一個玩家在官方討論區發表一篇對於魔獸目前只重視封頂內容,而不重視低等級的任務與玩法,也點出了許多美式MMO遊戲的生態:遊戲封頂才開始!針對此事,暴雪前些日子便已回應這樣的改變只是方便封頂玩家找組,事實上玩家花在遊戲大部份的時間也都是在封頂時期,對此不曉得大家的看法又是什麼呢?且看今天的藍帖報導!
MMORPG都喜歡搞封頂內容這套嗎?
玩家:很不幸的,暴雪就是把封頂內容當王道,所以把升級過程的內容做得非常快速。
Daxxarri:這並非草率的決定,我們也沒有隨便趕鴨子上架,這當中包含許多因素,但我接著要說的是最大的主因:
人們通常會和他們的朋友一同遊玩MMO並分享自己的冒險,這樣的社交經驗是相當重要的,當你的朋友們都在封頂階段,且大部份的玩家也都在進行封頂時期的內容,而你才開剛開始起步,這的確會讓人感到有點寂寞。
事實上,有些玩家會創新角色陪他們的朋友一起升級(或是利用招兵買馬活動邀請朋友加入魔獸),但大部份的新玩家多半是自己慢慢升級,接受一點幫助,在他人的期待下練至封頂而一同加入朋友的「封頂」冒險行列中。當玩家從1級升到60級後,還有3個資料片的任務線全新內容讓你體驗。我們希望幫助玩家快速進入狀況並享受升級過程,同時讓他們能夠在合理的遊戲時間內加入自己朋友的行列(編按:透過正義點數裝備等機制)。另一個原因是我們讓解任務的過程更加快速了,因為我們從過去的時代關於任務與區域的設計中學到不少經驗,舉例來說,你們應該很容易發現舊艾澤拉斯與外域的差別(編按:舊艾澤拉斯)。
升級的體驗對我們來說相當重要,這也是為什麼我們要在《浩劫與重生》重製整個艾澤拉斯的緣故。這肯定能夠讓升級變得更好玩,讓升級過程更加豐富與有激勵性,而不用再花上那麼多時間。如今,封頂的內容依然受到很大的重視,那是因為玩家大半的遊戲時間都將花費在這個階段。我們很瞭解很多玩家不喜歡一成不變的玩法,我們也一直在尋找並開拓全新的封頂遊戲體驗,讓各個玩家都能獲得更多新的體驗與刺激。
玩家:那麼說來,根本沒有理由去體驗舊世界的冒險嘛!
Daxxarri:這是我們在《浩劫與重生》犯的錯誤,但我們在5.0依然致力於邀請玩家再次探索這個世界。
升級過程加速的改動,一開始是官方為了幫助封頂玩家找尋更多隊友伙伴才進行的改動,如今玩家反過來探討升級過程的樂趣性,這的確是一項非常玩味的議題。事實上,即便沒有旅館的休息經驗值加成,光是靠傳家寶與現在的副本搜尋器任,要在短時間封頂實在不是件難事,不難看出暴雪也視封頂內容為其重心。說到底,畢竟咱們玩的不是泡菜遊戲,不需要一直練等或是轉生,這也是美式MMO的一種生態,至於封頂生態是好是壞,目前依然無法三言兩語直言斷定… |
寵物對戰系統
我們在《浩劫與重生》的普遍反應中發現一個共同的問題,那就是玩家抱怨當他們達到封頂後,很快地就玩完所有能玩的內容了。當然,這對MMOs遊戲來說不算是新問題,但卻也是我們極欲改善的目標之一。對大部份的玩家來說,新東西總是比較容易獲得快樂與滿足,好比重練分身或解解成就。但練分身來找樂子的玩家畢竟有限,因此其他玩家通常會由地下城、團隊副本、或是組隊打PvP來玩。或許玩家並不會全部都玩,但我們依然會繼續創造更多新的地下城/團隊副本/PvP內容,因為我們自己也喜歡玩這類的內容。
儘管如此,我們依然有大型計畫繼續推出全新的玩意讓玩家享受。寵物對戰、情境模式、以及地下城挑戰模式都即將在《魔獸世界》裡實裝。我們想要為那些得不到愛的舊機制重新包裝,好比說聲望系統、每日任務、世界野外首領、以及世界性PvP野戰。
這裡特別向那些對寵物對戰系統有興趣的玩家說,別擔心!正如其他遊戲系統一樣,這個系統依然是選擇性的。我們的最終目標依然是:當你搞定每日或每周的任務,或是打完每週的團對副本或戰場,或是升級完專業技能,或是處理完拍賣場的事務後,如果你還想繼續玩一些不同的,我們保證會有其他玩意讓你享受。
每一次改版的團隊副本都是《魔獸世界》的主打內容,對於普遍人數較多的非精英玩家來說,一旦普通模式的最新團隊副本全破後,若無興趣挑戰英雄模式的他們,其改版的樂趣也隨之山窮水盡。雖然這次4.3改版推出巨龍之魂、塑形、以及暗月島等多項焦點特色,但效果並未達到預期般地使舊玩家回流,也不禁讓人感嘆4.3改版已走到山窮水盡的地步…不過,對小編來說,塑形還是可以玩上好一陣子的系統,正所謂每個玩家都有各自在魔獸的樂趣,玩玩分身體驗新艾澤拉斯劇情也是其一。至於寵物對戰系統到底在5.0會不會受歡迎,小編在此稍作保留… |
長程任務線
關於長程的任務線有優點也有缺點。
優點是,它能夠為玩家構築一個值得挑戰的史詩故事,使玩家置身其中。當你扮演著長程任務線的要角時,你能夠更加清楚地洞悉整個劇情要素,好比揭示預兆、劇情的轉折、並且為自己在劇情中的角色定位感到滿足。
缺點則包含許多因素:如果你太執折於個人故事而抽離了整體遊戲劇情,你就會失去整個探索世界其他劇情的機會。再者,同一個時間點內你很難同步進行或進展不同的任務線,不管你怎麼選擇,你的朋友也很難加入你的行列,因此團隊任務的需求性也變得沒吸引力。
正如Dave Kosak與其他劇情設計師說過的,我們認為在《浩劫與重生》的成程任務線中做得太過頭了。這也成為我們在設計《潘達利亞的迷霧》的重要思維:讓玩家能夠更加自由地進行他們想遊玩的內容。我們認為解法可能會是改變成長程任務線的規模,讓各個地區都有任務線,而不是在資料片一開始就將整個世界做成「開始」、「中段」、「結尾」般的劇情架構(編按:如同浩劫與重生)。此外,為了讓任務線分歧,還會有一些小型的任務支線,某些任務依然會是老調重談的模式。
為了讓這樣的改動成真,我們必須調整原有的任務成就,不再是以往的「完成此地區每一個任務」,我們的目標是獎勵玩家完成各個區域每一段主任務線。總而言之,玩家應該會覺得他們花在同一個地區解任務的時間明確減少才是。
《浩劫與重生》整個劇情就是在描述死亡之翼甦醒並企圖毀滅艾澤拉斯的故事,因此在任務線上有著許多跨地區的連貫性。雖然暴雪成功地打造出4.0資料片的劇情感,但在資料片其他小地方的劇情與特色反而被忽略了,這也是未來暴雪會加強改進的部份。事實上不只是4.0資料片,整個3.0資料片也是以巫妖王為主,只是相較4.0的部份,3.0資料片中穿插了許多關於部落與聯盟的進展,死亡騎士的故事,以及銀白十字軍的反擊等… |
團隊搜尋器的問題
這個系統還不完美,我們一定會盡可能地改良它。我們也很期待更多回應與建議來改良我們的機制,玩家的回應一定是有幫助的。
在4.3.2改版中,如果重覆的相同物品從同一個首領中掉落,而一名玩家對所有物品執行需求擲骰,如果他獲得了第一項物品,那麼第二項物品則回歸屬於擲骰點數次高的玩家。玩家仍然有可能在一趟LFR中獲得兩件同樣的物品,但只可能發生在這個兩件物品都是來自於兩個不同的首領身上。