的戰鬥,漂亮的連續技等等,不但可以簡單抓住觀眾的心,而且充滿了刺激和娛樂感,對於選手來說更是反應和操作的極致考驗。
  • 賽車:簡單好懂,反正衝前面的就是第一,車體間的衝撞和超越也夠有刺激感,視角鎖定容易,是和格鬥遊戲並列最適合發展電競的類型,要說缺點就是現實的賽車行之有年,虛擬的再怎麼樣也比不上真實的。
  • 即時戰略:即時戰略由韓國扶植星海爭霸開始至今,優點是規則簡單,而富有戰略意義,而不光是即時的反應力,但即時戰略的缺點是觀眾門檻高,因為即使是觀眾,也得大致搞懂各單位和建築的用途才看的懂到底在打什麼。
  • 射擊:射擊遊戲的畫面雖然很有震撼力,規則也好理解,但是團隊的射擊比賽也有多視角切換,播報、畫面跟不上比賽狀況的問題,但是此類遊戲兼顧了選手該要有的技術和默契,所以是個很適合但是不能算滿分的種類。

日本選手梅園大吾在2004EVO大會中,在快打旋風III以完美格檔演出「背水の逆転劇」,可說是目前電競比賽中最為經典的一勝。(畫面左邊的肯為梅園大吾,春麗為對手Justin)

下面我們繼續討論魔獸電競的問題

魔獸電競的問題

事實上,電子競技正式發展約十多年有餘,確實已經創造了相當大的市場,但不可不說的是,魔獸世界並不是一款適合作為電競的遊戲,其中有相當多的因素,除了上述提到的平衡問題外,一款電競遊戲很重要的就是要有觀眾,但魔獸卻很難吸引到不玩魔獸的玩家來看魔獸電競,原因有以下幾個。

架構複雜

首先如果你是個沒有玩過魔獸的玩家,當你看到魔獸電競時,看到的就是三個人互相打來打去,哪一隊把對方清光獲勝,這看似不是什麼很難的規則。但是組成一個角色的背後的架構複雜,有11個職業、有配裝、有雕紋、有附魔、還有每個職業都擁有30個以上的技能,另外,每個種族對應每個職業的動作也都不同。這對於初心者來說,首先需要瞭解的資訊量就相當龐大,因此非魔獸的觀眾很難看的懂到底其中的精彩點在哪。

混亂的畫面

魔獸世界的技術除了個人外,來自於默契和戰略,我們常常看到的狀況是3V3中,兩個追著一個打,後面一個幫忙治療和控場,但是你知道畫面中的角色用了些什麼技能嗎?這也是魔獸最大的問題,試想,你看到畫面中的牧師手一抬,如果不看施法條,你沒有辦法判斷他用了什麼技能,是快速治療?強效治療?驅魔?斷法?甚至只是放個buff?這會導致觀眾的目光反而得集中在角色以外的畫面。當兩個角色圍著一個人狂歐的時候,你也很難判斷這兩個人到底打了些什麼技能,特別是魔獸的角色技能一放完馬上接下一個,主播正想解釋畫面上的人在幹嘛,或許選手兩個人已經分別打完一整輪技能,根本來不及做解說,自然新觀眾也看不懂。

多視角的切換

3V3的競技場中,每個人都非常重要,但是播給觀眾的畫面只有一個,很容易顧此失彼,當自己隊上的AB隊員追著對方的D狂打快要打死時,可能自己的C隊員被對方其他兩個隊員摸掉了。也有可能看到的是五六個人大亂鬥,誰在打誰也搞不太清楚,必須切換來看每個角色的目標是誰才知道。觀眾好像不能補血的補師,只能看著上上下下的血條判斷誰被打,中了什麼技能,這對於一個電子競技來說,很難提供足夠的娛樂性。

栽培選手上的問題與選手自發性不足

無論何種運動,台灣有著先天上的劣勢,就是人口太少,人口少造就選手少、觀眾少的狀況,除非全民瘋,不然難有某項運動可以吸收大批選手參與,更遑論剛起步的電競。事實上,台灣不乏這樣的人才,就像在棒球場上有王建民、高爾夫球場上有曾雅妮、星海爭霸有SEN一樣。

小編本身除了魔獸外,也很關心暴雪另一款遊戲《星海爭霸II》的電競,而這款遊戲目前已經是台灣電競聯盟(TESL)的比賽項目。在TESL引入《星海爭霸II》之前,或許因為一代本身的競技性不容懷疑,台灣的RTS選手也皆投入練習,而且展現高度的自發性。例如有些選手會尋找管道來獲得美版、韓版(當時台韓伺服器分開)的主程式,即便在網路不如當地玩家的狀況下,也依然持續找國外的選手來練習。反觀魔獸世界,這一點在高端玩家上較少見,多半只有趁著全球爭霸戰開打之時才到專用伺服器練練,台灣人口少的先天劣勢在這時候就會展現出來,等到到了國際賽場上,強度的差距和歐美選手就很快展現出來。

Anarchy-DKP在今年的WCG奪下第三名的好成績。圖片來源:魔獸官網

過往成績不佳

在這裡必須說點實話,每年的BlizzCon(暴雪嘉年華)上,台灣的《魔獸世界》代表隊的成績真的不好,年年屢屢敗下陣來,常常第一輪就被刷掉,甚至還被其他國家的選手奚落「碰到台灣隊必勝」。雖令人有點生氣,但也無可奈何,當時在台灣的高端競技場分數約2300上下,面對其他國家2800的隊伍來說,實力有落差也是必然,除了多花時間訓練隊伍默契外,要進步別無他法。

但《魔獸世界》和星海不同之處在於,一來必需要求固定團隊成員才能練習,二來要打造一隻可以打競技場的角色,並非花錢買了國外產包安裝完馬上就可以了事,還得經過和語言搏鬥的升級過程才行,也因此很多魔獸PVP玩家對於到國外訓練這件事是心有餘而力不足。

而今年總算在WCG揚眉吐氣,我國代表隊拿下第三名的好成績,小編也希望這可以保持下去!


今年暴雪嘉年華若非中國隊因簽證問題棄賽,台灣代表隊的成績實在不好看。

下面一起來看看台灣電競發展的問題

政府與廠商間的問題

目前的TESL中,參與較勤的遊戲廠商分別是橘子、華義兩間公司,不但拿出了旗下遊戲作為比賽項目,也養了戰隊,但身為遊戲廠商,和其他同業在商場上總是有些競爭。現在由於TESL由遊戲廠商主導,稍有敵對的廠商也因此壁壘分明,這不能說是錯的,畢竟要他們握手放下歧見也有一定難度-因為開遊戲公司也不是做善事,商場如戰場,利益稍有橋不攏就無法合作。韓國之所以可以將電競產業發揚光大,和政府的協助也很有關。

Kespa是韓國電競最大的龍頭,而這是政府出資成立的,當時Kespa看上了星海爭霸的電競效果,也因此讓韓國在RTS的世界中獨領風騷。台灣政府目前並未承認電競算是一種像是體育選手的職業,因此我們有不能請洋將,選手必須面臨兵役等等的種種問題。(電競選手的職業年齡相當短,大約同網球選手,黃金時期大約在15~25歲,這時間是肢體與腦部最協調的階段,過了30以後就已經相當於老將,這時候只能靠智慧打,手速已經不一定跟的上年輕人了)。

台灣電競仍須努力

TESL一路走來已經算是做的不錯,但要做到能和世界其他地方一搏,還是有一定的困難。而且這個發展了不到10年的產業,也需要觀眾們多給他們一點肯定的目光,直到到各方開始慢慢認同與重視,未來玩遊戲才不會被視為毒蛇猛獸。另外台灣的電競也需要更多的廠商資源與玩家意願投入,因為這是一個雞生蛋、蛋生雞的問題,所以如果老是吵什麼當選手沒保障(事實上目前的職業隊對選手都不錯),那只是自亂陣腳罷了。小編也期待我們可以很快養出第二個Sen,未來在世界的電競大會上永遠都有台灣的國旗飄揚囉!

台灣能否再出現世界級的電競選手呢?(上圖為星海爭霸選手Sen,下圖為快打旋風選手小向,目前可說是台灣電競選手的於PC、TV領域的兩大代表。)